snatcher reconsidered
Etterpå Metal Gear Solid 2 for den 16. gang hadde jeg en plutselig erkjennelse - så mye som jeg elsket Hideo Kojima, hadde jeg aldri fullført et eneste spill han hadde jobbet med, som ikke hadde ordene 'gir', 'solid' eller 'metall' i tittelen. Det var, tenkte jeg, på høy tid å avhjelpe det.
intervjuspørsmål og svar på skrivebordssupport for l1-nivå
Jeg hadde vært klar over Snatcher i noen tid, men ikke å eie en Sega CD eller være tilbøyelig til å IKKE etterligne den, gikk kunnskapen min om denne cyberpunk-detektivhistorien ikke lenger enn til ' Blade Runner ved hjelp av Kojima '. Jeg vet at det er noe av en kultklassiker rundt disse delene, men jeg visste ikke hvorfor. Dermed satte jeg meg for å spille et spill som kanskje kan kombinere en av favorittfilmene mine gjennom tidene med en av favorittspilldesignerne mine.
Og jeg sluttet å spille etter omtrent tre timer, fordi jeg hatet det.
Likevel, jeg også kjærlighet den. Moreso enn noe annet spill jeg har spilt, Snatcher er et knippe vakre og idiotiske motsetninger - en feil perle som frustrerer på nesten hver eneste sving, men som fremdeles har så mye mer å tilby enn femti prosent av de 'bedre' spillene som slippes i dag. Selv om jeg sluttet å spille spillet halvveis i den første handlingen, var jeg ikke ferdig med det Snatcher . Bevæpnet med et fantastisk detaljert Let's Play sendt til meg av Grievetrain, fant jeg meg håpløst avhengig av å se mer av et spill hvis mekanikk jeg faktisk ikke likte.
Bli med meg etter hoppet mens jeg prøver å forklare hvorfor det er slik absolutt nødvendig at alle prøver dette spillet, til tross for (eller på grunn av?) det faktum at det er jævlig nær uspillbart for samtidige publikum.
Snatcher kan ha et av de verste grensesnittene jeg noensinne har sett. Din interaksjon med verden kommer i utgangspunktet ned på å velge valg fra et tekstbasert handlingstre i forskjellige lokasjoner, og veldig sporadisk å bruke inventarvarer på mennesker. Jeg ville nøle med å ringe Snatcher et eventyrspill, fordi det vil innebære at spillet først og fremst kjører på gåter og kritisk tenking når det meste av tiden, det bare krever at spilleren skal undersøke hvert eneste element på hvert enkelt sted til tomten utvikler seg.
Dette ville ikke nødvendigvis være en så dårlig ting i seg selv, var det ikke for det faktum at de to handlingene som utfører dette - 'LOOK' og 'INVESTIGATE' - implementeres på ofte forvirrende og ulogiske måter. For å undersøke noe, må du undersøke det, men hvis du faktisk vil ta det og bruke det, må du se på det - men bare hvis du allerede har undersøkt det . Visse handlinger og dialog blir ikke tilgjengelige med mindre du ser og undersøker alt i juuuust riktig rekkefølge, noen ganger til og med mer enn en gang. Dette er hvordan du går gjennom omtrent 90% av spillet (de andre 10% består av ikke-så-store skudd-sekvenser), og som noen som plukket opp spillet i 2009, det forbanna nær kjørte meg gal etter noen timer.
Men på en eller annen måte likte jeg fortsatt spillet. Bokstavelig talt gjorde hver eneste ting jeg ble bedt om å gjøre noe fornuftig og forbanna meg, men for en liten stund likte jeg fortsatt å gjøre disse tingene. Dette var en forvirrende følelse - jeg visste ikke om jeg ville slette ikke-ROM-en fra harddisken min for alltid, eller slå meg ned, ta et gjennomgangsperspektiv og LETTE og UNDERSØK meg gjennom resten av spillet. Denne konflikten, tror jeg, skyldes nesten utelukkende spillets upretensiøse, kantlinjeaktige tone.
Snatcher ripper ofte og skamløst fra andre kilder. Plottet, teknologien og hovedpersonen design er direkte dratt av fra Blade Runner , følgesvennen din er et miniatyrisert metallutstyr, og de onde robotene som bebor sin verden, er bokstavelig talt bare å gå fra terminatorens endoskeletter (som av en eller annen grunn kan skyte lasere fra munnen). Når det er mulig, erkjenner det spillerens eksistens og har mye moro å bryte den fjerde veggen. Den hevder å være en seriøs sci-fi-thriller, samtidig som spilleren lar spillerne lecherøst og morsomt treffe på hver eneste kvinnelige karakter han møter med all sjarmen til en profesjonell date rapist. Det vil det være alt , og det er. Det er nøyaktig så sinnssykt, morsomt og selvmotsigende som man kunne forvente at et Hideo Kojima-spill skal være.
