review htc vive
Kan jeg få plass til en Holodeck hjemme hos meg?
Første gang jeg prøvde ut HTC Vive på EGX 2015, ble jeg absolutt blåst bort av spranget i spillteknologi den presenterte. Jeg brukte en halv times tid på å male i tynn luft, hjelpe landflyet trygt, snø meg fra imponerende høye dråper og ikke bry seg om at jeg så ut som en idiot for resten av verden. Jeg mistet oversikten over hvor og når jeg var, i stedet for å fokusere på en ny type oppslukende spillopplevelse.
Det første sjokket kom da jeg måtte ta av headsettet og minne meg selv om at alt hadde vært virtuelt. Det andre sjokket kom da jeg prøvde å forestille meg å få dette til å fungere i mitt eget hjem.
Seks måneder senere har jeg endelig en HTC Vive på Destructoid UK-kontorene. Mens jeg fastholder at Vive gir et stort sprang fremover i spill og generell PC-bruk, er sannheten fortsatt at plass kommer til å være en stor faktor for spill for mange spillere. Hvis du har begrenset plass til å spille, vil du legge merke til noen av de mest interessante Vive-opplevelsene som blir holdt fristende bare utenfor rekkevidde.
Produkt: HTC Live
Produsent: HTC
Inngang: Én USB 2.0-port, en HDMI-port
MSRP: $ 799,99
Hvis du har plass til det, for mine penger, blåser HTC Vive Oculus ut vannet som en langsiktig investering.
maskinvare
Når HTC Vive dukker opp ved døren din, inneholder boksen selve VR-headsettet, et par små basestasjoner for sporing, et sett med veggfester, to bevegelseskontrollere, en lenkeboks som mottar trådløs data og kobler headsettet til PC, en alternativ ekstra ansiktspute og en hel haug med forskjellige kabler for å sette opp Vive.
Der Oculus har en enkelt sensor som kan plasseres mellom deg selv og skjermen din, krever Vive at de to basestasjonene blir pekt ned mot deg fra andre hjørner av taket. Mens boksen har et sett med veggfester, valgte jeg i stedet å bruke et par billige lysstativer for å øke portabiliteten til oppsettet mitt mellom rommene.
Selv om oppsettet av Vive ikke var for komplisert, var det et skritt eller to mer komplisert enn å sette opp detaljhandelen Oculus. Basestasjonene i hvert hjørne av rommet ditt må kobles til strømnettet, men kobler til trådløst når det er strømforsynt. Bevegelseskontrollerne kobles også trådløst til, med USB-ladere som er sørget for når de har lite juice.
Hodetelefonen må først kobles til den medfølgende koblingsboksen, deretter derfra til PC-en via en HDMI-kabel og en USB-kabel.
Mens installasjonen av kablene var ganske enkel, tok PC-en litt fiddling rundt før den kjente igjen headsettet, kontrollerne og basestasjonene. Når du koblet fra maskinvaren for å flytte mellom rom, var senere oppsett raskere.
Den dagen headsettet ankom Destructoid UK-kontorene, hadde jeg det på seg i ganske mye åtte timer med minimalt ubehag. Selve headsettet var lett og behagelig nok til å ha på seg i lange perioder, og jeg hadde ikke større belastning på øynene enn jeg allerede har opplevd å jobbe på en skjerm hele dagen.
Mens Oculus leveres med et par hodetelefoner innebygd på headsettet, gjør ikke Vive det. Det er enkelt å koble et par hodetelefoner, men det kan være litt vanskeligere å sette hodetelefonene på de riktige ørene mens øynene dine er dekket. Å få hodetelefoner på høyre ører er viktig for retningsbestemt lydmatching.
Den generelle byggekvaliteten til headsettet, sammen med bevegelseskontrollerne, føles utrolig solid. Jeg føler at jeg kan falle flat i ansiktet eller slå en vegg uten å risikere å skade Vive. Jeg kan skade meg selv, men Vive vil sannsynligvis komme uskadd fra kollisjoner.
Når det gjelder raw tech-spesifikasjoner, har Vive en oppløsning på 1200x1080 per øye, med en 90Hz oppdateringsfrekvens. Bevegelsene til headset og bevegelseskontrollere spores av basestasjonene i hjørnene i rommet, og sporer perfekt 1: 1. Jeg har aldri et øyeblikk hatt et eneste problem med sporing av hodet eller hendene mine i virtual reality.
Vive har også et anstendig oppløsnings-kamera på fronten, som kan brukes når som helst for å gi en kameratilførsel av den virkelige verden i det virtuelle miljøet. Det er en veldig fin touch, spesielt hvis du prøver å gjøre oppgaver som å skrive mens du bruker headsettet.
De medfølgende kontrollerne, så vel som å kunne spore bevegelse i detalj 1: 1, har en avtrekker på basen, en styreflate møter en klikkbar knapp på toppen, og et par grepknapper på sidene for å oppdage gripende sensasjoner.
