narrative games need ditch short
Setter en novelle lang
Flere og flere spill ønsker å være interaktive historier (selv om det bare er litt interaktive) mer enn de vil være spill. Forutsatt at de er skrevet godt, er det bra. Hvis du leter etter noe uvanlig av spill som jeg ofte er, kan det til og med være bra! Jeg blir knyttet til karakterene og historiene i spill lettere enn noen bok eller film fordi kontrolleren i hånden min blir en bro som drar meg dypere inn i sin verden. Og etter hvert som produksjonsverdiene fortsetter å stige, blir spill flinkere til å trekke oss inn ... eller det burde de også. Likevel ser jeg stadig se spill bygge dårlige dialogsystemer som unødvendig risikerer å ødelegge alt de står for.
Selv om du ikke er i 100% filmspill som Fram til daggry , hvis du har spilt noen nylig AAA WRPG, kan du ha valgt et dialogalternativ du angret på øyeblikket karakteren din åpnet munnen. Dette er så irriterende at jeg vil utforske hvorfor det har blitt utbredt rent, slik at jeg kan dekonstruere det videre. For ingenting trekker meg lettere ut av et historibasert spill enn korte og vage anmodninger om dialogvalg.
Tidligere presenterte de fleste RPG-er og eventyrspill lange dialogalternativer som speilet hovedpersonens ord en-til-en. Det virket som det mest naturlige å gjøre, å skrive ut hele svarene når spilleren velger dem. Men etter hvert som spillindustrien modnet, ble strømlinjeformede og enkle brukergrensesnitt det nye idealet.
Som svar designet de fleste forfattere mer kompakte dialogforespørsler som bare avslører fulle svar etter å ha blitt valgt (med noen unntak, for eksempel Pillars of Eternity 2 som henter inspirasjon fra eldre RPGs). Noen pålegger også strenge tidsgrenser for spillers svar for å holde dialogen flytende og påføre spenning under det som ellers er et flervalgsspørsmål.
På papir høres dette ufarlig ut, men ordforråd er en veldig komplisert maskin. Å utelate et enkelt ord fra en uttalelse kan endre mye. Fortellende spill elsker å kaste spillere i dramatiske samtaler der de små nyansene blir mye viktigere for å tilfredsstille skriving og beslutningstaking. Hvis en kort beskjed er alt du trenger å gå fra i så anspente situasjoner, er det ikke nok til å virkelig forstå hva du sier. Betyr ordet 'skylden' under et opphetet argument som betyr at du tar det selv, eller ønsker det ut? Betyr 'sannhet' å tute en tautologi som er enig med den andre siden, eller kritisere handlingene?
Etter hvert vil en slik mangel på informasjon føre til at en spiller får karakteren sin til å opptre mot sine egne intensjoner. Denne typen 'det er ikke det jeg prøvde å gjøre' -øyeblikket er det verste tingenes spillkontroller kan gjøre, spesielt hvis kontrollene allerede er minimalistiske. Det er frustrerende, det kobler spilleren fra karakteren deres, og i dette tilfellet kan det ha varige negative ringvirkninger for et helt gjennomspill.
Hele poenget med et narrativt spill er å få en spiller til å føle seg som om de opplever en historie gjennom en eller flere karakterer som et samlingspunkt. Ved å ta kontroll over handlingene og reaksjonene sine, utvikler spillerne mer en følelse av ansvar og årsakssammenheng for hendelsene som utspiller seg. Hvorvidt det stemmer med en nærmere titt, varierer fra sak til sak, men selv en ren illusjon av valg kan bidra til at en historie blir hardere. Og ingenting ødelegger illusjonen om valg raskere enn å velge noe du ikke en gang ønsket å velge, for eksempel med en glid på hånden. Uklare ledetekster er smøremidler som gjør at den glir desto mer sannsynlig.
Noen vil kanskje hevde at det å gjøre en og annen flub i et narrativt valg er noe vi bør omfavne, ikke rope mot. Når du alltid velger de eksakte resultatene du vil, kan du redusere dramatiske spenninger og ta bort fra selve poenget med å ikke være sikker på hvordan beslutninger kan endre en historie. Og jeg er enig, men det har heller ikke noe med min faktiske klage å gjøre.
For å illustrere hvorfor, la meg forklare hvordan jeg reagerte på to av de største beklagelsene mine fra Paragon-gjennomspillet til Mass Effect-trilogi . Den første kom fra et binært Paragon og Renegade valg. Som jeg allerede kom til å forvente, var Paragon-valget på toppen av dialoghjulet, og Renegades valg var på bunnen. Det var også et mellomalternativ ordlyd annerledes enn de andre. Jeg følte at det kunne gjøre for en interessant tempoendring å prøve et nøytralt alternativ, så jeg valgte det. Det var det ikke. Shepard gjorde umiddelbart alternativet Renegade. Dette resultatet plaget meg gjennom kampanjen min, og den eneste grunnen til at jeg ikke lastet på nytt, var at jeg var for sta til å kaste ut min forpliktelse til ikke å gjøre det.
Den andre angringen var døden til en av karakterene jeg ønsket å lære om mest under Masseffekt 2 . Jeg prøvde å gjøre så mye jeg kunne for å forberede dem, men fordi jeg dårlig prioriterte oppdragene mine, var de ikke klare. Da jeg navigerte gjennom sluttspillet, prøvde jeg å utpeke ordre for å beskytte den karakteren. I ettertid var avgjørelsene mine virkelig stumme. De døde, og Shepard min var redd for å se dem dø. Selv om dette var det jeg ønsket å unngå mest, aksepterte jeg det raskt som en konsekvens av min dårlige beslutningstaking og gikk videre.