Snarere enn å sette meg gjennom smerten av å faktisk måtte gjøre det spille spillet for å komme til disse gode tingene, jeg brukte i stedet den ovenfor lenke Let's Play-artikkelen. Jeg lærte mye om spillet (til det punktet hvis noen spurte meg om jeg hadde 'spilt' Snatcher , Vil jeg nok si ja), og kanskje litt om spill generelt.
Du har alltid all spillfrihet i verden, bortsett fra når du ikke gjør det, noe som er hele tiden
Jeg er ikke sikker på om Snatcher er et argument for eller imot ideen om at spill iboende ikke er i stand til å fortelle anstendige lineære historier. På den ene siden har spilleren ikke noe reelt byrå utenom å sjekke noe og alt foran seg før en ny del av historien dukker opp, noe som er kjedelig og sannsynligvis en så uinteraktiv struktur som et spill kan følge mens han fortsatt anses som en faktisk spill .
På den andre siden, Snatcher ville lage en helt avgrenset film. Så mye av gleden jeg hentet fra Snatcher kom fra å utforske spillverdenen - skrive tilfeldige navn i politiets database, kalle sexlinjer og utforske valgfrie områder - det for å oversette Snatcher til et ikke-interaktivt medium ville være et fullstendig bortkastet tid. Mens de tingene jeg virkelig likte ikke var relatert til fortellingen, ville jeg ikke ha gjort de tingene uten at historien knytt hele opplevelsen sammen. Uten Gillians hukommelsestap, ville jeg ha prøvd å skrive navnet hans i politidatabasen, og deretter funnet en valgfri, men-kul bit å se på om identiteten hans? Uten å måtte finne en person i Alton Plaza, ville jeg noen gang ha funnet nummeret til en telefonsexlinje, noe som førte til en vanskelig morsom samtale mellom en kåt Gillian og en nedlatende operatør?
Snatcher er et av de spillene der jeg stadig og hyggelig ble overrasket over det lille innslaget designerne la til når det var mulig for å få spillverdenen til å føles mer utflettet og interessant. Nesten alle mine favorittøyeblikk fra Let's Play involverer spilleren som gjør noe som bare er delvis relatert til hovedplottet, som å konfrontere Gillians ekskone om utroskap, eller prøve å kjøpe ...
Neo Kobe Pizza
Mens du henger i et av de mer livlige områdene i Neo Kobe (i utgangspunktet en blanding mellom San Francisco som avbildet i Blade Runner og New York som avbildet i tankene til en japansk person som aldri har vært i New York), snubler Gillian over noen som selger 'Neo Kobe Pizza'.
Så vidt jeg kan si, var retten opprinnelig Akashiyaki (blekksprut dumplings dyppet i fiskesaus) i den japanske versjonen av Snatcher , men antagelig ble endret til Neo Kobe Pizza for å friste vestlige publikum. Ideen om Neo Kobe Pizza er så enkel som den er sinnssyk: ta en skive pizza, senk den i en suppe etter eget valg, og vent til den flyter opp igjen. Spis med spisepinner.
Og det er Rått . Jeg kan med litt selvtillit si at Neo Kobe Pizza er den største tingen å komme ut av halvhjertet engelsk lokalisering siden 'jeg føler meg i søvn'. Det er noe så ubeskrivelig rart, men likevel kult med denne sammenslåingen av østlige og vestlige retter på den fineste og minst subtile måten som mulig. På den ene siden høres hele ideen om Neo Kobe Pizza ut som noe en lei seks år gammel ville komme med gitt uendelig mye tid og ressurser ... men på den annen side høres det faktisk litt ut god . Dessuten passer den perfekt inn i den rare, selvbevisste, kvasi-cyberpunk verdenen Snatcher .
Den mest perverse hovedpersonen i videospillhistorien ... når du først har kontroll over ham
Når vi snakker om rare ting, bør du vurdere den enorme personlighetsskifte-hovedpersonen Gillian Seed gjennomgår de første tjue minuttene av spillet. Når vi først møter ham og snakker med sin slags eks-kone Jamie, virker han som en relativt typisk noir-politimann: følelsesmessig løsrevet, men mer eller mindre jevn temperert.
Når vi drar til Junker-hovedkvarteret og møter Mika resepsjonisten, viser Gillian imidlertid sine sanne farger. Hans sanne, slimete, forfølgende farger. Til tross for at teknisk fremdeles er gift og må takle den knusende emosjonelle bagasjen som følger med hukommelsestap, har Gillian absolutt ingen problemer med å slå på Mika innen tre sekunder etter å ha møtt henne med zingere som 'Jeg er beæret over å ha sjansen til å jobbe med noen som vakker som deg.
Hver gang Gillian så mye som ser på et medlem av det motsatte kjønn, begynner han å snuble over seg selv, og lager dobbeltoppgaver som til og med en tolvåring vil synes å være åpenbar, alt mens han prøver og ikke klarer å skru alt som beveger seg. Mens han har en samtale med sin eks-kone mens hun er i senga, gjør Gillian store plager for å late som om det er en kakerlakk som kryper under laken hennes, slik at hun blir redd og pisker dekslene av og avslører henne naken kropp.
