it came from japan sweet home
( Det kom fra Japan! er en serie hvor jeg oppsøker og gjennomgår de rare, mest originale og morsomme titlene som aldri forlot Land of the Rising Sun. )
Jeg elsker hjemsøkte film. Jeg hater hjemsøkte husspill. De skremmer meg litt for mye. Ok, jeg antar at jeg elsker dem også!
Kjære hjem er ideell for en ekte Sissypants McGee som meg selv. Spooky, men ikke skremmende. Grusom, men ikke motbydelig. Begrensningene i NES holder det fra å være skrekkelig, men Capcom klarte likevel å designe et spill som kommer under huden din. Årsaken til at du vil huske Kjære hjem lenge etter at du har spilt har det mer å gjøre med kvaliteten på selve spillet. Mer enn å bare være et tidlig eksempel på skrekkveier i spill, Kjære hjem er et av de aller beste spillene som noensinne er laget - RPG, eventyr, Nintendo, Capcom, hva enn.
Du trenge å oppsøke denne. Marerittene vil være verdt det!
Kjære hjem (Famicom)
Utvikler: Capcom
Utgitt: 15. desember 1989
Nåværende verdi: $ 15-30
Fan oversettelse: Ja
For fans av: Resident Evil, Silent Hill, EarthBound
De eneste gangene jeg noen gang har hørt Kjære hjem som ble diskutert var innenfor rammen av overlevelsesskrekkgenren. Det blir alltid kastet inn i overlevelses horror retrospektiver, og nevner dens innflytelse uten å virkelig oppgi hva Kjære hjem handler om eller hva som gjør det så spesielt. Jeg føler at jeg ikke er alene om å blindt akseptere plasseringen i spillhistorien uten å se på den faktiske verdien som et spill. Jeg måtte rette dette, og jævlig, er jeg glad for at jeg gjorde det! Hvis flere hadde spilt det, kan jeg tenke meg Kjære hjem ville bli nevnt i samme åndedrag som Earthbound og person for å vise hva som kan gjøres innenfor en RPG når tradisjon og standarder er forlatt.
hvordan finne nettverkssikkerhetsnøkkel på datamaskinen min
Kjære hjem er mange ting, men stort sett er det en RPG. Eller kanskje mest et eventyrspill? Som Klokketårn , Alene i mørket , og overlevelsesskrekkspill som fulgte, Kjære hjem er vanskelig å klassifisere. Det er best tenkt som PlayStation-æra, sakte tempo overlevelsesskrekk der RPG-kamper tar plass til tredjepersonskamp. Flott, nå tenker du på Parasitt Eve ! Se hvor meningsløst det er å beskrive et spill denne originalen?
Spillet er en tilpasning av en japansk skrekkfilm med samme navn, noe som gjør Kjære hjem en enkel kandidat for den beste film-til-spill-tilpasningen noensinne. Filmen i seg selv er ikke veldig bra, men den har samme plot, så å se den ville ødelegge spillet. Bare ignorere det. Spillet kom ut samme dag som filmen, noe som får meg til å lure på hvor lenge den var i utvikling. Ingenting om det føles ruset på noen måte. Jada, den er ikke veldig lang (kanskje 15 timer), men den føles perfekt tempo og full av variasjon i setting og handling.
Spillet åpner opp med et dokumentarisk mannskap som går til et avsidesliggende, øde herskapshus. De har blitt sendt på jobb for å bevare den avdøde Ichiro Mamiyas malerier (eller fresker) i og komme tilbake med noen bilder. Imidlertid hindres planen deres umiddelbart når spøkelsen til Ichiros kone dukker opp og blokkerer avkjørselen med rusk. Hun er ikke veldig fin, og når du avdekker herskapshemmelighetene, lærer du at hun var enda verre da hun var i live.
Denne introduksjonen er gjort med minimal dialog og eksponering. I løpet av et minutt har du kontroll over gruppen og kastes ut i spillet uten noen anelse om hvordan det fungerer. Uten å se på en guide eller vite noe tidligere, klarte jeg å finne ut ganske raskt - jeg ser for meg at de fleste spillere som er kjent med eldre eventyr, og RPG-spill vil ha en lignende opplevelse. Det er vanskelig å snakke med karakterer, se på objekter og gruppere lagkamerater til å begynne med, men de får neppe surheten til opplevelsen.
Jakt dem fresker!
Til enhver tid har du tilgang til fem karakterer som kan gå solo eller bli gruppert i lag på to eller tre. Dette er viktig ettersom hvert tegn har et element du trenger for å komme videre. Akiki har et med-kit som vil helbrede enhver sykdom som er påført i slaget, Kazou har en lighter for å brenne bort tau som blokkerer stier, Emi låser opp dører, Taguchi fotograferer maleriene, og Asuka støver dem og renser søppel med et vakuum. Ja, jeg er ikke sikker på hvorfor et dokumentarbesetning hadde med seg en støvsuger, men HEY, VIDEOGAMER!
