ten things i loved about final fantasy xiii 118049

Etter tre uker med fri og på lek, er jeg ferdig. Jeg logget 60 timer og 13 minutter i går. Jeg er endelig ferdig med Final Fantasy XIII , den japanske versjonen.
I stedet for å gi deg direkte inntrykk eller en anmeldelse, har jeg satt sammen en topp ti-liste over ting jeg elsket med Square Enix siste epos. Vær trygg, en fullstendig Destructoid-anmeldelse av den engelske versjonen av spillet er under arbeid. Naturligvis følte vi at det var bedre å vurdere versjonen du faktisk skal spille.
Det er sannsynligvis ingenting jeg kan si for å endre tankene til spillerne som har avskrevet franchisen for alltid. Hvis du vil avskrive et spill du ikke engang har spilt ennå, vær min gjest. Jeg vil si at dette rangerer høyt for meg, ved siden av mine favoritter i serien, som Final Fantasy VI . For de av dere det gjøre har intensjoner om å spille dette spillet når det slippes neste måned her i USA, jeg tror du vil være interessert i mine inntrykk. Jeg ble definitivt overrasket. Jeg tror den sløve kynikeren også vil bli overrasket.
Les videre for våre spoilerfrie inntrykk av Final Fantasy XIII .
1. Cutscenes:
Hva ville en Final Fantasy være uten filmsekvenser? Hva ville den første Blu-ray Final Fantasy være uten high-definiton filmsekvenser? Jada, de er gitt for dette spillet, men de er veldig gode, og ikke en ulempe. Og før du begynner å gruble om hvordan spillet sannsynligvis vil være helt fra scenen og ingen spilling, vel, det er rett og slett ikke tilfelle her. Det er mindre klipp som sprer seg rundt, fremhever handlingen i stedet for å trekke fra den. Selvfølgelig er det fortsatt noen pauser der det er en episk historiefilm. De er, som forventet, fantastiske og absolutt verdt å se på. Noen er helt episke i omfang. Jeg ble imponert av de fleste av dem, rørt av noen få og takknemlig for alle. Jeg så både tilbakeholdenhet og finesse i hvordan filmsekvensene ble håndtert.
2. Ingen helbredelse mellom slagene
Jeg vet at dette har blitt gjort før i andre rollespill, men dette er noe Final Fantasy alltid har trengt. I dette tilfellet gjorde det dette spillet til et bedre spill. Et raskere spill. Et mer fokusert spill. Det er ingen dum nedetid brukt på å male bort fiender for å spare penger for å ha helbredende gjenstander tilgjengelig. Til Final Fantasy XIII , starter du hver kamp med fulltreffpoeng. Det går på en måte med tittelens fokus på raskere, mer involverende spill. Jeg var takknemlig for at de 60 timene jeg la ned i dette spillet ble brukt på å spille og ikke gjøre monotone oppgaver.
preprosessor-direktiver i c ++ med eksempel
3. Musikken
Masashi Hamauzu satte sitt beste inn i scoringen til Final Fantasy XIII . For å si det enkelt, Jeg har aldri hørt en Final Fantasy-score bedre enn dette. For meg topper denne poengsummen Final Fantasy VI, VII og VIII både i komposisjonskvalitet og stilspekter. Verket spenner fra mørkt og mystisk til sprøtt og optimistisk, hvor hvert stykke virkelig sementerer følelsen av spillets varierte verdener. Noen sanger har fine detaljer som ispedd vokalaksenter, mens andre var liveopptredener som du vanligvis bare forventer på et album med stort budsjett. Dette er en fantastisk poengsum, og en ny høy karakter for serien og videospill generelt.
Begge nøkkeltemaene, fremført av den japanske artisten Sayuri Sugawara, passet perfekt. Det er synd at disse ble dumpet for noe annet (verre) for den nordamerikanske utgivelsen.
4. Utjevningssystemet
Alternativ karakterutjevning er ikke noe nytt for Final Fantasy. De har lekt med formelen en stund nå - hvem kunne glemme å sette Materia-kuler inn i våpen. Å se karakteren din opp i nivå etter et visst antall oppsamlede erfaringspoeng er en saga blott.
