what videogame industry can learn from deadly creatures
overføre en matrise til en metode java
spille Dødelige skapninger og Killzone 2 i løpet av en måned etter hverandre hadde en veldig overraskende effekt på meg.
På den ene siden har du det Dødelige skapninger , en Wii-eksklusiv og noe middelmådig action-plattformer fra THQ. Spillet er et fantastisk friskt pust, men lider til tider av vanskelig kontroll og en blandet pose med intetsigende strukturer og ujevn grafikk.
På den annen side har du et av de mest kritikerroste spillene i året, den nydelige førstepersonsskytteren Killzone 2 for PlayStation 3. For fans av sjangeren har spillet alt: noen av de vakreste grafikkene som noen gang er sett i et konsollspill, non-stop space shooter-action og vanedannende, dyp flerspiller.
Så hvorfor er det det Dødelige skapninger stod fram som det mer dyktige videospillet? Jeg vil faktisk gå så langt som å si Dødelige skapninger kan være overraskelsesinspirasjonen for en enorm, dramatisk, positiv skifte i videospillindustrien.
Treff hoppet for å finne ut hva pokker jeg snakker om.
Ved første øyekast, Dødelige skapninger er ikke noe spesielt. Som jeg nevnte tidligere, er det en 3D action platformer med frustrerende bevegelseskontroll og interessant, om ikke den beste, grafikken.
I spillet spiller du som to karakterer: en tarantel og en skorpion. Spillet begynner med en grunnleggende, men spennende historie om to mennesker som søker etter en begravet skatt. Kontroller spillets tittel 'dødelige skapninger', og spillerne reiser gjennom flere nivåer i en massiv ørken (hvert nivå veksler mellom kvikk tarantel og kraftig skorpion) når de unngår de nevnte mennesker og også kjemper mot mange dyre- og insektfiender.
Da jeg var ferdig med spillet, ble jeg imponert av spillets omgivelser, men følte meg ganske tom for helhetsopplevelsen.
Det var ikke før jeg spratt inn Killzone 2 bare noen uker senere når genialiteten til Dødelige skapninger virkelig satt inn.
Hver videospilldesigner må se nøye på tre spesifikke funksjoner som Dødelige skapninger gjør veldig vi vil. Etter min mening har disse tre funksjonene kraften til å virkelig endre videospillindustrien til det bedre.
1. Dødelige skapninger er en 3D-action / eventyr / plattformspiller med en ikke-menneskelig rolle
Husker du tilbake i glansdagene til Super Nintendo? Husker du hvor mange videospill som spilte hovedpersonene som ikke var mennesker? Pokker, en av dem spilte helt enkelt et hjul og et sete (beste spillet noensinne Uniracers !). Riktignok var noen av disse karakterene ikke de største maskotene (jeg ser på deg Aero the Acro-Bat og Bubsy ), men bare det at designere prøvde noe annet ved å ha en ikke-tradisjonell hovedperson var ganske fantastisk.
Det er her det viktigste Killzone 2 sammenligning kommer inn.
Under en av Killzone 2 De utrolig gjengivne kuttminnene jeg husker at jeg tenkte for meg selv: 'Wow, dette er et veldig pent spill, men jeg aner ikke hvem hovedpersonen min er?' Jeg refererte til et skudd da Killzone 2 Hovedpersonen Sev sitter i en flygende transport med fire eller fem andre helt generiske romfartssoldater. Jeg kunne virkelig ikke skille dem fra hverandre og hadde problemer med å følge handlingen på skjermen.
Og denne forvirringen strekker seg mye lenger enn begrensningene til Killzone 2 sin verden. Det er en håndfull nylige videospill som stjernemennesker som nesten kan byttes ut, ikke bare figurer i spillet, men hovedpersoner i andre spill også!
Til tross for den vakre grafikken, savnet jeg den rene originaliteten og kreativiteten som gikk inn i karakterutformingen til tarantelen og skorpionen i Dødelige skapninger .
Tenk på det siste 3D-action- / eventyrspillet du spilte som inneholdt et ikke-menneske som hovedperson. Det er mye tøffere å tenke på en enn du trodde, ikke sant?
