to dye invisible inc
XCOM møter Transistor, uh, møter et stealth-spill
En kløft i stealth-spill har en tendens til å være spillerferdigheter og de antatte ferdighetene til super sleuth avatarer. Du blir ofte lettet inn i situasjonen, din mangel på dyktighet antatt, eller du bare fomler deg gjennom - spesielt med den nylige trenden med stealth-valgfrie spill - følelsen av Mr. Magoo. Eller du er god på stealth-spill. Det er en av grunnene til at de kan holde opp til repriser. Å komme tilbake med mekanisk kunnskap og skli gjennom områder som proffen du er ment å være, er spennende.
beste gratis programvare for å laste ned youtube videoer
Invisible, Inc. er ment å spilles på nytt, men at fortrolighet og forhåndskunnskap ikke er der du får din følelse av empowerment, ettersom alt er prosessuelt generert og dermed forskjellig hver gang.
Kleis grunnlegger Jamie Cheng satte seg sammen med meg og viste meg hvordan 'aktivt stealth, ved å bevege seg og gjøre i stedet for å vente', passer godt for et turbasert system.
Invisible, Inc. (PC)
Utvikler: Klei Entertainment
Utgiver: Klei Entertainment
Invisible, Inc . krever balanse fordi det er mange overlagte systemer. Du har omtrent halvannen uke til å jobbe opp til den endelige jobben din. Hver dag er et oppdrag (tilfeldig generert), som å måtte redde noen du kan rekruttere til spionteamet ditt. Det er litt av Sult ikke Det er permadeath her, sammen med antakelsen om at du vil mislykkes, og det er greit. I det minste mister du bare noen få timers oppdrag i stedet for en hel 30-timers tid XCOM kampanje.
Altså, aktiv stealth. Øverst til høyre på skjermen er en teller som går opp hver tur (av og til med mer enn en blokk). Når nivået stiger, vil ekstra sikkerhetskameraer bli slått på, flere vakter vil komme inn i striden, og ting vil bli umulige. Det er brannen som tennes under deg for å holde tempoet oppe og forhindre at du a) spiller forsiktig og b) spiller obsessivt.
Bortsett fra hovedmålet ditt (som kan ha tidsbegrensninger - ved å redde en kurer, måtte han trekkes ut i løpet av et visst antall omdreininger etter at han skulle utgå fra utmattelse) og hindringer, nivåer er alle fylt med ting å hacke for mer ressurser. Men med trusselkiltet, vil du ikke nødvendigvis ha tid til å skure hvert eneste mørklagte rom på kartet, noe som holder ting anspent og sørger for at du ikke blir overmannet i påfølgende oppdrag fordi du har alle tingene .
Den er ikke bare aktiv på grunn av tempo, heller. Brukergrensesnittet er designet for å gi deg så mye informasjon som mulig, slik at 'når du dør, er det din skyld'. Du kan til og med bli varslet, med røde områder, når et område utenfor synsfeltet ditt er potensielt farlig, slik at du ikke blindt, 'tåke krig' leder deg inn i et spillendende scenario, fordi det å miste en av dine operative er i utgangspunktet et spill over, selv om du kan fortsette å prøve å gå gjennom til du mister enhver operativ.
Og det er tøft å holde dem i live med vakter (og senere droner og ting) som går rundt. Kryss en fiendes synsfelt og du får lov til å bevege deg nøyaktig ett rom i reaksjon, hvis det hjelper deg med å komme deg ut av veien, eller send en alliert for å takle vakten før de en hit dreper deg.
Igjen, aktiv stealth. Selv dette kan du bruke til din fordel. Kanten rundt et hjørne i en beskyttelses (separat definerte) perifere synsfelt, og still deretter et nærkamp-overwatch, så kan du lokke dem til å sjekke det og slå som en felle-dør edderkopp. Hver agent har et nærkampovervakt som inhabil beskytter i to svinger, eller så lenge du blir liggende på toppen av dem. Hvis du går av i en sving, må du fortsette, den vakten har fortsatt bare en sving før de våkner opp, forvirrede. Du kan lokke vakter på samme måte ved raskt å åpne og lukke dører når du står av til siden.
Selv kikkingen blir aktiv. I stedet for å se på en fiendes bevegelsesmønster, vil Observe-handlingen - nylig implementert etter tilbakemelding fra alfa - gi deg beskjed om en vakt patruljerer, eller bare holder seg i ro. Ideen, på oppdrag for oppdrag og for hele spillet, er å samle informasjon så godt du kan for å bli mektig. Med Internationales dyktige hackingferdigheter kan du hacke et kamera langveisfra for å øke synsfeltet og finne ut hva som lurer bak skjulte hjørner uten å sette deg i fare.
Og selvfølgelig er alt ordentlig antagonistisk. Selv om han gikk opp mot et vanilje, drone-mindre selskap for denne demoens skyld, blåste nesten nesten hele oppdraget. Noen hackbare ting har installert beskyttelse som vil gjøre ting som å øke trusselen mot noen få flått eller forhindre at CPU, din hackingressurs, fra å fylle på nytt. Det vil være nødvendig å hacke dem uansett og takle konsekvensene. Null droner deaktiverer Mainframe-visningen i deres radius, og forhindrer deg i det hele tatt å hacke til du sender dem med en EMP.
I alpha build som har vært ute i år, sa Cheng at 'den eneste måten (han) kan spille det på er ved å bruke utnyttelser den normale spilleren ikke vil vite om'. Denne nåværende konstruksjonen, avvist fra alfatesting, ser fantastisk ut. Invisible, Inc. kommer til Early Access neste måned, sans final boss, i et forsøk på å fortsette med å gjenta tilbakemeldinger fra spillerne og få balanseringen helt riktig. Jeg, jeg vil nok vente til den endelige utgivelsen. Når det kommer, har jeg imidlertid en følelse av at det vil være et av favorittkampene mine i år.