Final Fantasy XIII bruker Crystal Points, som tildeles hver karakter etter kamp. Disse poengene blir brukt i Crystarium, et gnistrende snirklet kart som lar deg tilpasse karakteren din til ditt hjerte. Kartet er spredt over ulike jobbstier, med noder spredt over hver sti. Du bruker nok poeng til å nå og fjerne en node, noe som gir deg den nodens fordel (eksempel: +20 til angrepskraften din). Trollformler og evner tilegnes også på denne måten. Du står fritt til å bruke disse poengene på den måten du ønsker. For eksempel kan du gjøre en karakter til en virkelig kraftig angriper. En annen kan være like bevandret i alle ferdigheter. Bruk nok tid og du kan oppgradere alle seks jobbrollene for hver karakter. Det var fint å ha kontroll over hvordan karakterene mine endte opp.
Evner er også knyttet til våpen og gjenstander, som også kan utjevnes. Råvarer funnet under utforskning kan brukes på et våpen/gjenstand for å øke eller endre dets evner. Når den er utstyrt, mottar karakteren alle fordelene til våpenet/gjenstandene. Våpen og gjenstander kan også utvikle seg gitt den rette gjenstanden, og legge til nye evner og fordeler. Tilpasningsmulighetene er nesten uendelige med elementsystemet, og i noen tilfeller kan det gjøre eller ødelegge suksessene dine i kamper. Å finne de beste materialene for å lage de beste gjenstandene var som et spill i spillet.
5. Oppdragene og utforskningen
Alle menneskene som sluttet å spille Final Fantasy XIII etter 5 timer vil du fortelle deg at det er et lineært spill. Hvis de ville ha fortsatt, ville de ha funnet en del av spillet så omfattende at Jeg gikk meg vill i den flere ganger. Selve omfanget av denne verden er noe som må sees for å bli trodd. Jeg tror at det å diskutere det i dybden vil føre til spoilere, men vet at det er stort nok til at du trenger en chocobo for å komme deg rundt. Den er stor nok til at du faktisk vil føle at du utforsker en verden. Utforskningens vidstrakte og frihet minner meg faktisk om et massivt flerspillerspill. Vakre utsikter, rare skapninger og umulige utfordringer er i overflod. Det som starter som et hovedsakelig lineært spill, åpner seg på en fantastisk måte. Det er som en uttelling for hardt arbeid.
Final Fantasy XIII er også fullpakket med valgfrie oppdrag. Det er lett å gå forbi muligheten til å utføre de fleste av disse oppdragene, noe som er synd, fordi de er utrolig tilfredsstillende. Det er over 60 oppdrag som belønner deg med alt fra nye gjenstander og evner til tilgang til nye områder og nye fiender å ta ned. Bare med oppdragene alene, vil jeg anslå at det er mer enn 30 timer med utforskning og spilling. De er morsomme og godt designet også.
6. Big Boss Battles
Mitt første inntrykk av utfordringen som Final Fantasy XIII presenterte var ikke helt positive. De første sjefsmøtene var fornærmende enkle, og kampsystemet ga lite i veien for alternativer for å ta ned de onde. Jeg var bekymret for at jeg rett og slett ville gå gjennom dette spillet med liten eller ingen utfordring. Det endret seg raskt. Det viser seg at de bare var i ferd med å varme opp spillere. Saken er stikk motsatt: Final Fantasy XIII er fullpakket med enorme, episke, ballsprengende og uhyre gledelige bosskamper. Vi snakker om den typen kamper i RPG-ene fra gamle dager, hvor du mentalt må forberede deg på vanskelige, involverte sammenstøt som tar deg til vettet. Du vil dø. Du må prøve flere strategier. Og når du endelig lykkes, forvent å hoppe ut av setet, danse og forbanne TV-en/PS3-en din for alltid å tro at du ikke ville det.
Det som er flott er hvordan de vanlige fiendene i de siste stadiene av spillet alle er som små undersjefkamper. Jeg har aldri fortsatt så mange ganger i en RPG.
Den siste sjefskampen? Grand. Vakker. Forvent noe som til og med kan gi Kefka et løp for pengene.
qa jobbintervju spørsmål og svar
7. The Throwbacks
Å røpe ville være å ødelegge, men jeg vil si at Final Fantasy-seriefans kan forvente å komme over en rekke tilbakevendinger til eldre seriespill i Final Fantasy XIII . Først er det bare navn og nikk og noen få karakterer. Senere, for de som virkelig kommer inn i spillet og dets oppdrag og valgfritt spill, vil du finne noen tilbakevendinger som vil gjøre deg både nostalgisk og glad for at du brukte tiden på å finne dem. Det er mye av Final Fantasy kjærlighet i dette spillet.
