revisited ending prince persia is broken
(Når det er mulig, oversatte Destructoid-kritikk designaspekter ved spill både gamle og nylige for vår 'Revisited' -serie .)
Slutten på et spill, i en ideell verden, er toppunktet for presentasjonen: et øyeblikk der fortellingen og gameplayet kommer sammen, og bygger på alt du har lært de siste åtte til åtti timene på et tilfredsstillende og internt logisk måte ...
Jeg vil ikke være altfor generell og si at de fleste spillavslutninger er dårlige (eller gode), men jeg synes at de er interessante utgangspunkt for å snakke om spilldesign eller fortellerstruktur. Hvis en slutt fungerer, er det å regne hvordan det fungerer kan gi innsikt i hva som gjør hver mekaniker eller plotteinnretning effektiv i seg selv.
Motsatt, hvis spillets slutt faller flatt på ansiktet (som Prins av Persia gjør det), det fungerer vanligvis som en anstendig linse som du kan se hvor ellers spillet kommer til kort.
Leser Gregory Weirs innlegg på Lodus Novus om avslutningen av Prins av Persia (2008) fikk meg til å reflektere over mine egne erfaringer med spillet som jeg slo for noen måneder siden. Uten å komme inn på mange detaljer, er alt du trenger å vite at Prinsen på slutten av spillet slipper Ahriman (spillets antagonist) på nytt for å gjenoppstå Elika, som er død om å prøve å beseire Ahriman. Det viktigste i Weirs stykke er at spillerens og spillerpersonens (den betegnede prinsens) motivasjon ikke stemmer overens, og at denne dissonansen gjør avslutningen effektiv. Fra artikkelen hans:
Så kom jeg inn på tempelet som vi hadde kjempet så hardt for å rense, og kuttet ned det endelige treet, akkurat som den korrupte kongen hadde gjort ved starten av hele rotet. For jeg ville at Elika skulle være i live. Jeg slapp en ond gud inn i en intetanende verden bare for å ha kvinnen jeg hadde vokst til å elske. Og først da var spillet slutt. Du vil merke at jeg byttet til den første personen der. Dette er et øyeblikk av ekte rollespill. Spilleren blir bedt om å angre alt spillerens harde arbeid fordi spillerkarakteren vil ha noe. Det er ikke noe reelt valg der, fra det jeg kan fortelle; Du kan enten redde Elika, eller avslutte spillet og la det være uferdig. Men det er klart hvilket valg prinsen ville ta. Så jeg tok den. Og spillet fikk meg til å gjøre alt, ikke i en kuttet scene, ikke med raske tidshendelser, men ved å bruke de samme kontrollene og perspektivet som jeg brukte gjennom hele spillet.
Dette er interaktiv historiefortelling.
Samtalen fortsetter inn i kommentarene, men jeg har noen få uenigheter, stort sett tangentielle til Weirs opprinnelige poeng. Han har rett til å påpeke at Ubisoft trakk en ganske glatt manøver med avslutningen - vi lærer mer om Prinsens karakter og motivasjoner gjennom samhandling, ikke gjennom dialog eller klippet scene. Det er interessant at prinsen, som en karakter, i det vesentlige undergraver spilleren (dvs. personen som prøver å manipulere spillets systemer, ikke nødvendigvis meg eller du), og som gjør at alt arbeidet som ble tatt for å komme til slutten, er ugjort.
hvordan du gjør en youtube-video til en wav-fil
Det er også interessant å merke seg hvor drastisk spillet endres uten at Elika er der for å hoppe deg rundt. Det er en flott scene der spilleren bærer Elika til alteret, og du er klar over at prinsen for første gang bærer Elika i stedet for omvendt. Prins-spilleren har selvfølgelig diktert Elikas bevegelse hele tiden, men endespillsekvensen driver virkelig det punktet hjem, og det gjør mye for å understreke det faktum at Prinsens beslutning om å gjenopplive Ahriman ikke stemmer overens med det Elika ville ' har ønsket.