Vive har kabler på 15 fot, og sikrer at du ikke trenger å bekymre deg for å måtte flytte deg bort fra PC-en.
programvare
Mens Oculus har en egen dedikert butikkfront-app, er Vive sterkt tvunnet sammen med Steam for å få tilgang til spill. Det er nesten 100 Vive-kompatible spill tilgjengelige på Steam på lanseringsdagen, med nesten ytterligere 100 spill og apper tilgjengelig utenfor Steam med Vive-støtte innebygd ved lanseringen. Mens mange av disse er porter med eldre programvare eller ikke støtter romskala-funksjoner, er dette fremdeles et imponerende antall når de plasseres ved siden av de 30 lanseringstitlene for Oculus.
Å kunne lagre på et annet sted enn standardkatalogen din ved lanseringen er også et stort pluss for de som kjører en liten solid state-stasjon for operativsystemet.
Mens de fleste av programvarenes anmeldelser kommer i løpet av de kommende dagene, kan jeg trygt si at programvaren som er tilgjengelig for Vive ved lanseringen dekker et bredt utvalg av brukstilfeller, smak og oppsett. Fra å se kortfilmer om rumper til 3D-skulpturerapper, cockpitbaserte simuleringer og virtuelle skrivebordsmiljøer, jeg er veldig imponert over lanseringsoppstillingen for HTC Vive.
Steam VR-grensesnittet for å veksle mellom programvare er polert i presentasjon og form, med et spesielt høydepunkt er muligheten til å se den virkelige verden gjennom en kameratilførsel fra headsettet når som helst.
Vive leveres med nedlastingskoder for Tilt Brush, Fantastic Contraption og Job Simulator, som alle vil bli gjennomgått på Destructoid ganske snart.
Romskala
Romskala VR akkurat nå er det største salgsargumentet for HTC Vive over Oculus eller PSVR. Enkelt sagt er det muligheten til å rydde et fysisk rom, sette opp et like stort virtuelt rektangel og gå rundt i VR-miljøer. I stedet for Oculus hvis opplevelser er statiske, gjør romskalaopplevelser VR til noe mer beslektet med Star Trek Holodeck når det gjøres riktig.
Bare vandre rundt i rommet ditt for å gå rundt i spillverdenen, bruk hendene til å gripe, kaste, ta på og samhandle med verden. Bor i et virtuelt 3D-rom.
La oss starte med å snakke om det positive. Når Room Scale VR fungerer, er det en ekte spillskifter for fordypning i videospill. Det er vanskelig å forklare uten å prøve det selv, men bare å gå rundt i et spill ved å faktisk gå og samhandle med objekter ved å nå ut og ta tak i dem utgjør en utrolig forskjell for fordypning i virtuelle verdener.
Kombiner de naturalistiske metodene for å samhandle med verden med et spilloppsett som isolerer deg fra sansene dine for å endre naturlig lys og passetid. Du har en oppskrift på imponerende spilløkter. Jeg fant meg selv multitasking langt mindre, fokuserte på spillet mitt mer, og mistet timer uten å innse at jeg utforsket verdener som egentlig ikke eksisterte.
Romskala VR er spillets fremtid, hvis det fungerer for deg.
Det største problemet med romskala VR er fysiske plassbegrensninger. Jeg opprettet opprinnelig Vive på kontoret mitt, der min viktigste spillrigg bor, og var omtrent i stand til å få VR-skalaen til å fungere. Du satte opp rommet ditt opprinnelig ved å spore konturen til det tilgjengelige rommet ditt med en bevegelseskontroller, og jeg måtte omorganisere kontoret mitt et par ganger før jeg fant nok plass til at Ventilen ville la meg vandre rundt.
Mens jeg teknisk nok hadde plass til å spille romskala VR ved de minste anbefalte plasskrav, ble jeg stadig minnet om grensene for min tilgjengelige plass ved de stadig tilstedeværende flytende blå lasergitterveggene som ba meg ikke gå lenger i et gitt retning. Disse barrierer som alltid er til stede følte seg innsnevrende og langt mindre frigjørende enn opplevelser av lekestue i demomiljøer.
Jeg flyttet senere oppsettet, inkludert spillriggen, fra kontoret mitt ned til stuen min. Et salongbord flyttet inn i det tilstøtende kjøkkenet, og jeg hadde mye mer rom å jobbe med, og kunne vandre rundt mer før begrensningene mine ble tydeliggjort.
Du vil virkelig ha en stue, tømt for rot, for å bruke teknisk romskala.
De beste romskalaopplevelsene jeg prøvde i oppkjøringen til lanseringen, inkluderte Budget Cuts, en demo der du vrir deg rundt miljøer ved hjelp av en spesiell pistol og kaster kniver på roboter for å få en jobb, samt Tilt Brush, et program som lar meg lage 3D-kunst i sanntid. Som noen som sliter med 2D-kunst, fant jeg 3D-utforskning en virkelig intuitiv måte å kartlegge fysiske 3D-modeller. Jeg vil gjerne se romskala Vive-støtte lagt til et av de store 3D-modelleringsverktøyene i fremtiden, siden det er en utrolig intuitiv måte å lage 3D-modellskisser.