8. Kampsystemet
For å si det enkelt, Final Fantasy XIII' s kampsystem gjør virkelig spillet. Rask, utfordrende og frisk er slik jeg vil beskrive det. Det er sprøtt og aldri kjedelig, bortsett fra treningsstadiene i begynnelsen. Når hele systemet er låst opp for deg, vil fingrene dine fly og tankene dine vil bli spredt, og prøve å styre partiets handlinger samtidig som du avverger angripere.
Spillets Optima-system lar deg tildele og tilordne jobber på nytt for hver av dine tre partimedlemmer mens du er på farten under kamp. Jobbene er: Angriper, Healer, Blaster (støtende magi), Jammer (statusavstøtende magi), Enhancer (statusforbedrende magi) og Defender. Det er seks Optima-spor som du fritt kan tildele hver karakters jobb før kampen. I kamp velger du den beste Optima-sporet for anledningen ved å trykke på L1-knappen og velge en. På offensiven? Gå med en Angriper/Blaster/Angriper-formasjon. Blir rømmet? Gå for den raske helbredelsen ved å bytte til en Healer/Defender/Healer-formasjon. Etter å ha angitt Optima-formasjonen, vil du legge inn dine egne kommandoer, mens de to andre partimedlemmene får gjøre jobbene du har tildelt dem.
Alt dette fungerer sammen med Break-mekanikeren. Hver fiende har en svakhet, som vanligvis er elementær. De vanlige angrepene dine gjør regelmessig skade, men skulle du finne denne svakheten, kan du utnytte den til å fylle opp en pausemåler. Når måleren er full, vil den vanlige skaden din multipliseres. Når hver fiende har separate svakheter, holder dette kampene friske og morsomme, og minner meg om kampmekanikeren som ble brukt i person 3 og 4 .
Optima-systemet, kombinert med denne Break-mekanikeren, gir alle slags muligheter for interessante fiendtlige utfordringer. Det virker som Square Enix tenkte på dem alle, og du må bruke strategi for å låse opp hver, noe som gjør hvert nytt møte som et puslespill. Det er definitivt noen stumpers i blandingen. Sluttresultatet er et livlig og engasjerende kampsystem, og ikke et slitent og kjedelig.
9. Slutten
hvordan du deler streng etter tegn python
Jeg kan ikke si at jeg har likt mange av Final Fantasy-avslutningene. Jeg finner meg selv som regel å si at alt handler om reisen, og skriver av de langdrykkede og forvirrende CG-filmene som egentlig ikke gjør meg fornøyd. Overraskende, slutten på Final Fantasy XIII traff meg som noe de virkelig tenkte over. Dens altomfattende finalitet traff meg i et wow-øyeblikk som viste seg å være både vakkert og elegant dempet. Få dette: den er kort og ikke ordrik. Til slutt er det poetisk og nydelig, og jeg kan ikke tenke meg et annet seriespill som endte bedre.
10. Replay-verdien
RPG og replay-verdi havner vanligvis ikke i samme setning. Final Fantasy XIII , på den annen side, inviterer deg åpent til å komme tilbake og prøve på nytt. Det er nesten umulig å gjøre alt første gang, med noe bonusinnhold som tilsynelatende er laget for å få deg tilbake i miksen etter fullføring. Senere i spillet vil du innse at du har sett utfordringer som var ment for deg å komme tilbake og takle. Det er ikke nødvendig å starte fra begynnelsen. De har designet spillet slik at de som nettopp har fullført kan hoppe tilbake og gjøre alt de gikk glipp av første gang. Disse menneskene vil oppdage at krefter og evner de ikke hadde tilgang til første gang. Hvis du gikk glipp av noen av oppdragene, er de alle der også. Ikke tenk på at du vil klippe ned hver fiende du møter – nye vil garantert få deg til å dø og prøve på nytt.
Final Fantasy XIII er ikke et spill du kunne spill igjen. Den er faktisk smart designet for å invitere deg inn igjen, noe som gir deg mer valuta for pengene.
__________________________
Sørg for å sjekke tilbake i morgen for de tingene jeg ikke likte så mye med Final Fantasy XIII .