Weir har rett i at avslutningen representerer et skritt fremover i spill som medium. Det er interaktiv historiefortelling, men det er ikke en veldig god historie , hobbled av dårlige designvalg og fortellende struktur.
Spillverdenen er satt opp som en serie eiker som kommer ut fra et sentralt knutepunkt (tempelet). Prinsen og hans partner Elika, en prinsesse i eksil, kan reise til hvilken som helst av disse eikene når som helst de vil, forutsatt at de har samlet nok lette frø til å komme videre. Denne typen design fører til mye frihet for spilleren, og gitt at spillet handler om å gjenopprette en karrig, forurenset jord, gjør det en god jobb å vise frem det landet han prøver å redde når han hopper, klatrer og sprint over det som må være mil. Å se de skarpe kontrastene mellom det pulserende, cel-skyggelagte, helbredet og kjedelige, grå, uhelbrede landet er en stor visuell motivator, og å helbrede et område er estetisk givende.
Det eneste problemet er at de fleste av de narrative hendelsene ser ut til å være samtaler er stedsspesifikke. Spilleren kan alltid engasjere Elika i samtale med et klikk på en knapp, og fylle ut hvert karakters respektive bakhistorie. Problemet med stedsspesifikk fortelling og spillerinitiert karakterutvikling er at historien raskt mister fokus. Det er ikke slik at karakterene ikke er lik eller relatert, men du får aldri en god følelse av hvordan forholdet deres utvikler seg. Fordi visse steder utløser visse interaksjoner, er det mulig (og sannsynlig) å få prinsen til å si noe kaustisk og sjåvinistisk på et tidspunkt, og to sekunder senere, noe sjenerøst og snill og veldedig. Med den slags flipp-flopping som foregår bokstavelig talt hele spillet, er det umulig å noensinne føle seg komfortabel med, eller å få et godt, jordet syn på Elika og Prinsens samspill.
Jeg antar at Ubisofts ideelle historiebue var noe som tyv-laget-godt + hjerte-av-gull, men uten noen autoritære begrensninger, karakterene og plottet slynge i tolv timer. Ubisoft forventer at vi bryr oss om prinsen og Elika, men vi har ikke sett forholdet deres vokse så mye som vi har vært vitne til at det svinger. Johnathan Blow snakker mye om konflikten mellom gameplay og narrativ, men resultatet her er litt annerledes: det er konflikten mellom en ikke-lineær gameplay-opplevelse og en fortelling som ville hatt stor fordel av et mer fokusert, guidet design.
Så ja, Prins av Persia er et godt eksempel på interaktiv historiefortelling og det Weir kaller 'rollespill': å ta avgjørelser basert på karakterens opplevde ønsker, ikke bare fordi det fremmer spillmekanikken. Men historien den interaktivt forteller er bokstavelig talt fragmentert og kuttet opp til anerkjennelse, og avslutningen virker flat og tom.
Men, selv under de beste omstendigheter, avslutningen på Prins av Persia ville blitt dårlig realisert
Siden, som jeg nevnte, prinsens karakter aldri blir spikret ned, prøver å finne ut avslutningen tar litt gjetting.
Hvis han har ikke modnet eller utviklet seg i løpet av spillet og er fremdeles en selvinteressert lothario, da gir det ikke så mye mening å ofre hele verden (og hans personlige sikkerhet). Gjennom spillet tisper prinsen stadig om å ha 'en sint Gud' etter seg, og lurer på hvordan han 'kom seg inn i dette rotet'. Forlater prinsessen for døde, finner sitt gullbelagte esel og slår ut mot grønnere beiteområder, for vin, kvinner og 'tepper dette tykk ', ville være helt i karakter.
Dette er en gyldig lesing av spillet - på grunn av den fragmenterte karakteren av spillet, er det fullt mulig for spillerne å savne noe som kan endre deres førsteinntrykk av Prinsen. For spillere som forvillet seg for langt fra den spesifikke kritiske banen, virker prinsens avgjørelser uoverensstemmende.
