review destiny the taken king
Betatiden er over
År ett Skjebne spillere ble tatt med for en tur. Det er veldig tydelig at Bungie sendte et uferdig spill, spekket med tvilsomme designbeslutninger, en berre historie og en tydelig mangel på innhold. Helvete, utvikleren kjempet til og med for å gjøre det ferdig måneder senere, da den sendte premium DLC House of Wolves uten raid.
Nå er vi inne i 'Year Two' -tiden, som inneholder sin egen sak med problemer, men har forbedret den feilaktige plattformen kjent som Skjebne på mange måter.
Destiny: The Taken King (PS3, PS4 (anmeldt), Xbox 360, Xbox One)
Utvikler: Bungie
Utgiver: Activision
Utgitt: 15. september 2015
MSRP: $ 39.99 (digital) / $ 59.99 (fysisk)
La oss starte med mangfoldet av endringer Bungie har gjort i dette skallet av et spill siden lanseringen. Det tok et helt år, men nå er hvelvet endelig tilstrekkelig til å lagre en realistisk mengde gjenstander. The Gunsmith, en gang en meningsløs relikvie en uke etter lansering, gjør nå faktisk noe meningsfullt, og har sine egne søkelinjer på slep. Spøkelseskall og klasseartikler har forsvarsvurderinger, du kan gjenskape og oppgradere Exotics når du vil, klassesøk er blitt implementert for å hjelpe spillere akklimatisere seg, og rustningsmateriell er blitt strømlinjeformet. Dette er i tillegg til massevis av livskvalitetsoppdateringer spillet har påløpt det siste året som alternative metoder for å samle reagenser. Det begynner endelig å ta form.
Andre store skift inkluderer Nolan North som helt tar over for Dinklebot som din ledsager, som er blitt fullstendig og fullstendig slettet fra tilværelsen på grunn av spillets eneste online karakter. Spøkelse høres nå litt mer entusiastisk ut, og antagelig vil ha mer faktiske stemmearbeid fremover for fremtidige DLC-er - flott avgjørelse, Bungie, som Dinklages forrige DLC-arbeid føltes som arkiverte, limte stemmer. Et annet stort tillegg er oppdragsloggen, som, selv om barebones, faktisk gir spillerne en vag ide om hva de skal gjøre og hvor de skal gå når de velger oppdrag, som er sprang bedre enn det ikke-eksisterende systemet før.
Nightfalls, den ultimative ukentlige aktiviteten utenfor raidet, er nå mindre kjedelige, ettersom de ikke umiddelbart starter deg til å kretse lenger etter døden, alt annet enn å sikre at spillerne ikke vil campe på samme oste (utnytte) stedet av frykt å måtte starte 30 eller flere minutter med fremgang. På samme måte blir Weekly Heroics nå heldigvis fjernet og integrert i en spilleliste med bedre belønninger, og den daglige helteminnen trenger bare å bli fullført med en karakter for hele kontoen. Endelig er alt PlayStation-eksklusive Year One-innholdet nå tilgjengelig for Xbox-plattformer. Hver eneste av disse nevnte endringene er positive, men det er slik Skjebne burde ha vært ved lansering.
Men selv fremdeles har Bungie bevist at den ikke kan skrive en historie for bønner. Fortellingen denne gangen er at en ny stor skurk, Oryx, faren til Crota (som du drepte i den første DLC), har kommet inn i bildet. Det er alle kontra ham i utgangspunktet, og det er stort sett alt du trenger å vite fra start til slutt. Selv om den har alle tingene til en grunnleggende bart-virvlende skurktomt, er den faktisk sammenhengende denne gangen, som er et massivt skritt opp fra den forferdelige historien om originalen. Det er et skritt i riktig retning, men sammenheng oversettes ikke automatisk til kvalitet - det er fortsatt ganske dårlig.
er en nettverksnøkkel det samme som et passord
Det er bare det at denne gangen bestemte Bungie seg for å sette Nathan Fillions rollefigur Cayde-6 i høysetet, der han har god tid til å gjøre ting av Fillion-typen og sprekke klok i hver sving. Kjørelengden din kan variere i forhold til hvor mye du liker Mal Reynolds-karakteren ildflue fans (og Fillion selv) har holdt seg fast i alle disse årene, men er nok til å si at jeg er litt lei av shtick. For ikke å snakke om det faktum at det er litt rart at Cayde, som praktisk talt ikke sa noe i løpet av første året, plutselig er pratsom. Også alle de meningsfylte lore fortsatt er ikke tilgjengelig i spillet, i stedet tvinger spillerne til å gå online til Bungie.net for å få tilgang til Grimoire-systemet. Etter et helt år er dette helt uforsvarlig.
