e3 silent hill book memories blown open
I den første delen av vår enorme E3 Silent Hill: Book of Memories intervju med WayForward-regissør Adam Tierny og Konami-produsent Tomm Hulett, vi snakket om spillets fortellende premiss, overlevelsesskrekkspill og forbedringer av fangehull. Vi lærte hvordan WayForward planlegger å holde det skummelt, hvordan spillerne vil samarbeide og hvorfor de er i Silent Hill i utgangspunktet.
konverter røynnummer til int c ++
I del to vil vi dykke dypere inn i spillets karakterskaping, inkluderingen av kjent Silent Hill fiender, og planer for fremtidig spillstøtte. Det er mange mer saftige detaljer om dette hittil uutforskede spillet, så fortsett å lese!
Hvordan fungerer karakterskapingen? Er det bare visuelt utseende, eller er det karakterklasser og fikling? Blir det dyptgående fysiske justeringer, eller mer en blanding og match av forhåndsinnstilte kroppsdeler?
Tierny: Det er et lett klassesystem. I utgangspunktet er karakterer delt opp i hverdagens skolearketyper: jock, bokorm, rocker, goth og preppy. Valg av hver av disse endrer utseendet ditt, men det endrer også hvilke typer artefakt-spor du har. Du kan tilordne enhver artefakt til hvilket som helst spor, men hvis du tildeler en artefakt til et spor med samme stat, får du et løft. Så bokormen begynner med mer mental statistikk (Mind, Intelligence) mens jocken begynner med mer fysiske (Styrke, smidighet).
Når du har valgt en klasse, kan du tilpasse karakterens kjønn, ansikt, hårstil, hårfarge, antrekk, hudfarge og tilbehør. Tilbehør kjøpes i spillbutikkene og spenner fra tradisjonell billettpris, som briller, til galere og mer fan-service-ting, som Robbie-masker og Princess Heart-øreklokker. Og ja, for folk som har spurt på nettet, kan du gi deg selv et 'Pyramid Head'. Du kan også navngi karakteren din hva du vil, og det navnet blir deretter trukket inn i alle historiekomponenter gjennom spillet. Som Tomm sa, spiller du DEG.
Hulett: Silent Hill handler alt om historien, ikke sant? Så tilpasningen imøtekommer videre i den retningen. Dette er ikke forskjellen mellom Mannlig og kvinnelig hyrde, for eksempel. Hver klasse har sin egen unike stemme, så du vil faktisk føle deg som deg selv Silent Hill heller enn bare ditt kjønn med forskjellige klær. Og hvis du velger et navn som allerede er brukt i spillet ... så vil spillet endre seg og bruke et alternativt navn for den NPC. Jeg tror jeg virkelig irriterte WayForward med lengden jeg prøvde å imøtekomme spilleren her, men forhåpentligvis lønner det seg etter den uforutsette mengden arbeid det tok å passe 10 forskjellige karakterstemmer inn og ut av alle mulige scenarier.
De forskjellige klassepersonlighetene skinner virkelig i flerspiller. Ligner på nettet Metal Gear titler (blant andre), har vi noen forhåndsinnspilte kommunikasjonsmeldinger som du kan utløse for å snakke med hverandre (stemmechat støttes også, men noen mennesker er sjenerte). Hver enkelt klasse har 40+ meldinger som kommuniserer de samme ideene, men på unike smaker. Jeg jobbet på Atlus med å gjøre lokalisering før jeg kom til Konami, så det var fint å strekke de gamle musklene igjen.
Tierny: For posten ble ikke WayForward irritert, heh. Men det var absolutt et stort foretak. Og dette kommer fra studioet som skrev 19 forskjellige versjoner av spillmanuset på Aliens: Infestation , og over 300 sider med dialog om Batman: The Brave and the Bold . Men du kan ikke benekte hvor kritisk historie og manus er for en serie som Silent Hill . Selv i en mer handlingsfokusert oppføring som denne, visste vi at det var viktig å ha den komponenten så utviklet (og så organisk) som alt annet i spillet.
Tidlige bilder og kunstverk avslører mange referanser til eldre titler, med monstre som sykepleiere, luftskrikere og til og med Pyramidhode. Kommer spillet til å bli en stor fan av service? Vil det også være noen fortellende begrunnelse for inkludering av skapninger som er spesielt tilpasset eksisterende karakterer (som at skapningene til SH2 er oppfinnelser fra James 'sinn), eller skal vi bare stille slike spørsmål fra hodet og rulle med det?
Hulett: Det lange, kanon svaret er: ja, det er en plottforklaring på hvorfor du møter skapninger fra fortiden SH spill (selv om det ikke burde være et så vilt konsept. Walter Sullivan så 'den røde djevelen' da han begikk selvmord, som er den gangen han ble en med styrkene i byen, men jeg taper).
