review sword coast legends
Underbakt i Underdark
Heisen tonehøyde for Sword Coast Legends ble kokt sammen i en gryte spesifikt for å få verdens Zack-møbler grådig spyt. 'Den 5. utgaven D & D at du elsker Dungon Mastering for dine spillere? spør n-Space og kverker potten med den overdrevne øsen. 'Vi kommer til å oversette det til et digitalt format, slik at du kan holde spillerne dine med deg selv når timeplanene ikke tillater det. Og du liker gamle cRPG-spill, ikke sant? Vi kommer til og med å kaste inn en kampanje med en spiller for å bringe disse minnene tilbake.
Og det bringer tilbake minnene! Sword Coast Legends finner alle måter det kan for å få deg til å ønske å gå tilbake til de eldre, bedre spillene.
Sword Coast Legend (PC (vurdert), PS4, Xbox One)
Utvikler: n-Space, Digital Extremes
Utgiver: Digital Extremes
MSRP: $ 39.99
Utgitt: 20. oktober 2015 (PC), 2016 (PS4, Xbox One)
La oss hoppe forbi initiativrullet og gå rett til den mest forvirrende avgjørelsen n-Space har gjort. Dungeons & Dragons '5. utgave kom ut i fjor og har vært enormt populær siden den gang. Dette etterlater en mulighet for n-Space til både å tiltrekke seg nye fans og gi gamle fans den ofte drømte om digital stamping. Det ville være vanskelig å oppnå, men hvis det er tradisjonelt D & D og Sword Coast Legends tilbød til og med en skikkelse av paritet, ville folk være villige til å gi avkall på magien med en kvelds glede med ekte venner i bytte for bekvemmeligheten av å spille online.
I stedet er det et ubehagelig innholdsskille. Selv når du begynner å lage en karakter, føles det som om halvparten av spillet mangler. Det er bare 5 tilgjengelige løp ved lansering, i motsetning til de 9 som er i Spillerens håndbok (12 hvis vi teller løpene lagt til i Elemental Evil Player's Guide ). Dette føles enda så kjappere når en av de første NPC-ene du møter i enspiller-kampanjen er en Tiefling, et av løpene du ikke kan velge. På samme måte er bare 6 av 12 karakterklasser tilgjengelige. Tieflinger bekreftes å komme snart, men denne stykkevise fordelingen føles snusk. Foreløpig vil kommende DLC være gratis, men jeg vil ikke bli overrasket om vi ser fremtidige løp og klasser for salg.
Når du har kommet forbi løpet og klassen din, velger du evnene dine fra ferdighetstrær som ikke stemmer overens med det du kan velge i penn-og-papir-spillet. Disse evnene brukes i et isometrisk kampsystem i sanntid som føles som et kvelning gjennom tjære. Det faller et sted mellom den turbaserte bekjempelsen av Guddommelighet : Original Sin og øyeblikkelig tilfredsstillelse av diablo . Jeg har generelt ikke noe imot tregere kamp, men dette kunne ha vært ganske tittel Cooldown: The Game siden du aldri har mye mer å gjøre enn å vente på at kraftige angrep skal være klare igjen. Du kan konfigurere det til å være et mer taktisk spill ved å sette opp forskjellige pauseregler (for eksempel pause etter hvert angrep, eller når en karakter dør), men siden hver fiende ser ut til å ha for mange treffpunkter, føles det ikke så mye bedre.
De fleste fangehull fortsetter slik: dine useriøse søker fremover etter feller og hemmelige dører, du møter til slutt fiender, og du dreper dem med monoton MMO-stil. Hvis du er heldig, kan det hende du må løse et puslespill. Hvis du er egentlig heldig, det puslespillet får deg til å tenke i femten sekunder. Vanligvis matcher du bare runer for å åpne dører, selv om det er et par lure segmenter. Disse er aldri morsomme, bare tidkrevende. Måtte vi virkelig gjøre 'slå av et 3x3 lysgitter' -puslespill igjen? Nei! Nei!