Så hvordan er det faktiske innholdet du betaler minst $ 40 for? Vel, et sted mellom en DLC og et annet fullt spill er verdt. Du får omtrent ni (korte) historieoppdrag, fire streik (tre for Xbox), et raid, tre nye underklasser, syv PVP-kart, et lite antall sidequests (inkludert en arena avledning kalt Court of Oryx), og nye utstyr. Nok en gang er historiens biter ganske skuffende, og består for det meste av oppdrag du kan brise gjennom om 10 minutter. Det er ikke å si at de ikke er morsomme, men de fleste spillere kommer sannsynligvis til å erobre hele historien på en uformell ettermiddag, noe som ikke er den største følelsen hvis du allerede har brukt $ 60 til $ 90 på de tidligere versjonene av spillet. på toppen av Tatt konge . Oh, og omtrent halvparten av områdene blir brukt på nytt.
Alternativt er de tredje underklasseoppdragene for hver klasse faktisk ganske morsomme og oppfinnsomme, selv om de også bare varer i ti minutter eller så, og finner sted i de samme områdene som kampanjen (eller lån eksisterende steder fra PVP). Det hjelper også at siden hver klasse nå kan kontrollere alle tre elementene, er fangehull og raid så mye morsommere med så mange forskjellige kombinasjoner av belastninger. Den reddende nåden er imidlertid Dreadnaught, et helt nytt sted å bli patruljert, med sitt eget sett med oppdrag og streik. Faktisk som Oryx 'hjemmebase, er dette Hive-skipet ganske kult utseende, og er det første faktisk ny letingsknutepunkt (det lille Reef var ganske patetisk) Bungie har implementert siden lanseringen av spillet. Hvorfor de tidligere DLC-ene ikke hadde noe sånt som dette, er utenfor meg.
Gimmicken denne gangen er den 'Taken', fiendtlige typen, som i utgangspunktet er oppskumede borgere av Oryx. Han omstrukturerer kroppene deres for å tjene ham, og har som et resultat denne skyggefulle slags glød på gang. De er kule på papiret, men når du først innser at Taken bokstavelig talt bare er gjeninntatt eksisterende fiender, mister de glansen ganske mye. I mitt sinn oppsummerer de i utgangspunktet Skjebne konstant behov for å bruke eksisterende innhold på nytt i stedet for å skaffe noe nytt.
Streikene er imidlertid, som forsøket på en historie, nok et skritt i riktig retning. Bungie har overhalt dem, så de er litt mer strømlinjeformede, og gir spillerne mer å gjøre enn å bare skyte vanlige fiender før de møter en gigantisk kule svamp sjef. For eksempel, en oppgaver partimedlemmer med å ta en ball som en nøkkel av sortering, og løpe gjennom nivået med den for å låse opp forskjellige dører. Shield Brothers har en morsom kamp med to sjefer, og Sunless Cell er vert for et siste sjefmøte i fullstendig mørke. Når du legger til at de nye Strike-spillelistene faktisk gir gode belønninger, er de plutselig mye morsommere å spille.
I tillegg er angrepet, King's Fall, på nivå med kurset. Razziaer er lett favorittaspektet mitt i opplevelsen, og gir oss et raskt glimt av en time hver uke inn i spillet Skjebne kunne vært. Sjefskampene her er raske, morsomme og rart, og jeg hadde det kjempegøy å prøve å finne ut av det med gruppen min. Nok en gang, selv om mange spillere ikke engang vil se dette raidet, ettersom det fremdeles krever at de manuelt finner en gruppe og oppfyller oppføringskravene.
Endelig får PVP syv nye kart (åtte på PSN), i tillegg til noen få modus. Min personlige favoritt er The Drifter, som er et forlatt skip i The Reef, idrettslig en veldig kul atmosfære og design. PVP er litt mer robust nå generelt, med tre nye moduser på slep. Mayhem er en hyper-evne-basert modus, Rift er som en fange av flagg / basketball-hybrid, og Zone Control er i utgangspunktet hva den opprinnelige PVP-modusen burde vært - hvor bare fange mål, ikke dreper, skaffer poeng for laget ditt.
hvordan du spiller SWF-filer på Windows
Dette er veldig nær den samme kompetente, men mangelfulle skytteren du spilte i fjor. Helt nye spillere bør sannsynligvis hoppe på denne muligheten til å prøve ut spillet med 'Legendary Edition', som gir basisspillet, både DLCer og Tatt konge utvidelse, men alle som hatet Year One vil bare finne forbedringene i beste fall inkrementelle. Sakte men sikkert forvandler Bungie denne chimeraen i et spill til noe mer presentabel.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)