I begge tilfeller tok jeg en beslutning jeg raskt kom til å angre på. Forskjellen er at i ett tilfelle kom beklagelsen fra å se hva Shepard gjorde. I den andre kom beklagelsen fra det som skjedde etter at Shepard gjorde tingene sine. Jeg følte at førstnevnte ikke virkelig var mitt valg, mens jeg følte at sistnevnte var det. Oksekjøttet mitt mot vage spørsmål handler ikke om å unngå ugunstige resultater, det handler om å kommunisere innspill på riktig måte.
Husk at som jeg foreslo, Masseeffekt er fremdeles flinkere til å kommunisere intensjoner enn de fleste spill som gjør dette takket være dialoghjulets design. Å ikke velge Paragon-alternativet var absolutt min feil. Det endrer ikke det faktum at Shepard forrådte mine rimelige forventninger til nøytralitet med et Renegade-svar. Andre spill som bruker slike spørsmål er ikke designet så intuitivt, noe som gjør slike svik mye lettere å snuble inn i.
Jeg forstår hvorfor korte spørsmål kan sees på som en god ting, og hvorfor de forblir utbredt, spesielt i rent filmatiske spill som Quantic Drams vakre kunstverk som er sluppet av David Cages dårlige forfatterskap. Å gjøre et spill mer tilgjengelig og mindre rotet gir det mer masse appell. Teoretisk sett betyr dette at flere vil spille og glede seg over det, som er et ganske forståelig mål for enhver produksjon på flere millioner dollar.
Videre kan dialogboks i full lengde forlenge beslutningsprosessen til et punkt der spillerne må være forbløffende tause. Dette er aldri noe problem i spill med lavere produksjonsverdier, der mangel på dynamiske kameraer eller stemmeskuespill lar noen suspendere vantro nok til å fylle ut det gap av stillhet. Derimot vil filmspill se ut ... filmatisk. De pålegger strenge tidsgrenser for at spillerne skal gi dialogresponser, fordi de ellers tillater å bryte reglene for god kino. De bruker korte beskjeder fordi de raskt kan behandles innen disse fristene.
Bortsett fra, som jeg nettopp sa, når de ikke er ordentlig behandlet. Å kutte ut detaljer fra en beslutning om å gjøre den lettere tilgjengelig er et viktig punkt hvis det hindrer brukere i å få tilgang til beslutningene de hadde til hensikt. Dette senker heller ikke hindringen for innreise, gitt hvordan det å følge en hel dialogsamtale teknisk sett er vanskeligere enn å forstå noen få flervalgssvar. Jeg stoler på at alle som spiller et annet M-vurdert spill enn Plikten kaller bestått lesing på 5. klasse. Denne 'effektivisering' er motproduktivt til sine egne mål. Mye som hvordan strømlinjeformende spill kan fjerne stoff fra hardcore-spillere, og strømlinjeformende fortellervalg striper dem med betydelig informasjon.
Ulike mennesker tolker nøyaktig samme informasjon annerledes. Det er litt av den grunn at divergente fortellerspill kan eksistere i utgangspunktet. Men noe som er fornuftig for utviklere og spillere kan ikke være fornuftig for spillerne. Det medfører enda flere problemer hvis spillerne bare har 10 sekunder på seg til å analysere disse ordene og ikke har noen grunn til å se dem etterpå.
Den beste løsningen på det conundrum er å kutte ut den vilkårlige mellommannen. Å fortelle spillerne nøyaktig hva karakteren deres tenker om hver ledetekst, eller i det minste parafrasere den med hver meningsfull detalj, og forlenge tidsbegrensningene på riktig måte. Ja, dette skader den filmatiske strømmen av samtale. Men det verste dette gjør er å skape død luft mens spilleren allerede er opptatt av å veie alternativene sine.
Jeg spilte faktisk The Awesome Adventures of Captain Spirit nylig, og noe skjedde aldri med meg før jeg begynte å skrive dette. Hver gang jeg tok meg tid i en snedig dialog-dialog, sto Chris bare ... stille. Har egentlig ikke sagt noe mens en voksen ventet på svaret sitt. Mens inaktiv animasjoner fortsatte. Uten noen tidsbegrensning. Og det har jeg aldri lagt merke til mens jeg spilte! Å spille et spill føles ikke som å se på en film, det er grunnen til at reglene for god kino ikke universelt gjelder for filmspill.
Selv om jeg respekterer effektivisering fra sak til sak, er det en filosofi jeg fremdeles usikker på å plassere den over alt annet. Eksempler som dette er hvorfor jeg er skeptisk til å forherliggjøre enkelhet. Dumbing ned en kjernen gameplay loop til den mangler sine høyeste poeng blekner i forhold til å gjøre kontrollene mindre responsive og pålitelige. Det siste er effektivt hva dårlig skrevet fortellermedtak gjør.
Så lenge brukeren kan gi enda de minste innspill, kan ikke noe historiedrevet spill ignorere reglene for gode spillkontroller. Hvis dialogforespørsler er hoveddelen av en gameplay-loop, er det bedre at de får gode dialogforespørsler. De er ikke dyktige hvis alt vi må gå av er et ord eller to i flere setninger.
beste programvare for tekst til tale med naturlige stemmer