review ryse son rome
Ikke gidder å reise deg
Crytek har ganske rykte for å lage noen av de mest visuelt avanserte spillene på markedet. De Crysis spill har vært en jevn målestokk for PC-fans, og selv om du ikke liker jobben deres, er det alltid interessant å se hvor mye de kan presse maskinvaren til.
I dette tilfellet er Crytek innstilt på å skyve Xbox One ved lansering, med deres første konsoll noensinne - Ryse: Son of Rome . Som tilfellet er med mange spill som først og fremst nøyer seg med å presentere visuals, faller resten av kampanjen i utgangspunktet flat ...
Ryse: Son of Rome (Xbox One)
Utvikler: Crytek
Utgiver: Microsoft Studios
Utgivelsesdato: 22. november 2013
MSRP: $ 59.99
La oss få de gode tingene ut av veien først. Som du sikkert kan se fra skjermbildene ovenfor, Ryse er et flott spill. Med en kombinasjon av bevegelsesfangst og CryEngine 4, Ryse er veldig nær å se ut som en film, ned til skitt og skitt på hver soldats rustning. Å se hundrevis av soldater slåss mot hverandre på en gang er ikke ulikt første gang du så de filmatiske hærene slåss i bakgrunnen til Final Fantasy VIII .
Det er fantastisk, til det punktet hvor du uten tvil vil se ut i naturen og se ærefrykt på motoren mer enn noen få ganger. Miljøene er på samme måte detaljerte, og det er sinnssykt hvor mye krefter som ble lagt ned i noen av områdene, spesielt med tanke på det faktum at du bare kan passere gjennom dem i noen sekunder.
Combat er litt av en blandet pose, med stort sett solide ideer. Mye som Arkham spill, kjernen i Ryse Handlingssystemet ligger i parrying, med et økt fokus på dodge-rulling. Fiender har to typer angrep: svake og sterke. Førstnevnte kan parres med A-knappen, mens sistnevnte unngår B-knappen. Det er et veldig enkelt system, og det fungerer oftere enn ikke.
qa analytiker intervju spørsmål og svar pdf
Én ting jeg virkelig likte, er at selv på vanlig måte er det ikke noe klønete 'telleren' -ikon som vises over noen fienderhoder - du må alltid være klar over hva som kommer til deg til enhver tid. Du vil også ha et 'Rage of the Gods' -typeangrep til disposisjon, som bremser tiden og lar deg komme ut av et fastkjørt papir. Så langt, så bra - du er alltid på tærne for å kartlegge slagmarken, og kampmekanikken generelt er pålitelig. Men så kommer du til henrettelsesmekanikeren, og spillet faller av derfra.
Når en fiende er på den siste helsa, vil et skallikon dukke opp over hodet. Ved å trykke på høyre utløser vil du umiddelbart få en interaktiv utførelsesanimasjon i kø som ikke bare gjør deg uovervinnelig, men det er også umulig å feile. Ved å trykke på retningsplaten når som helst, kan du bytte hvilken type stat bonus du får. Dette systemet er ikke nytt - det var til og med i spill så nylig som Morder er død . Så hvor går det galt? Det faktum hver fiende i spillet har en lang utførelses-QTE, for det første.
Mens Crytek er raske med å skjule dem fra å presentere seg som QTE-er (og på en smart måte kuttet et knappikon til fordel for å male fiender blå eller gul), er de fremdeles veldig raske hendelser. For hver fiende du henfører, trykker du på en kombinasjon av knapper som resulterer i et øyeblikkelig drap, mens alle andre i kampen står der og ser på. Hvis du trykker riktig på knappene - flott! Du vil tjene en bonus i hvilken stat du valgte. Hvis ikke, ingen bekymringer - de vil dø øyeblikkelig uansett.
Punkt blank, henrettelser bør har bare blitt brukt til bosskamp. Det er en grunn til at mange andre spill ( krigsgud ) bruk sparsomt minispel som disse - enhver vanlig spiller vil ikke være nødt til å gå gjennom en scene på fem til ti sekunder for hver eneste fiende I spillet. Det gir bare ikke mening, og det svirker tankene om hvorfor utviklerne trodde det ville være kult etter de to første eller tre tilfellene.
En ting jeg oppdaget på egen hånd, er at du ikke må bruke henrettelsene hver gang. Hvis en fiende har et hodeskalleikon over hodet, kan du ganske enkelt fortsette å hacke på dem, og de vil til slutt falle over. Men du vil ikke få noen av stat-bonusene (og dermed fraråde deg å gjøre det), og noen av de strengere fiendene i spillet tar for alltid å drepe normalt, samtidig som du tilbyr muligheten til å henrette dem i stedet. Spesielt en fiende - en fighter med to sverd - krever i all hovedsak at du henretter ham, ettersom han danser rundt en god stund ellers.
Et annet stort salgsargument er å 'bestille troppene dine', og delta i teambasert kamp som å sette i gang falsk formasjoner. Men disse hendelsene er alle godt skrevet, og kan bare brukes i visse situasjoner gjennom kampanjen. Spillet her er også smertelig enkelt. Du kan ikke kontrollere hvor din formasjon beveger seg på slagmarken - du kan bare lade fremover. Når en fiende klargjør buene sine, trykker du på en knapp for å heve skjoldene dine, og deretter slå tilbake med spyd. Du gjør dette noen ganger i kampanjen, og det er bokstavelig talt det.
I åpningsstadiene av spillet er det en mulighet til å bestille tropper rundt noe ved å bruke både kontrolleren og bjeffende ordre via Kinect. Men det avgir bare illusjonen om at du kommer til å ha mer kontroll gjennom resten av historien. I stedet blir disse valgene alltid henvist til for å 'flytte bueskyttere til et av to steder', som begge har liten relevans for hvordan slaget spiller ut. Disse funksjonene føles mer som avmerkingsbokser, som til slutt kan du bare ta ut hver fiende på slagmarken selv.
