ever wonder how much work goes into making raid boss 118072

I tillegg snakker de om hvordan Omega ble til
MMO-er er en tøff bedrift. Ikke bare må du underholde uformelle spillere, du må også ivareta behovene til en utsultet veteranspillerbase som hele tiden leter etter nye utfordringer. Square Enix Final Fantasy XIV teamet klarer å gjøre en morder jobb med sitt grusomme (les: vanskeligste vanskelighetsinnstilling) raidinnhold og PlayStation-bloggen inneholdt nylig et utdrag av hvordan pølsen er laget.
Snakker med kampinnholdsdesigner, Yoshito Nabeshima, FFXIV samfunnsteammedlem Matt Hilton borer seg ned i hva som får en raid-sjef til å tikke. Etter å ha bestemt seg for hvor en kamp kommer inn i historien (i dette tilfellet valgte teamet Omega), begynner de å grave i angrepsmønstrene og strategien for det hele. Selv om du aldri har raidet i en MMO før og ikke er kjent med den interne baseballterminologien, gjør Nabeshima en fantastisk jobb med å forklare hvordan noen få Omega-spesifikke mekanikere fungerer.
Nabeshima sier at først er kimen til ideen sådd, så gjør kunstteamet sitt, men med Omega hadde de allerede nøkkelkunst som på en måte ødela utseendet, så det var en tøffere oppgave. Nabeshima sier det til og med for første gang i FFXIV sjefens historie måtte de gjøre en større overhaling av kampen, basert på tilbakemeldingene fra den kjente produsenten Yoshi-P. Laget la merke til at kampen ikke var filmisk nok og at det ikke føles som om du kjemper mot Omega, laget omarbeidet det og det endte opp med å bli en minneverdig kamp (etter å ha opplevd det, kan jeg si at de ikke bare klapper seg på baksiden).
Det er en lang lesning med et søtt lite nikk mot Omega Final Fantasy V utseende, men det er verdt å bokmerke for helgen hvis du til og med er eksternt interessert i bak kulissene arbeidet for lange sjefskamper.
verktøy for kontinuerlig distribusjon i devops
Square Enix Q&A: How Omega Became a Boss in Final Fantasy XIV (PS-blogg)