Derimot er det også øyeblikk av det jeg oppfatter som ekte forståelse og liming. Haphazard og klønete som de er, det er definitivt øyeblikk som antyder at Ubisoft ønsket at prinsen og Elika skulle ha et gjensidig støttende forhold. Weir peker på innsikt at Elikas dødelighet er i spørsmål fra første tur:
Elika har vært død hele tiden, på en måte; hennes far løslot den onde guden Ahriman som betaling for hennes oppstandelse. Og Elika vet at for å forsegle Ahriman igjen, må hun gi henne stjålet liv tilbake. Så mye er forhåndsskygget, og jeg visste ganske tidlig at hun måtte gjøre det. Hele hennes skrøner med prinsen, snakk om å gjenoppbygge hennes rike eller se fjerntliggende land ... hun vet at det aldri kommer til å skje.
Elika og spilleren vet kanskje det, men det gjør ikke prinsen. Jeg tror virkelig at Prinice forelsker seg i Elika og forstår situasjonen hennes på en grunnleggende måte: de er begge i eksil og har lignende (les: ugjenkallelig skadede) forhold til foreldrene. Det er et bånd forsterket gjennom gameplay: Elika er en integrert del av Prinsens evne til å kjempe og overleve. Både fra gameplay og narrative ståsteder antyder Ubisoft at Prince og Elika har en reell forbindelse.
hvordan du kjører .jar filer
Å gjenoppvakke Ahriman er bare fornuftig hvis vi tror at prinsen elsker Elika.
Dette 'hvis' er imidlertid basert på hvor godt du kan kartlegge Prinsens karakter gjennom en serie ikke-kronologiske fragmenter, hvor godt du kan slå sammen hans forhold til Elika. Avslutten av spillet fungerer bare hvis du spilte langs en spesifikk kritisk bane, en bane som av strukturen i resten av spillet sannsynligvis ikke har blitt fulgt av mange spillere i den grad det er nødvendig for å gjøre Prinsens handlinger gjenklang.
Og selv dette er avhengig av en noe begrenset ide om kjærlighet . Prinsens beslutning om å gjenopplive henne og løslate Ahriman på nytt er egoistisk og kortsiktig og undergraver alt Elika ønsket. Hvis vi aksepterer at prinsen er motivert av kjærlighet, må vi også akseptere at han fundamentalt har misforstått Elika.
Prinsen også undergraver mange av spillerens motivasjoner, men jeg har ikke noe imot at så mye - jeg er villig til å bli kastet rundt i navnet på karakterutvikling (for ikke å nevne at det ikke ugyldiggjør tiden jeg faktisk har brukt på å spille spillet, som Jeg likte). Prinsens jeg-kjærlighet-Elika-og-resten-av-skapelse-være-forbannet holdning er imidlertid en smule brutale, histrioniske og anakronistiske, men det kan bare være et spørsmål om smak
For å være ærlig er jeg villig til å buge litt på det siste punktet. Prinsens reaksjon på kjærlighet kan være kortsiktig, umoden, egoistisk og dum, (og jeg liker kanskje ikke den i det hele tatt), men jeg er villig til å akseptere den i navnet til karakteren hans. Kanskje det er akkurat slik han er .
At motivasjonene mine (som spiller) og hans (som karakter) er dissonante plager meg ikke i det hele tatt. Det endrer imidlertid ikke det faktum at overgangen fra ikke-lineær, åpen verdensspill til lineær fortelling er slurvete og slapdash og dessverre gjør en potensielt kraftig slutt impotent. Jeg tror Ubisoft ønsket at jeg skulle ha blitt følelsesmessig investert i paret, men fragmenteringen av fortellingen, uten at noe holdt det hele sammen, gjorde det umulig.
(Selvfølgelig tror jeg avslutningen også ble åpnet for å bane vei for oppfølgerne (den er planlagt som en trilogi) og 'Epilogue' DLC, som jeg også synes er skadelig generelt, men det er et annet tema helt)