games time forgot fear effect
Cel-shading før cel-shading var kult. Flere, amorale hovedpersoner. En uhell av overlevelsesskrekk, puzzle puzzle og plot-driven tredjepersonsskytter.
jeg snakker om Frykteffekt for PSOne, selvfølgelig - et spill som, selv om det solgte godt nok til å rettferdiggjøre en og en halv oppfølger på tidspunktet for utgivelsen, har blitt mer eller mindre forsømt, siden alle siste-generasjons, kvasiklassikere ikke vil å gjøre. Det er for nytt til å være retro, og for gammelt til å være relevant.
Det betyr ikke at den ikke kan sparke seks forskjellige ræva.
Historie:
Frykteffekt abonnerer på 'start liten, realistisk og interessant før du får høy, dum og overnaturlig' skole med videospillfortelling.
Opprinnelig følger historien tre hovedpersoner (Hana Tsu Vachel, Royce Glas, Deke DeCourt) mens de samarbeider om å gjenopprette og gjenvinne den savnede datteren til en mektig kinesisk forretningsmann. Gjennom første halvdel av spillet sniker de tre leiesoldatene seg og skyter seg gjennom det futuristiske Kina; de sniker seg rundt bordeller, bakgater og togstasjoner, og ting forblir mer eller mindre troverdig så langt videospill med kriminalitetstema går.
Så åpnes en inngangsport til helvete.
Åpenbart hadde forretningsmannens savnede datter noe med helvete og kinesisk mytologi å gjøre, og Hana nære venn Jin viser seg faktisk å være kongen av helvete, og zombier kommer ut av bakken og det er mye ild og bla bla bla.
hva er en json fil hvordan man åpner
Fortsatt forblir forfatterskapet og karakteriseringen ganske bra selv når historien blir fjollete, og hovedpersonene er så amorelle som man kan forvente at pengebruende leiesoldater skulle være.
gameplay:
Frykteffekt styrer akkurat som den gamle Resident Evil spill - dette er riktignok den største feilen. Det tar en time å snu, og å sikte er langt vanskeligere enn det burde være. Likevel var dette antikvette kontrollopplegget en nødvendighet for spillets nivåutforming og visuelle layout - hver eneste skjerm er i utgangspunktet en enorm, vakkert animert full-motion-video, tegnet med cel-skyggelegging før cel-shading var til og med ekstern kul. Igjen, som tilfellet var med Resident Evil , er den crappy kontrollplanen nesten utarbeidet av de groovy kameravinklene og smart virtuell kinematografi.
Nesten, uansett.
Kontroll krangler til side, men Frykteffekt er en solid opplevelse. Spillets lokaliteter er fullpakket med historiedrevet action og gåter. I tillegg toppes nesten alle geværvåpen og letesekvenser av en groovy liten minispel: etter å ha blåst seg forbi noen Triad-vakter, vil spilleren plutselig bli tvunget til å avvæpne en bombe i løpet av en viss tid, eller omdirigere makten gjennom en fusebox. Hvert puslespill har sin egen interne logikk (du vil dør de fire første gangene du prøver bombeutstyrs-puslespillet), men de er etter hvert alle fornuftige og noen få - som, for eksempel, de gangene spilleren trenger å snike seg forbi en haug med sushikokker eller gå over et svekket glasstak - - stole like mye på timing og raske reflekser som de gjør ut og ut Rubix kube ferdigheter. Hvor disse gåtene kan virke tvungne og krevende i andre videospill (igjen, Resident f * cking Evil kommer i tankene), de passer faktisk ganske jævlig godt inn Frykteffekt flyter og gir litt tiltrengt variant til det som ellers ville vært en grei shootemup.
I tillegg til risikoen for å ødelegge et nesten tiår gammelt spill, må jeg også påpeke noe veldig kult med veien Frykteffekt blander gameplay og historiefortelling: spesifikt avslutningen. Rett før den endelige sjefkampen trekker de to gjenværende heltene (Hana og Glas) våpnene på hverandre, og spilleren må velge hvem som dreper hvem (og derfor hvem som kommer til å kjempe hvilken versjon av den endelige sjefen). Hvis du spilte på et hardt vanskelighetsnivå, kan du klare deg og velge en superduper lykkelig slutt der begge la ned pistolene sine og slo Satan sammen, men det vanlige problemet med å avslutte vanskeligheter var et helvete mye mer interessant.
Glas og Hana skilles omtrent halvveis i spillet, men spilleren får fortsatt kontrollere hver helt separat gjennom sine egne underplaner; som sådan bryr spilleren seg om dem begge når det endelige valget ruller rundt. Etter mitt første gjennomgang valgte jeg Glas (jeg kan ikke legge til side mine misogynistiske tendenser til side), men det var ikke en lett beslutning å ta.
hvordan installere subversion i formørkelse
Hvorfor du sannsynligvis ikke har spilt den:
Det er en anstendig sjanse for deg gjorde spill den når den først kom ut, men - og med tanke på den hormonelle, sex-utsultede naturen til videospillkultur for øvrig, burde dette ikke være så overraskende - den første Frykteffekt spillet ble til slutt helt glemt til fordel for fortellingens fortelling, Fear Effect 2: Retro Helix . I stedet for å huske Hana, Glas, Deke og en overnaturlig kriminalhistorie, husker spillere det absurde lesbiske forholdet mellom Hana og Whatsherface i Retro helix , og den 'WTF'-induserende robot edderkopp kvasi-voldtektsscenen. Hvis du skriver 'Fear Effect' inn i Google, får du flere bilder av den (skuffende) oppfølgeren og dens buxom, bikuriøse hovedpersoner enn noen skjermbilder fra det første, beste spillet. Likevel solgte den godt nok til å garantere en prequel og en (dessverre avlyst) PS2-oppfølger, helvete .
Og hvis jeg kan klemme et minutt, har jeg ingen anelse om hvorfor spillet heter Frykteffekt . Jeg mener, ja, det deler kontrollene, kampene og puslesentrisk spillingen av Resident Evil serien, men det er egentlig ikke noe skrekkspill. Noe av det foregår i helvete, men det prøver aldri en gang å være skummel; det er bare en kriminalhistorie med zombier og demoner som kastes inn.
Uansett vil jeg foreslå å sjekke det ut. Det koster omtrent $ 10 på eBay, og koster bare 100 Goozex-poeng. Frykteffekt vil ikke blåse deg bort, men den har solid karakterisering, en halvt interessant fortelling og mangfoldig gameplay.