review seasons after fall
Skjønnhet er overfladisk
test tilfeller for webapplikasjon i manuell testing
Sesonger etter fall er innbegrepet av 'iøynefallende'. Med en kunststil å dø for, en misunnelsesverdig fargepalett og en mild musikalsk poengsum, Seasons gjør sitt beste for å trekke deg inn i sin verden. Det det imidlertid ikke ser ut til å gjøre er å holde deg der lenge.
Sesonger etter fall skiller grensen mellom fredelig og å være for kjølig til å fungere. For under all den nydelige vindusdressingen, ligger det en irriterende, men lystig opplevelse.
Sesonger etter fall (PC, PS4 (anmeldt), Xbox One)
Utvikler: Swing Swing Submarine
Utgiver: Focus Home Interactive
Utgitt: 16. mai 2017
MSRP: $ 19.99
En historie som passer til en barnebok med illustrasjoner som passer, Sesonger etter fall setter deg som en ung ånd etter ordre fra en mystisk demontert stemme. Når du binder deg til en rev i nærheten, reiser du gjennom skogen og til slutt får kontroll over de fire årstidene når du sakte løsner mysteriene til denne skogen og dens fire voktere. Historien i seg selv er ikke for komplisert, men det er litt dybde i den når du kommer utover den lange prologen. Når du har skaffet deg de fire årstidene, er det en forskyvning i fortellingen når den begynner å vokse poetisk om livets natur og forholdet til miljøet, men disse bitene blir bare levert i korte utbrudd på bestemte steder på kartet.
Verden i seg selv er helt fantastisk. Penselstrøkskunststilen er utrolig i bevegelse, og kuttescenene (som avslører mindre detaljer som å skritte) er bare flotte å se på hver gang. Som nevnt i starten av anmeldelsen, er fargepaletten enestående. Høsten er full av lyse oransje og dempede brune, vinteren er hvit, blå og veldig slående lilla, våren er full av pink og greener (og regn), mens sommeren blir sprøytet inn litt mer gult. Ved å holde den rette avtrekkeren får du opp et hjul med sesongens evner, og den tydelige fargen på hver sesong vasker over kartet hver gang de er valgt. På denne måten, Seasons blir en Metroidvania-stil plattformer.
Du vil ikke gjette det ut fra utseendet, men det er ganske mye backtracking å ha hatt her. Mens jeg kontrollerte en venn med fire ben ga meg Løvenes Konge vibber, jeg fant meg ofte sikksagger på tvers av skogens plattformer for å fullføre små gåter. Å skaffe seg de fire sesongene i løpet av prologen er virkelig oppgaven. Når du finner kilden til en sesongmakt er det på slutten av en lang tur, og så må du manuelt ta deg tilbake til skogens sentrum til helligdommen for å komme deg videre. Dette betyr å bruke den nye kraften til å åpne opp nye områder (for eksempel å bruke høst til å åpne sopp eller vinter for å fryse en innsjø, etc.), men prosessen med å gjøre dette blir frustrerende av Seasons bevisst tempo. Å male på nytt når du aktiverer en ny evne, er et pent visuelt (og flyter bedre når du har kommando over alle fire kreftene), men det forsterker bare saktere tempo.
Det bevisste tempoet ville være bra hvis selve plattformen ikke var så upresis. Så mye som jeg ønsket å synke ned i opplevelsen og slå meg ned i sporet Seasons var innstillingen for mitt gjennombrudd, fant jeg ofte at jeg falt av plattformer på grunn av en forsinket hoppbue. Du skjønner, jeg ville trykket på X for å hoppe, men ville faktisk ikke hoppe før noen få bilder etter. Med denne forsinkelsen, ytterligere oppveid av lette puslespillelementer med å trenge å etablere plattformer for meg selv, var det en unødvendig mengde vanskeligheter avlet av frustrasjon. Å trenge en løpende start på hver plattform høres ikke ut som en stor hindring på papiret, men å spikre plattformplaten er helt avgjørende i et spill der backtracking er en slik kjernefasett. Så kort tilfredsstillende som det kan være å løse et sesongbasert puslespill, er de aldri så utfordrende eller engasjerende nok til å negere hvor mye problemer det tar å bevege seg gjennom dem.
For å si det stumt, Sesonger etter fall er 'hyggelig'. En verden med en god følelsesopplevelse som har en tendens til å slå deg ut av den når du beveger deg rundt. Så mye som jeg setter pris på et spill så avslappet som dette, at avslapning aldri helt ble sann glede.
Som den sentrale besatte reven, følte jeg meg som en passiv forbipasserende da en demontert stemme fikk kroppen til å bevege meg.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)