Det korte svaret 'gå bort, gutt' er: dette er DU i Silent Hill , Ikke sant? Hva slags monstre tenker du på når Silent Hill nevnes? Sykepleiere, luftskrikere og pyramidsjef selvfølgelig!
Når jeg spøker til side, er det verdt å nevne at sjefene våre er helt nye kreasjoner som binder seg spesielt til Book of Memories 'unik historie. Vi holder dem under innpakning for nå, men de er absolutt minneverdige.
Tierny: Vi bestemte oss for å velge omtrent to skapninger fra hver av de forrige SH titler, og de ble valgt ut basert på en blanding av dem som ble minneverdig og forventet (Nurses, Pyramid Head) og som hadde mekanikk som ville fungere godt med de andre fiendene (Air Screamer, Needler). Når det er sagt, gameplayet i Book of Memories er ikke en karbonkopi av noen av de tidligere titlene, så vi utviklet og justerte oppførselen til hver fiende, og blandet det fansen elsket om dem med det som ville fungere best for spillet.
Det perfekte eksempelet på dette er Slakteren, fra SH: Origins . I det spillet fungerte han egentlig som en Pyramid Head-erstatning: sakte, kraftig, metodisk. Men vi hadde allerede Pyramid Head i dette spillet, så vi trengte å gi Butcher en ny identitet. Vi bestemte oss for å gjøre ham om til vår 'hurtige tunge.' Så vår slakter har samme styrke og kraft som Pyramid Head, men han er langt raskere og mer aggressiv. Han har noen av sine opprinnelige angrep (som å løfte spilleren opp og knivstikke dem i magen), og han har helt nye som passer til denne spillestilen (som klyver og en bakkeslamming).
Det er litt mer 'lekende', men når du tar hensyn til kameraperspektivet, raskere verdensutforskning og flerspilleraspekter, er det akkurat det som trengtes. Det var morsomt å finne den balansen med hver fiende mellom den nye og den gamle. Sluttresultatet er en morsom blanding av fiendens oppførsel som alle utfyller hverandre godt. Du kan være i et rom der en Needler støtter deg inn i et hjørne, mens en Air Screamer sirkler omkretsen, et spøkelse materialiseres bak deg, og en rett jakke kaster opp sure baller på deg fra hele rommet.
hva er den beste programvaren for fjerning av spyware
Og sjefene våre (hver helt nye i dette spillet, som Tomm nevnte) er ganske fantastisk. Jeg har jobbet med mange kule sjefkamp på WayForward (det er en av tingene vi er kjent for) og de syv sjefene i dette spillet er de jeg har vært mest stolt av. Jeg kan ikke vente med å se fansreaksjonene.
Bare fordi jeg er en stor fan av ham - noen sjanse for å se Valtiel?
Tierny: Helt sikkert! Jeg er en total Valtiel-fanboy også (noen kjøp meg KonamiStyle-statuen!) Siden hans rolle i SH3 virket å være vaktmester for Otherworld, vi holdt det temaet i gang, noe som gjorde Val til vår 'oppdragsgiver': å tildele spilleroppdrag i starten av hver sone, og levere en belønning på slutten (ikke bekymre deg, han gjør det fortsatt ikke 't talk.) Å fullføre Valtiels oppdrag er den eneste måten å låse opp visse våpen og gjenstander, og de er vanligvis noen av de kuleste i spillet.
Hva er den generelle tonen og temaet i Book of Memories? Skal du på psykoseksuell depresjon a'la Silent Hill 2, eller mer av en rett opp kultist / mytologi vibe som SH1 og 3?
Hulett: Spillet har begge deler faktisk. Kjernefortellingen er mer psykologisk, slik det sees i SH2 og regnskyll . Men det er nok av relasjoner til kulturen og byens historie også. SH fans av hvilken som helst stripe vil finne mye å besette og debattere. Jeg vil si følelsen av spilltrendene litt mer ungdommelig (så kanskje noe sånt SH3 ), siden spilleren vår er omtrent i alderen alder, men det betyr ikke at det er et lettere spill. De SMT serien er tross alt mye mørk.
Tierny: Min favorittkarakter i hele serien er Heather Mason (Tomm kan bevitne min usunne besettelse), og jeg fant figurene i Book of Memories å minne litt om Heather i deres tone og reaksjon på helvete rundt seg.
Daniel Licht leverer hovedpoengsummen. Kommer det til å likne hans utmerkede arbeid med Downpour?