Du vil alltid være 15 minutter unna å ha behov for et gitt partsmedlemskap, så du vil aldri ønske å holde mannskapet ditt for langt fra hverandre. Det tar litt tid å bli vant til evnene og hvordan de fungerer, men de vil til slutt klikke. Når de gjør det, Kjære hjem blir et strålende eventyr.
Sammen med disse karakterelementene, vil du også hente andre elementer som trengs for å komme videre. Å finne ut bruken av dem er en del av moroa. Det er tider hvor du må slite mellom å bestemme deg for å bære en ekstra drikke eller et rør - ikke at du har noen anelse om når du noen gang skulle bruke et rør. Spillet har en god del backtracking, men det plaget meg ikke siden det ga meg en mulighet til å jevne opp karakterene mine uten å måtte slipe ... NOENSINNE !!! Vi snakker om en NPG-æra RPG, folk! Forstår du hvor sprø / kjempeflott dette er!?!
Slag er en annen god grunn til å holde festen sammen. Når du vandrer herskapshuset, blir du kastet inn i tilfeldige møter som vil føre opp en Dragon Quest -lignende kampskjerm. Du kan angripe, løpe vekk, be eller bruke gjenstander, omtrent så grunnleggende som det blir. Bønn, ditt magiske angrep, tapper bønnepunkter, som også brukes til gåter. Den eneste måten å gjenopprette dem eller helsen din er med tonika, som du finner i tilfeldige rom over herskapshuset. Tenker på Resident Evil er urter, og du vil ikke være for langt unna.
Det er fascinerende å oppdage hvor RE fikk alle disse ideene fra og for å se hvor godt de fungerer innenfor rammen av en RPG. Du tror at å overleve en begrenset mengde tonika ville gjort deg gal, men spillet er så godt designet at du alltid vil finne en når du er på grensen til å dø. Som Halvt liv og Dead Space , Kjære hjem gjør en så flott jobb med å trekke frem spenning ved å gi helse i akkurat det rette øyeblikket. Jeg har aldri støtt på et problem, men jeg følte alltid at situasjonen min var håpløs. Spillet blir lettere mot slutten, men hoveddelen av det krever at du spiller smart og bruker tonics sparsomt. Hvis du ikke gjør det, vil en karakter få permanent død. Hvis du velger å fortsette, vil du kunne finne erstatningsartikler for den avdøde karakterens nøkkelelement (for eksempel kan du bruke piller i stedet for Akikis med-kit).
Imidlertid vil du laste den opp igjen for bedre slutt, siden du bare får den hvis alle fem tegnene holder seg i live. En full fest gjør også spillet mye enklere. Varebehandling er ganske vanskelig med bare to spor per karakter, så du vil at alle i live skal spare deg for alvorlig backtracking. Heldigvis har spillet en redningsfunksjon hvor som helst - jeg kan ikke tenke på mange konsollspill som har dette i det hele tatt, for ikke å snakke om et fra 80-tallet. Jeg kan bare forestille meg hvor bortskjemte japanske spillere må ha følt seg når de vil fra dette til Final Fantasy IV Tradisjonelle butikkstrukturer for byer og varer - som Sweet Home ikke har siden det hele foregår i et herskapshus. Spillet er ikke annet enn kjemper, puslespill og utforsking. Som et resultat vil du alltid føle at du utvikler deg og rett rundt hjørnet fra en flott narrativ vri.
Søte Homevania
Jada, 'Metroidvania' høres bra ut, men Kjære hjem fortjener å bli anerkjent for å være det første spillet som fullt ut innser potensialet i en sammenhengende spillverden som kobler begynnelse til slutt (selv om Metroid prøvde det først). Strukturen i spillet er helt fantastisk. Hvert område er fullt av hemmeligheter, snarveier og minneverdige a-ha-øyeblikk. Selv i det første området, vil du komme over dører som er låst og gjenstander du ikke kan nå. Du ser stadig på dem, og lurer på om du gjør noe galt. I mellomtiden sliter du mot alle fiendemøter.
Etter hvert vil du låse opp passasjer tilbake til det første rommet, hente det kjempebra sverdet i det fjerne og komme deg gjennom hvert slag med ett angrep. Jeg kan ikke tenke på et annet spill som så sømløst forbinder et så stort område sammen.
Nevertheles, herskapshuset føles alltid uforutsigbart når du går lenger ut og inn i mørkere områder. Endringen i natur og musikk er med på å gi hvert område sin egen stemning mens du føler deg en del av en jevn helhet. Ved spillets slutt vil du føle at du gikk på en lang, gal reise. Den ovenfra og ned utsikten over Kjære hjem og RPG-tilnærming gjør det mulig for spillet å ha et intrikat oppsett som er overlegent enn det for Resident Evil og Super Metroid .