Enspiller-kampanjen er ikke spesielt spennende, men historien er brukbar. Karakteren din er medlem av laug som er blitt plaget med dårlige drømmer, og du vil kjempe mot monstre og demoner over Faerûn og Underdark. Merkelig få drager, skjønt. Plottbeats er forutsigbare, men rollebesetningen av karakterer er underholdende nok til å holde deg i gang. Hommet, den hjertelige, sarkastiske Necromancer, er et høydepunkt. Du har mye å gjøre hvis du vil fullføre alle sidevendingene og finne alle slags fancy tyvegom, men kjernekampen er ikke overbevisende nok til å garantere en omspill. Jeg var ferdig på rundt 25 timer, noe som føltes for langt med halvparten.
Det finnes også drop-in, drop-out flerspiller som fungerer konsekvent, noe som hjelper til med å bryte monotonien. Etter å ha trasket gjennom kampanjen, lekte jeg med opprettingsverktøyene. Jeg kunne tilgi en glemmelig kampanje hvis jeg skulle være i stand til å smi min egen. Også disse er et svikt. Selv om du kan lage dine egne oppdrag med din egen smakstekst, føles systemet begrenset. Alt er prefabrikert, og det er vanskelig å lage en modul som er vesentlig forskjellig fra andres. Til slutt, alt du virkelig kan gjøre er å få spillerne dine til å drepe x mengde ting, finne x mengde ting eller drepe en sjef. Det er ingen ferdighetskontroller, så fantasien mulig i penn og papir er begrenset her.
De fleste spilleropprettede moduler kan spilles uten Dungeon Master, men det er morsommere når man er til stede. Dungeon Masters spiller som små visper som er synlige for de andre spillerne, og med piskende pisking fra rom til rom. Du kan plassere feller, fiender og alle slags rare små gjenstander bare for å være rart. Jeg likte ganske å omgi spillerne mine med skattekister da de prøvde å kjempe mot en demon edderkopp og pirte dem med utallige rikdommer hvis de kunne overleve kampen. Selvfølgelig fikk jeg halvparten av dem til å etterligne, og alle unntatt en av de andre forsvinner. Øyeblikk som disse viser løftet om mer åpne verktøy, og gir meg håp for spillets fremtid.
Det hjelper virkelig ikke Sword Coast Legends ser så fullstendig kjedelig ut. De livlige fargene hjelper til med å oppveie dette, men det ser ut som om det kunne ha kommet ut på midten av 2000-tallet. Miljøer klarer seg mye bedre enn karaktermodellene, som ser ut og beveger seg som stive actionfigurer. I et spill hvor du skal tilbringe så mye tid i fangehull, ville det være fint om de var litt forskjellige fra hverandre. Partikkeleffekter lider også, og gjør at kampen føles enda mindre knasende. Staver føles verken taktile eller taktiske.
Inon Zors musikk er ofte feiende og minneverdig, og er et klart høydepunkt. Noen ganger kommer den riktige sangen på og spillet klikker og blir til diablo -lite der du tankeløst kan fjerne fangehull etter fangehull, og det er ikke så ille. Men så husker du at det er et spill om å fortelle i stedet for å vise, der smakstekst minner deg om at den fine lille byen du fortsetter å være ment å være bølle og full av pirater. Der du igjen dreper helt for mange rotter.
Jeg opplevde mye bug i min tid med Sword Coast Legends. Elementer ville ikke være klikkbare, fiender ville være usynlige (og nei, det var ikke en mislykket oppfatningsrulle), det krasjet på skrivebordet noen ganger, og det er et bredt behov for polering. Noen måneder til på ambolten var tydelig nødvendig for å hamre ut de uferdige kantene.
hvit boks vs svart boks testing
Om noen måneder (eller til og med år), Sword Coast Legends skapingsverktøy kan være et kraftverk. Hvis n-Space forblir standhaftig og fortsetter å jobbe med dem, kan dette etter hvert være det digitale Dungeons & Dragons mange håpet på. Folk har ikke noe imot å kjøpe nye eventyr, klasser og løp hvis de kommer ut sammen med nye penn-og-papir utgivelser! Men ikke blåse all din velvilje med seksjonert innhold. Som fangehullsmester, forankrer jeg egoistisk for deg. Bare ikke mer guder-forbannet 3x3 lysnettpuslespill.