Tierny: Jeg ELSKER hva Dan kom med på spillets lydspor. Dette er første gang vi (WayForward) jobbet med ham, og lydsporet han komponerte virkelig imponerte meg. Det er noen likheter mellom score til dette spillet og regnskyll , men totalt sett vil jeg si det regnskyll Poengsummen var en roligere, mer tradisjonell SH lydspor, mens dette lydsporet er litt mer rocka.
Gitarer har en tendens til å drive de fleste sangene, noe som fungerer veldig bra da spillerne ganske kontinuerlig beveger seg rundt. Det er syv forskjellige verdener i dette spillet, og Dan skapte egentlig en helt unik musikalsk stil for hver. Min favoritt av gjengen er sporene assosiert med Blood World, som er absolutt hjemsøkende og likevel veldig episke på samme tid.
Hulett: Jeg er virkelig psyket for lydsporet, og jeg har hatt det å spille i bilen min nonstop i noen uker. Jeg vil faktisk være uenig med Adam og si at dette er MER hva fansen ventet av resultatet regnskyll avviket fra. Mens Murphys reise trente litt mer film (som passet for det spillet), Book of Memories er mer rufsete, knasende og 'spillete', noe som plasserer det på et sted som er mer kjent for fans av Yamaokas arbeid med serien.
Siden Licht egentlig ikke driver med videospill (før Silent Hill tydeligvis) Jeg var litt bekymret, men han hoppet rett inn og forsto spillet og lyden den trengte. Adam og jeg var i samme rom da Dan leverte sitt første spor, og vi ble begge blåst bort. (Og for de nysgjerrige lydfilene der ute, er den tilgjengelig nå! Til Amazon!)
Hvor lenge kommer spillet til å løpe, og er det planer for innholdet etter spillet som DLC?
Tierny: Jeg overdriver ikke når jeg sier at det virkelig er uendelig. Hvert element i spillet (oppdrag, fiender, utfordringer, gåter, oppsett, våpen, gjenstander) er programmelt konstruert og distribuert for å sikre uendelige muligheter for spill. Her er et perfekt eksempel på hva det betyr: det er rundt 15 standardfiender i spillet, som hver har sin egen sjekklisteoppføring. Men hver av disse fiendene har tre potensielle justeringer (Blod, lys og stål). På toppen av det er det sjeldenhetsattributter som gjelder enhver fiende, for eksempel 'brennbar' (de eksploderer når de dør), 'etsende' (de sliter med våpnets holdbarhet mye raskere), og 'mørke' (fullstendig silhuett og de dreper lommelykten din). Det er 8 attributter av sjelden type. OG hver enkelt fiende kan ha opptil to av disse attributtene samtidig. 8 sjeldne typer, multiplisert med de resterende 7 sjeldne typene (pluss muligheten for ingen sjeldne typer) tilsvarer 45 sjeldne typer kombinasjoner. Så med en rask matematikk har vi 15 x 3 x 45, noe som gir oss rundt 2025 forskjellige fiender i dette spillet. Ta nå den mentaliteten og bruk den på alt annet i spillet, så kan du se hvor den uendelige opplevelsen kommer fra.
Når det er sagt, innrammet vi de første 21 sonene litt mer tradisjonelt, med en slutt når du fullfører dem. Selv om utformingen og innholdet i hver sone er tilfeldig, går du gjennom 3 soner i hver verdensart, etterfulgt av en bosskamp. Å spille gjennom de første 21 sonene i spillet første gang gjennom vil trolig ta spillere rundt 15-20 timer, avhengig av dyktighet og sliping. Så fra sone 22 og videre blir spillet helt tilfeldig, og fortsetter å bli hardere og hardere jo dypere du reiser.
Vi legger også stor vekt på å gi spillerne både langsiktige og kortsiktige sekundærmål. Du kan få tilgang til den titulære Book of Memories når som helst ved å trykke på Start-knappen, og inne i spillerne vil du finne en Pokédex-lignende katalog over alle fiender (komplett med sjeldne typer sjekklister), hvert våpen, hvert artefakt og hvert historieelement de har møtt eller ervervet i spillet. 100% av hver av disse sjekklistene tjener spilleren et trofé, og utover det har vi over 50 trofeer som tilbyr spillere et bredt utvalg av morsomme og utfordrende spillmål (også kalt 'the' Dead Rising prestasjonsmodell ').
Hulett: Vi har noen DLC planlagt for kort tid etter utgivelsen. Hvis spillet selger godt nok, kan det selvfølgelig være mer, og vi har en enorm ønskeliste med ting å ta med, fra virkelig kjempeflott serie nikker til galere fanservice. Men vi trenger din støtte! Vil du kjempe mot Fukuro som Kid Dracula? Bare DU kan få det til å skje!