I praksis bortkastes også berg-og-dal-spillet på den dårlige unnskyldningen for en kampanje. Når jeg klokker inn rundt fem timer, er det ingen vits i spillets historie der jeg faktisk følte meg tvunget til å fortsette å spille. Hvis det ikke var for denne vurderingen, ville jeg sannsynligvis stoppet på flere punkter. Enkelt sagt, det er kjedelig, det meste føles meningsløst, og ingen av karakterene er verdt å bry seg om.
Forsøk å tenke på de største romerske tidsstykkene som noen gang er laget. Nå tar det meste av handlingen av gladiator , så ta ut alt som gjorde disse filmene minneverdige, og legg til en smule deus ex machina-øyeblikk der 'gudene' blander seg inn i å brette sammen den dårlige skriften. Løsningen på nevnte ligning er Ryse : Son of Rome - et manus som er så blottet for liv at det føles som om det hele tiden går gjennom bevegelsene som et bevis på konsept fremfor et faktisk spill.
Kjernen i konflikten er konfrontasjonen mellom den romerske hæren og et kollektiv av barbare horder. Det høres ut som et oppsett for en halvveis anstendig actionflikk, men problemet ligger i at barbarerne ikke bare er kjedelige å se på, men de er heller ikke morsomme å kjempe. Husker du Criterions konsoll FPS Svart - den som brukte de samme få fiendemodellene om og om igjen, som 'haglegjeng' og 'nærkamp'? Det er i grunnen det Crytek gjorde for Ryse .
Når du kjemper mot fiender gjennom hele historien, vil du ofte møte den eksakte 'kale dobbelt-sverdet' fyren, den samme 'skjold-toting skjeggete fyren', og så videre. Selv gryntene har bare noen få forskjellige modeller seg imellom, og det er nesten komisk å bekjempe de samme fiendene om og om igjen. Jeg ser at det er tekniske begrensninger involvert, men det er et poeng der det bare kommer som lat.
Hovedrollen, en romersk general ved navn Marius Titus, selger definitivt 'hard actionhelten' -konseptet ganske bra, men ingenting om ham er interessant, både som en spiller i historien, og når det gjelder hans fungerende dyktighet som bevegelse- fange teknologi. Ryse Historien er fakturert som en 'episk fortelling om hevn', men du får ikke veldig mye utvikling for Marius utenom en forutsigbar tragisk hendelse som du har sett en million ganger før.
Men bortsett fra den mangelfulle kampanjen, er det et lys som skinner i spillet Ryse - de to spillerne co-op arena modus - som overrasket meg helt. Denne delen av spillet er mye mer interessant på grunn av det faktum at det tar en side fra mange online skyttere, og legger til forskjellige mål som 'hold poenget' eller 'snikmord på spesifikke mål' i tillegg til dine typiske 'drepe alle disse dudes' oppdrag.
Det beste med dette opplegget er at ingen runde er like. Stort sett hver gang du spiller vil du se nye mål i forskjellige deler av arenaen med forskjellige fiendegrupper, som tvinger deg til å endre taktikken din mens du er på farten. Det er en overraskende mengde endringer som skal gjøres i flerspiller, og det er virkelig her du vil bruke mesteparten av tiden din, spesielt hvis du kan finne en pålitelig partner.
Selve arenaen er spekket med et jublende publikum (som faktisk ser bra ut for en gangs skyld), en halvveis anstendig keiserfortelling og et urverklignende mekanisk gulv som endrer forskjellige kulisser. Det ene minuttet kan du kjempe på et skogfylt sted, det neste, vil du kjempe gjennom en gigantisk sandstorm, og senere vil den omformes til en mer som en tradisjonell gladiatorial arena. Det er ikke bare en morsom mekaniker på grunn av det faktum at den endrer gameplayet dynamisk, men det er også et syn å se visuelt, mens gulvet synker og endres mens du flyr.
Du kan spille denne modusen online (ingen delt skjerm) med en annen spiller, eller av deg selv - sistnevnte er et flott alternativ for de av dere som kan være den eneste Xbox One-adopteren i gruppen din. Alt i alt er co-op en hyggelig overraskelse sammenlignet med resten av Ryse , men du vil at en partner skal holde de gode tider i rulle. På noen måter er storheten av denne modusen en skam, for jeg ville helst ønsket Ryse hvis hele spillet bare var en gigantisk utvidelse av denne modusen. Det er nesten som et kampspill som har en ikke-eksisterende eller ellers fryktelig enkeltspillermodus, men en brukbar flerspiller-komponent - bare den er begrenset til to spillere, og du blir tvunget til å betale delvis for kampanjen.
Mikrotransaksjoner er også til stede i form av 'booster'-pakker, som jeg ikke er komfortabel med, selv om de ikke ødelegger spillet. Med tanke på Ryse har ikke noe konkurransedyktig element, og dermed er den eneste personen du virkelig jukser deg selv, det er det ikke at stor avtale i den forstand at den ikke påvirker annet enn ditt eget gjennomspill.
Faktisk er den lovende arenamodusen den eneste reddende nåden Ryse . Kampanjen kan like godt ikke engang være der, og å måtte kjempe mot den samme håndfulle fiender om og om igjen på toppen av en trite, stereotyp fortelling er ikke et eksempel på en god tid. Ryse ser bra ut og har mange gode ideer, men den faller flatt i nesten alle respekt når det gjelder kjernefortellingen. Hvis du er en fan av hardcore-action kan du få noen tilfredshet med den høyeste vanskelighetsgraden, men selv da ville jeg vente på et like hardt prisfall.