Til og med noen av de mer populære nylige eksemplene - som kritisk elsket Okami og XBLA-spill The Maw - bruk deres ikke-menneskelige karakterer i veldig menneskelig måter. Okami stjerner en ulv, men hovedpersonen kunne lett ha blitt erstattet med en generisk menneskelig kriger med de samme trekkene og ikke mye ville ha endret seg - det samme med The Maw er den søte fremmede hovedpersonen.
Dødelige skapninger er flott fordi du faktisk spiller en ærlig til Gud tarantel og skorpion. Tarantelen utfører trekk som en tarantel faktisk ville utføre (klatring på vegger, spinnende baner), og skorpionen utfører trekk bare en skorpion vil utføre ... vel, minus den hendige og riktignok urealistiske oppercut ... men du får poenget.
Kan du forestille deg hvor mye mer Killzone 2 ville skille seg ut hvis det spilte noen andre enn en generisk intergalaktisk soldat? Hva med et medlem av den opprinnelige fremmede rase? Og hvis designere ønsker å holde seg til et menneske, hvorfor ikke få det mennesket til å utføre en jobb som ikke er så overforbrukt og forutsigbar? Hva om Sev var en sykepleier eller en svak fange som var blitt tatt til fange av Helghast (spillets fiender)? Alternativene er uendelige og kunne lett blitt forhøyet Killzone 2 til et helt nytt nivå.
2. Dødelige skapninger introduserer et helt nytt perspektiv på ting
Å ha kontroll over en tarantel og en skorpion i den virkelige verden, Dødelige skapninger må åpenbart sette spillet ut fra det lille perspektivet til disse enda mindre skapningene. I utgangspunktet er det jeg mener: verden rundt de spillbare figurene er enorm, bokstavelig .
Mens de fleste spill - selv om de, av sjansen, spiller en ikke-menneskelig karakter - bruker tradisjonelle størrelser, Dødelige skapninger plasserer spilleren i verden av to veldig bittesmå arachnider. Alt rundt dem er ruvende, fra de to menneskelige karakterene til hverdagsgjenstander som sko og spader. I stedet for å hoppe over en kjedelig falt tømmerstokk, hopper skorpionen over en skoliss! I stedet for å reise gjennom et annet karrig lager, kryper tarantelen rundt det indre av en forlatt bil (komplett med dashbord-chotchkie)!
Ikke bare gir dette synspunktet en mye nødvendig friskhet til action- / eventyrsjangeren, det gir en sjanse for noe ganske imponerende design. I løpet av en minneverdig sjef slåss inn Dødelige skapninger , spillerne må kontrollere skorpionen når han skimmar opp beinet til et veldig levende (og veldig freaked) menneske. Handlingen med å løpe opp en bevegelig plattform er veldig tradisjonell, men det nye perspektivet og innsprøytningen av kreativitet gjør at hele sekvensen føles frisk.
hvordan åpne jar-filer med java
Alle elsker muligheten til å krympe Link ned ved å bruke Ezlo den snakkende hetten i The Legend of Zelda: The Minish Cap for Game Boy Advance - den tilsynelatende enkle funksjonen la et helt annet lag til det allerede fantastiske spillet. Hvorfor har ikke denne funksjonen blitt implementert i 3D Zeldas? Kan du forestille deg å løpe gjennom den nydelige verdenen skumringsprinsesse som en miniatyrisert versjon av Link? Det vil tilføre et så velkomment nytt perspektiv på en serie folk er bekymret for at de går tom for damp (som jeg sier, blasfemi!).
Og tenk på Katamari Damacy . Dette spillet er på det mest interessante når Katamari enten er virkelig, veldig liten eller virkelig, virkelig stor. Tingene i midten er nesten et middel til en slutt.
Så enkelt som det kan høres ut, vil å endre perspektivet på hvor en 3D-action-plattformer er satt, gjøre hvilket som helst videospill som er mye mer spennende.
3. Det dobbelte spillet Dødelige skapninger er nyskapende og fungerer veldig bra
Som jeg nevnte før, historien i Dødelige skapninger er veldig enkelt - to mennesker søker etter nedgravd skatt, mens hovedpersonene i tarantelen og skorpionen samhandler i verden rundt dem.