Les mellom linjene (og maleriene)
hva er en makefile c ++
De beste spillene på NES var ikke kjent for historiene sine. Faktisk, annet enn eventyrspill, var det ingen spill den gang. Jeg vil ikke si Kjære hjem har en spesielt original eller sammensatt historie, men måten den blir fortalt på er nyskapende for sin tid og forhindrer den i å føle seg datert. BioShock kan ha popularisert lyd- / dagboklogger de siste årene, men Kjære hjem gjorde på denne måten før noen andre.
Det meste av spillets historie blir formidlet gjennom hemmelige meldinger, dagboksoppføringer og notater lagt rundt herskapshuset. I motsetning til Resident Evil , hver av disse er begrenset til en setning eller to, så du trenger ikke å lese sider fulle av tull for å komme til poenget. Samtidig kan viktige notater ofte være vage nok til å la åpne flere tolkninger av spillets historie. Hvis du ignorerer de fleste av notatene, vil du fortsatt kunne følge handlingen, men du vil gå glipp av detaljene.
Nok en historiefortelling i Kjære hjem er bruk av filmatiske øyeblikk som begrenser spillerens handlinger. Disse scenene tvinger deg til å spille en rolle når du følger en karakter og ser hendelser utfolde seg. En scene har du etter en merkelig mann, mens du handler med dialoglinjer. Jeg ble blåst bort av det, siden jeg ikke kan tenke på et annet spill i sin epoke som prøvde å gjøre noe eksternt likt. Det er et flott historienivå som trekker deg inn i spillets verden og får deg til å føle deg sårbar. Det samme kan sies om spillets kutt, som skildrer noe grusomt bilder - det er en grunn til at dette aldri kom til Vesten!
Sluttresultatet av alle disse elementene er en historie som føles troverdig og hjemsøkende. Du vil kjøpe deg inn i denne bisarre verdenen og dens karakterer. Jeg kan bare forestille meg de geniale tingene utviklingsteamet kunne ha gjort i en Super Nintendo-oppfølger.
Ja, akkurat der, er det litt grovt.
Siden du ikke kan ha hunder som hopper gjennom vinduer eller surroundlyd på Nintendo, kan du egentlig ikke ha hoppeskrekk. Kjære hjem er kanskje ikke det skumleste spillet noensinne (hint: denne karen spiller det), men det bærer en surrealistisk, urovekkende atmosfære til tross for maskinvarens begrensninger.
Capcom benyttet seg av mest mulig av systemet og klarte å lage en skrekkopplevelse i motsetning til noe annet den gangen. Musikken er ikke veldig melodisk, men den gir en forhåndsvisningstone. Fiendens portretter i kamp er sjofel og skummel. Hvert element av Kjære hjem jobber for å bygge en utpreget stemning for å gjøre den til en tidløs skrekkklassiker.
Spillet har så mange smarte konsepter som bidrar til det totale eventyret. For eksempel må du bruke vokslys i mørke rom de første par timene. Dette begrenser synet ditt og etterlater deg mottagelig for feller og andre trusler. Når du slår på herskapets generator og gjenoppretter kraften, vil du føle en lettelse - en du kan forestille deg de fiktive karakterene som deler.
Sikker, Resident Evil var opprinnelig ment å være en Kjære hjem oppfølger, og spillene deler mange elementer (til og med døråpningssekvensene). Men, Kjære hjem bør anerkjennes på egen hånd for å være et forbanna godt spill med sin egen unike setting og estetikk.
Dette er den delen der jeg søl mer om hvor mye jeg liker dette spillet. Beklager, men jeg må ...
I motsetning til de fleste andre medier, er det å spore sjangre til deres opprinnelse vanligvis lite mer enn en nostalgi-reise innenfor rammen av videospill. Du vil være hardt presset for å finne et barn nå som ville ta originalen Dragon Quest eller Metroid . Kjære hjem er unntaket fra dette tanketoget.
Selv om Capcoms Nintendo-klassiker fra 1989 er prototypen for overlevelsesskrekk, er den på mange måter like god som Silent Hill 2 eller Resident Evil 2 . Det er en underlig tittel som slår sammen så mange elementer i spill vi elsker ( Metroid , Resident Evil , Dragon Quest , Maniac Mansion , osv.) at det føles friskt selv i 2011. Det er et nesten feilfritt spill som ikke bare er et av de beste JRPG-er gjennom tidene, det er også det beste spillet som noensinne er gitt ut på Famicom / NES. Hvem visste det? Kanskje Japan.
-------------------
Kan du tenke på et annet spill fra NES-æraen som skremte deg?
Hvor ille vil du ha et annet spill som dette (et spill som blandes Earthbound med Resident Evil )?
Hvem er grovere: Dude med byller eller kaster fyr?
(Ring, dette er ikke morsomt!)