hvordan stardew valley innledet oppdrettssim renessansen
sikker filoverføringssystemprotokoll og port
En flom av koselige simulatorer i kjølvannet av Stjernedugg sin suksess
Det føles som om hver nye serie med spillnyhetsstrømmer vi får, blir de ledsaget av memes om hvilken spillsjanger som dominerer kunngjøringene og oppdateringene. I løpet av sommeren var det en endeløs strøm av mørke romfartsskytespill, og etter nyhetsstrømmene som rullet gjennom denne uken, ser det ut til at det er en ny sjanger overtar bransjen for de neste månedene: oppdrettssimulatorer.
Ooblets , Jeg er fremtiden , Dreamlight Valley, Potion Permit, Bear and Breakfast, Witchbrook, My Time at Portia, Wytchwood, Homestead Arcana, Little Witch in the Woods, Story of Seasons: A Wonderful Life — listen over kommende eller nylig utgitte farming/community sims som aldri tar slutt i disse dager. Dette er gode nyheter for meg, med tanke på at det er en av mine favorittsjangre noensinne, og du kan satse på at jeg spiller så mange av dem jeg kan.
Hvorfor var Stjernedugg så populær?
Mens farming/community-simmer har eksistert i lang, lang tid, tror jeg vi kan akkreditere mye av deres nylige gjenoppblomstring til suksessen til et fantastisk indiespill: Stardew Valley . Det er et av disse spillene som er enkle nok til å plukke opp og begynne å spille uavhengig av ferdighetsnivået ditt og til og med uavhengig av hvor du er i en gitt lagringsfil, men likevel kompleks nok til at spillere kan utfordre seg selv og få mest mulig ut av det. hvis de vil.
Kontrollene er enkle og du kan kjøre den på hva som helst, noe som betyr at den er tilgjengelig (så vel som rimelig) på alle tenkelige plattformer. Spillet har fostret en rikt modding-fellesskap , som liker å sette en ny snurr på spillingen, historien, karakterene, estetikken og så videre.
I tillegg er det lidenskapsprosjektet til en enkelt utvikler, og har all sjarmen og omsorgen du kan forvente av noen som virkelig elsker det de lager. Alle disse elementene kom sammen for ikke bare å skape et uforglemmelig spill, men et fullverdig kulturfenomen som feide gjennom bransjen og gjorde Stjernedugg et av tidenes mest elskede og vellykkede indiespill.
Årsak og virkning
Hvis hypotesen min er riktig, betyr det at nå over seks år etter utgivelsen ser vi Stardew Valley sin innflytelse bølger gjennom industrien - derav bølgen av koselige jordbruks-/samfunnssimulatorer. Selvfølgelig må vi gi kreditt der det er på grunn av serier som Dyreovergang og Harvest Moon/Story of Seasons for å ha banet vei for at denne en gang nisjesjangeren kunne bryte videre inn i mainstream, men jeg tror virkelig Stjernedugg er det som presset den over kanten på grunn av dens universelle appell og påfølgende popularitet.
Så nå har vi en bølge av alle slags spill som setter sin egen spinn på den klassiske farming/community sim-formelen, som er massevis av moro å se. Akkurat som skytespill eller rollespill tar de mekaniske motivene til sjangeren deres og prøver å gjøre noe ingen helt har sett før ned til det minste nivået, ser simulatorer det samme nivået av lidenskapelig gransking.
Videospill er fortsatt et utrolig ungt medium sammenlignet med film, TV, litteratur, eller til og med deres eldre fetter, bordspill. Som en som har studert mønstre og hele bevegelser som dannes i media, kan jeg ikke uttrykke hvor kult det er å se utviklere utforske forviklingene i en nyere sjanger og skape noe nytt.
Å skjære en ny vei
Så for eksempel kommer de fleste av disse spillene til å ha mekanikk som jordbruk, gruvedrift, fiske, matlaging, håndverk, bli venn med byfolk, etc., men kombinasjonen i hvordan disse mekanikkene implementeres og påvirker hverandre vil alltid være unik. Hvert spill vil ha forskjellige økonomiske og sosiale systemer som spilleren kan samhandle med som vil føre til forskjellige utfall.
Det er sånn mange spill liker BioShock , Masseeffekt , og Vanæret , for eksempel har en slags magisk mekaniker for å supplere våpen som vi kjenner og gjenkjenner, som våpen, dolker osv. Selv om vi er kjent med motivet magi som supplerer kjente våpen, vil hvert spill som implementerer sin egen type magi bruk den magien litt annerledes - hva magien kan gjøre vil være annerledes, kostnadene for den magien vil være forskjellige (vanligvis ved å bruke et slags manasystem, som også kan ha et uendelig antall variasjoner), og så videre. Det er mange lag her.
Poenget mitt er at vi har nok oppdrettssimulatorer nå til at utviklere på grunn av et mettet (og nesten overmettet) marked tvinges til å tenke kreativt når det gjelder å bruke mekanikken i verktøykassen til sjangeren deres for å skape en like engasjerende opplevelse som mulig.
Da får vi spill som Kult av Lammet eller Ooblets , som kombinerer fellesskapssimulering med en handling roguelike og oppdrettssimulering med Pokémon henholdsvis kamp mot følgesvenner. Som historiefortelling er nøkkelen til å lage friske og spennende spill å finne nye måter å kombinere og implementere elementer vi allerede elsker.
Det er én ting å studere det fenomenet i ettertid, men det er en annen å se det skje i sanntid. Uansett hva noen sier, synes jeg dette er en veldig, veldig spennende tid for spill - spesielt oppdrettssimulatorer.