Han drar alvorlig med dette drittet hver eneste kvinne du møter I spillet. Fyren får til og med en fryktelig tafatt dusjscene med den atten år gamle datteren (som kanskje ikke er overraskende bare fjorten i den originale japanske versjonen) av en fyr som blir halshugget i løpet av spillets første halvtime.
boble sortering c ++ kode
Jeg er ikke helt sikker på hva jeg skal si om disse scenene, fordi de vekselvis er morsomme og skumle som baller - kanskje de ble satt inn i spillet som en forlengelse av det fjerde murbruddet, inkludert under antakelsen om at spillerne virkelig, virkelig vil bena enhver karakter i spillet med en puls og en skjede.
Slår den fjerde veggen ned med en vrakball, sliper delene av den fjerde veggen ned til et fint pulver, og snørter den deretter
Når jeg spør Earthbound fans hvorfor de liker spillet så mye, de prøver generelt å formidle at spillet er en slags ubeskrivelig postmoderne ting som både er bevisst ironisk og livsfarlig alvorlig når det vil være det. Aldri ferdig Earthbound , Jeg har egentlig aldri forstått dette følelsen ... før jeg spilte Snatcher .
Det er noe forfriskende i hvor upretensiøs selvbevisst et spill som Snatcher er. Tilsynelatende følger spillet historien om en dusørjeger ved navn Gillian Seed som skal utrydde noen få useriøse roboter i tillegg til å gjenvinne minnet. I virkeligheten tar spillet stor glede av å erkjenne det faktum at det ikke bare er et videospill, men heller et dumt.
På et tidspunkt håner Gillian kort latterligheten i hukommelsestap-plottet før han beklager, '... bare prøver å gjøre ting litt morsommere for folk som spiller spillet ...' Senere blir spilleren bedt om å lytte etter plasseringen til en veldig stille pipelyd ved fysisk å skru opp volumet på TV-en hans. Etter å ha funnet opprinnelsen til pipelyden til å være en bombe, løper Gillian og hans robotkompis ut av bygningen og unngår et GODDAMN-DEAFENING-EKSPLOSJON med noen sekunder. 'Ørene mine ringer virkelig', klager Gillian. 'Det er fordi du la volumet opp', svarer roboten hans muntert.
Roboten heter også Metal Gear, og den ser nøyaktig ut som den titulære roboten fra det første Solid Snake-spillet.
Man kan i utgangspunktet tenke å betrakte en slik karakter som en 'referanse' eller en 'hentydning', men som på en eller annen måte føles utilstrekkelig. Henvisningen er så åpenbar, og karakteren så integrert i handlingen, at det går utover enkel metafiksjon. Når Gillian først blir introdusert for sin bittesmå, våpenløse robotvenn, the Metal Gear temaet spiller noen få øyeblikk til det forklares av ingeniøren Harry at han tok robotens grunnleggende design og navnet hans fra Metal Gear-trusselen på slutten av 1900-tallet. Men, helt i motsetning til Metal Gear, var denne designet for fredelige formål.
Så tydeligvis Metal Gear spill er kanon i universet av Snatcher , en eller annen måte. Gjør det ikke det blåse ditt flekke sinn?
Det er en så latterlig, åpenbar og gledelig referanse at den blir øyeblikkelig rimelig og setter opp verden for Snatcher som en ubesværet tullete når det måtte være. Dette er grunnen til at det ellers seriøse og idiotiske plottet faktisk fungerer: Når spilleren støter på åpenbare plottvinkler og dumt monologiserende skurker, er det tilgivelig fordi spillet aldri har prøvd å late som om det er noe annet enn en tullete tur. Vi ler av Gears of War 2 når vi ikke er ment, og vi føler oss litt vanskelig; når du ler av Snatcher , selv på de antatt alvorlige delene, føles det helt naturlig fordi spillet har jevnet seg med spilleren på en måte de fleste moderne titler ikke gjør.
Snatcher handler ikke om historien, fordi Blade Runner allerede gjort en bedre jobb med å fortelle det. Snatcher handler om å ta den historien og sette den i en verden som vekselvis er finurlig og ultrafiolent, der rare er så konstant at det blir normen.
Så ja. Snatcher forsøker samtidig så mange rare og interessante ting (de aller fleste som jeg ikke engang har berørt i denne artikkelen) at jeg utvilsomt vil anse det som et 'must play', men det er så forbanna frustrerende på et rent mekanisk nivå at jeg Jeg er fristet til i stedet å betrakte det som et 'must research' -spill.
Jeg likte å lese Slowbeef’s Let's Play Snatcher artikkelen like mye som jeg likte å spille de første timene av spillet på egen hånd; Jeg vil anbefale å gjøre akkurat det.
Også:
er oculus rift kompatibel med ps4
Konami ga ut en MSX2 spinoff kalt SD Snatcher som i utgangspunktet forteller den samme historien i et RPG-format, bortsett fra at alle karakterene ser ut som Muppet Babies-versjoner av seg selv.
Dette er jævla bedårende .