Det er imidlertid slik historien blir presentert, som er overraskende nyskapende og pen.
Siden hvert nivå i spillet veksler mellom kontroll av tarantelen og skorpionen, Dødelige skapninger noen ganger er kreativ nok til at de to hovedpersonene besøker de samme stedene til forskjellige tidspunkter. Dette er kult av to grunner: 1) Noen områder kan bare nås ved hjelp av visse krefter, slik at tarantelen og skorpionen kan utforske og oppdage forskjellige hemmeligheter. Og, mer markant, 2) spillets historie blir fortalt fra forskjellige perspektiver, en gang fra tarantulas synspunkt og en gang fra skorpionens.
Ta scenen når de to menneskelige rollefigurene (uttrykt av Billy Bob Thornton og Dennis Hopper) endelig oppdager den begravde skatten de har søkt etter hele spillet. Den første gangen spilleren er vitne til dette er fra tarantulas synspunkt og er fra sikker avstand til en nærliggende kaktus. Etter å ha navigert på et utfordrende nivå, kryper tarantelen opp på siden av kaktusen og ser på mens de to menneskene graver seg ned i bakken og gjør et funn. Før han når ned for å hente skatten, roper imidlertid en av menneskene i avsky for at han ser en død øgle ligge ved siden av det store brystet. Det andre mennesket ler av ham, ber ham om å ignorere det, og de to fortsetter med tyveriet.
Senere i spillet, når spillerne tar kontroll over skorpion , ender et nivå med en sjefkamp med en gigantisk firfirsle i en mørk hule. Etter å ha drept øgla åpnes hulen for stein og skitt. Skorpionen skurrer raskt bak en nærliggende stein og ser på mens de to menneskene utvider det solfylte hullet med en enorm spade. På dette tidspunktet innser spilleren at den samme scenen med menneskene som oppdager skatten fra tidligere i spillet, spilles fra en helt nytt perspektiv - en nærmere, mye mer truende.
Og som du antagelig har funnet ut av nå, den døde øgle-sjefen som skorpionen nettopp drepte, er den samme øgle som en av menneskene sprang ut om da scenen spilte ut tidligere. Det hele henger sammen!
Selv om jeg ikke ville gå så langt som å si at spillets bruk av denne doble spillteknikken er strålende - det kunne vært brukt mye mer og på mye mer smarte måter - det er en fantastisk start og det perfekte eksempelet på et videospill som forteller historien (uansett enkel) på en ikke-lineær, kreativ måte.
Dødelige skapninger er ikke et perfekt spill på noen måte, men det inkluderer en overraskende mengde originalt innhold som mange designere kan bruke til å, ærlig talt, gjøre videospill mye bedre.
sql spørsmål og svar for erfarne
Jeg vil ikke at 'normale' 3D action- / eventyrspill skal forsvinne. Noen er faktisk så flinke - som tilfellet er med noe sånt krigsgud - at de overskrider sine tradisjonelle spillrøtter. Jeg tror bare det er på tide at designere tilbyr noe helt annet på markedet. Nok med rommariner og hærsoldater! Det er på tide å blande ting sammen og lage nye videospillopplevelser i de verdenene vi allerede er komfortable med.
La oss si at et forlag akkurat nå kommer ut med en slags cowboy-shoot-up opp Old West-videospill. Hva med å endre spillet til å fokusere på a hest og ikke en faktisk cowboy? Eller hva med noe som ThatGameCompanys revolusjonerende vri på 3D action / eventyrsjangeren Blomst ? Se for deg å se en hel cowboyhistorie utfolde seg fra det gullfylte, rasende perspektivet elv som skjærer gjennom innstillingen Old West.
Dette er åpenbart kjappe, stumme ideer, men jeg håper du forstår hva jeg prøver å si. Jeg vet også at det er ganske mange kamper der ute akkurat nå som ikke lider under noen av disse problemene, så vær så snill å ikke kjefte på meg med mange eksempler. Jeg vet at de eksisterer! Jeg vet bare, i denne nåværende generasjon blir disse originale ideene sakte unntaket fra regelen.
Legg merke til Dødelige skapninger , videospillindustri. Det er mye viktigere enn du kanskje tror!