I tillegg til barrierevegger som vises i kantene av det trygge bevegelsesområdet ditt, kan du når som helst se på headsetets videokamera for å få en følelse av hvor du er i rommet ditt. Du kan også med varierende suksess stille hodetelefonkameraet til å vurdere fysiske gjenstander i rommet og legge dem til din verden som lasernettkonturer.
Interessant er det å ha de fysiske kontrollerne replikert perfekt i 3D-virtuelt rom for noen veldig rare sensasjoner. Muligheten til å finne og hente kontrollerne med headsettet som allerede er på, er kult, men å glemme at du ikke kan legge kontrollerne på et virtuelt bord er en merkelig frakobling å bli vant til. Mer enn en gang betyr kombinasjonen av fysiske og digitale kontrollere at jeg glemte at noen overflater ikke ville støtte fysisk vekt.
Romskala VR er fantastisk, men trenger ideelt at du skaper plass i livet ditt for å imøtekomme det. Å ha en Holodeck i hjemmet ditt kommer ikke uten at det er ulemper.
topp c ++ intervju spørsmål
Sitteopplevelser
Mens sittende Vive-opplevelser er mer vanlig enn de som bruker romskala-funksjoner, fant jeg dem mye lettere å passe inn i mitt daglige liv. Fortsatt med å ha behov for par basestasjoner for sporing, fant jeg at hodesporingen var like responsiv som når jeg likte opplevelser i romskalaen.
Fra min tid med begge hodesettene føles Vive mer komfortabel og er bedre integrert med det eksisterende PC-økosystemet mitt.
Mens muligheten til å spille mine ikke VR-spill på en gigantisk virtuell skjerm var kul, er det apper ved lansering tilgjengelig med flere tilgjengelige alternativer enn Steams virtuelle teater tilbyr.
Muligheten til å se tastaturet og musen din via kamerafôring uten å ta av meg headsettet, så vel som fraværet av Oculus rare nesegap, for meg gjorde Vive til en betydelig bedre VR-plattform som du kan velge å sitte på.
Selv om de ikke er sterkt forfremmet, kan bevegelseskontrollørene fortsatt brukes under en rekke statiske, sittende opplevelser.
Det eneste problemet? Kunnskapen jeg bruker headsettet, men ikke bruker romskala-funksjoner. Den tanken krøp inn i hodet mitt i løpet av en rekke forskjellige spill.
Passer VR inn i livet mitt
De fantastiske to opplevelsene som tilbys for Vive er de fantastiske, de siste to ukene har de ikke klart å finne et praktisk sted i min faste rutine. Jeg må gjøre en spesifikk innsats for å flytte spilloppsettet mitt nede, inn i et fellesområde, for å spille av disse opplevelsene. Å gjøre det er ikke en naturlig del av livet mitt ennå. Hvis jeg hadde et større kontor med et par meter, ville jeg sannsynligvis benyttet mer av romskala VR, men for nå er det noe jeg må gjøre en spesiell innsats i mitt eget liv for å glede meg.
Når det gjelder sittende opplevelser, har jeg brukt Vive ganske mye non stop, og i det minste daglig siden den kom. Jeg har sett filmer på en gigantisk skjerm for virtuell kino, jeg har spilt videospill til vurdering mens jeg hadde headsettet, jeg har spilt spill i VR og nettopp brukt VR som mitt generelle PC-grensesnitt.
Det kan ta en god del å bli vant til VR, å bli tvunget til å fokusere på en oppgave om gangen i stedet for å multioppgave ikke kommer naturlig for mennesker av en bestemt generasjon som meg selv, men det har funnet et fint sted i min livet for når jeg vil fokusere på spill, og trenger å sørge for at jeg ikke blir distrahert fra kunsten foran meg.
Alt i alt
Mens den nesten 800 dollar prislappen på Vive kommer til å bli en utrolig tøff pille å svelge for de fleste forbrukere, er jeg ikke i tvil i tankene mine om at VR tech er på det punktet hvor den er klar til å være teknisk gjennomførbar, universelt imponerende og langvarig i anke.
Jeg har brukt Vive den bedre delen av to uker nå som en daglig del av rutinen min, og jeg har ikke en gang opplevd bevegelsessyke, tretthet eller belastning på øynene. Jeg har i stedet opplevd å spille i en form som er mer spennende enn noe annet jeg har spilt på noen tid. Jeg har brukt den til jobb, for spill, for film og for alt derimellom.
VR er her, og jeg er solgt som troende. Mens Oculus er et veldig sterkt VR-headset, føles Vive som om det er i en egen liga relativt. Den store problemstillingen er hvordan markedet reagerer på prisen på lang sikt, og hvis utviklingen av nye spill holder et jevnt tempo.
(Mens HTC Vive-headset skulle leveres av HTC for testing, kom dette dessverre ikke før detaljhandelen av enheten. Vår anmeldelse er basert på lang tid med en Vive Pre, utviklingsversjonen av headsettet, utlånt av en tredjepart for å sikre at vår gjennomgang var betimelig. I tillegg la jeg åtte timers bruk i et retail headset i uken før lansering, men denne tilgangen ble ikke gitt av HTC. Denne anmeldelsen er basert på en kombinasjon av Pre and Retail maskinvareutgang.)