Tierny: SEXY BEAM SHUPPATSU!
Book of Memories er et kontroversielt spill, og fans har allerede reagert ganske giftig på det siden det ble kunngjort. Var det skremmende for deg å lage et spill for en så beskyttende fanbase? Frykter du mange fans som skriver spillet, og følte du at du måtte være utrolig forsiktig med universet når du bidro til det?
Tierny: Haha, jeg tror Tomm har brukt det nå.
Hulett: Det er praktisk talt et løpende tema i karrieren min. Da jeg lokaliserte SMT spill fans ble overbevist om at de ville bli sensurert. Da vi kunngjorde Mot 4 fans ble overbevist om at det ville være en slags katastrofe. Da jeg gjenopplivet Rakett Knight fans var overbevist om at det ville være forferdelig. Og her er vi, min femte original Silent Hill - vi vet hvordan det går. Det er som om jeg lever av hatet. Jeg gikk selvfølgelig nedover listen over Silent Hill dos and don'ts under våre første kickoff-møter, og prøvde å imponere på utviklingsteamet hva Silent Hill 'betydd', og hva fikk det til å krysse av. Jeg er den levende pusteserien Bibelen - det er hva jeg er betalt for å gjøre.
qa intervju spørsmål og svar for erfarne
På slutten av dagen er jeg besatt av lore. Jeg var barn på lekeplassen som diskuterte Mega Man backstory, fyren som passet 'Celda' -debatten i college papirene sine, og den nerdete vennen som ikke ville holde kjeft før du tilbrakte en time med ham på AMS gjetninger. Jeg får fanbase (hvilken som helst fanbase, egentlig), og det siste jeg vil gjøre er å forråde det de elsker om uansett hvilken serie det er.
Samtidig tilpasser jeg meg sakte til at disse spillene må utvikle seg eller at de vil dø, og som en håpløs fanboy - jeg vil ikke at favorittkampene mine skal dø. For fansen bare er rasende over tanken på Book of Memories Jeg vil minne dem på: originalen SH endte med en blooper hjul der Dahlias 'skuespillerinne' løp opp og kysset kameraet. Det er akkurat der, med opprinnelsen til hele franchisen. Jeg vet Silent Hill er seriøs virksomhet, men det betyr ikke at det må være SRS BSNS hele tiden.
Tierny: Når det gjelder WayForward, er dette vår første Silent Hill tittel (tydeligvis), selv om vi har dødt til å jobbe med denne franchisen i noen tid. Vi kom faktisk ganske nær å utvikle en Silent Hill spill på Nintendo DS som dessverre ikke var ment å være (selv om det finnes en demo). Silent Hill er min favorittspillfranchise gjennom tidene, og Silent Hill 2 er et av de beste personlige spillene mine. Så vi var veldig glade (og beæret) over å bli gitt sjansen til å jobbe med denne serien av Konami. Samtidig var vi tidlig klar over brannen vi skulle gå inn på med noen av de mer hardcore fansen. Jeg husker at på et av de tidligste møtene våre sa Tomm meg: 'Forbered deg på å bli hatet'. Men du kan egentlig ikke krangle med fanter som sier: 'Jeg elsker denne serien, jeg håper de aldri lager en ny'. Hva kan du si til noen sånn? De har allerede gjort seg opp en mening før de selv så spillet.
Jeg tror det vi kom frem til vil glede flertallet av SH fans. Nei, det er ikke den samme opplevelsen som Silent Hill 2 , men hva er det igjen? Det vi lagde er det mest engasjerende Silent Hill spill vi kunne tenke oss. Dette er akkurat den slags bærbare, flerspiller Silent Hill opplever at jeg (som en hardcore SH fan) vil ønske å spille. Og å oppnå det krevde å tenke nøye gjennom hva et spill som dette trengte, og ikke forbli sett på det som tidligere SH spill gjorde eller ikke gjorde. Alt som er i dette spillet er her fordi det fungerer bra for denne spillopplevelsen, og jeg føler det personlig Book of Memories har noe av det strammeste og mest morsomme spillet i serien så langt (noe WayForward-fans har kommet til å forvente). Det er ikke ditt typiske Silent Hill spill, men det prøver ikke å være det, og det erstatter ikke mer tradisjonelt SH opplevelser som regnskyll . Book of Memories er Konami og WayForward som prøver noe nytt i Silent Hill univers, og vi er ekstremt fornøyde med sluttresultatet.
Til slutt hørte jeg noe om Konami-koden. Noen holdepunkter for det?
Tierny: Vel, det er et Konami-spill.
Hulett: La oss bare la det ligge som en dinglende gulrot for rabiøse fans.