alien isolation is haunting
Beundre dets renhet
Selv om det i utgangspunktet ble sett på som ' Kjever -in-plass ', arven etter Romvesen er absolutt mye mer uberørt enn den med den gigantiske haien. Opprinnelig utgitt i 1979, den første Romvesen skulle til slutt bli en mye elsket skrekkfilm som gyte en stor filmfranchise. Og mens oppfølgerne ville få mer oppmerksomhet og prominens blant fans, har originalen fremdeles en spesiell plass i hjertene til fansen.
Etter utgivelsen av noen ganske skuffende Romvesen titler, og med Cameron-tolkningen av Romvesen som de-facto-standard for franchisen, mente utviklerne på Creative Assembly at det var på tide at fans gikk tilbake til røttene til serien. Bare en uke før gamescom inviterte Sega Destructoid ut for å få litt kvalitetstid med Alien: Isolasjon , og å snakke med spillets kreative forsprang, Alistair Hope. I løpet av vår tid fikk vi lære hvor forskjellig skrekk er når vi blir møtt med noe utenom ligaen din.
Alien: Isolasjon (PlayStation 3, PlayStation 4 (Forhånds) , PC, Xbox 360, Xbox One)
Utvikler: Creative Assembly
Utgiver: Nå
Utgivelsesdato: 7. oktober 2014
hvordan du åpner en .dat fil
Tilbake når opprøret var over Aliens: Colonial Marines skjedde, utviklerne på Creative Assembly var hardt i gang med Isolasjon og venter på tid til å avduke prosjektet sitt. 'Ingen har noen gang laget Romvesen spill jeg ønsket å spille, som handlet om å ta deg tilbake til røttene til serien - som er en Alien, som virkelig er meningsfull, 'sa den kreative lederen Alistair Hope. 'Hvordan ville det være å møte Ridley Scotts originale Alien? Hvem er massiv, intelligent og bare noe som jakter deg ned '.
For det første, glem alt du vet om oppfølgerne til originalen Romvesen . Dette spillet er satt flere tiår før disse hendelsene, og mange av buzzwords, tropes og andre plottpunkter for de koloniale rommarinene eksisterer ikke ennå. Skipet fra den opprinnelige filmen, Nostromo, er ødelagt Romvesen ble blåst ut av luftslusen, og skjebnen til ensom overlevende Ellen Ripley er ukjent.
Fant sted 15 år etter originalfilmen, Alien: Isolasjon forteller historien om Amanda Ripley, datteren til seriens sentrale karakter. Etter å ha mottatt beskjed om at romstasjonen Sevastopol har gjenopprettet Nostromos flyopptaker, skynder hun seg til stasjonen for å lære om morens skjebne. Ved ankomst finner hun stasjonen i kaos da de ansatte har gått i uorden etter at en fremmedmann har tatt bolig der. Nå med seg selv og hennes mannskap på linjen, må Amanda våge seg gjennom Sevastopol på jakt etter svar, mens hun unngår den nesten allestedsnærværende Romvesen .
Da jeg først hørte at vi skulle spille som datteren til Ellen Ripley, rullet jeg sorta øynene og tenkte på det som en gimmick for å få en forbindelse fra den første filmen. Men jeg tok feil - i løpet av de få timene jeg hadde med spillet, så jeg mye å like med Amandas karakter. Hun er skranglete, målbevisst og kan definitivt takle seg selv.
'Vi ville fortelle en historie som hadde en emosjonell forbindelse til den første filmen, for å fokusere på noen som faktisk brydde seg om Nostromo', sa Hope. 'Hun har mye av de samme egenskapene til moren, men hun har tatt sin egen vei og hun er veldig sin egen karakter.'
Med flere som kjemper for at sterke kvinnelige helter skal spille som, er Ripley akkurat den typen karakter mange vil ha. Ikke bare skiller hun seg fra moren sin ved å være mer pratsom og mer kunnskapsrik og hendig, men hun føler seg som en unik karakter som fungerer bra på egen hånd. Det er forfriskende å spille som en vanlig karakter med en uvanlig historie brakt inn i en prøvende omstendighet, i motsetning til bare en annen rom-marine som du sannsynligvis vil glemme ved spillets slutt.
På flere måter enn en, Alien: Isolasjon er veldig et tilbakeblikk til 1970-tallets dystre og hjemsøkende sci-fi- og skrekkfilmer. Alt fra karakterutseende, atmosfære og visuell stil er gjenskapt for å matche tonen og stilen til originalen Romvesen film. For å ta ting videre, stemmer filmkornet og fargepaletten med det mange fans så fra den første filmen, og Creative Assembly ønsket å gjenskape den samme atmosfæren for dette nye spillet.
'En av de store tingene jeg elsker Romvesen er det '70-tallets syn på fremtiden', sa Hope. 'Den lav-fi-sci-fi. Det er kult fordi det eier sitt eget rom, det er ikke den science fiction-stilen vi er vant til, og den ser flott ut og veldig oppslukende.
En av de store takeawayene jeg hadde fra dette spillet er kunstdesignen. isolasjon er estetikk kommer fra fortidens syn på fremtiden. Ettersom fremtidig prediksjon er relativt til tidene, viser 1970-tallets syn på fremtiden strukturelle design og datamaskiner som føles analoge og mekaniske, CRT-skjermer med sjarmerende og antikvitert grafikk er plassert i hvert rom, og flerspråklige velkomstskilter viser et sammenfylt menneskesamfunn framtid. Utviklerne på Creative Assembly gjorde en beundringsverdig jobb med å gjenskape det 'brukte' fremtidige utseendet, sett i Romvesen , Måne , og Stjerne krigen . Og det gir definitivt et mer visuelt tiltalende hjemsøkt hus.
I tilfelle du ikke har funnet ut av det nå, Alien: Isolasjon er nesten motsatt stil og tone sett i James Camerons Romvesener , og fra alle derivatene som fulgte. Samtidig som Romvesener la vekt på action-horror med mektige karakterer strukket til deres begrensninger, Romvesen er en skrekk-thriller med karakterer som er utkonkurrert av en ukjent styrke. Creative Assembly ønsket å vende tilbake til den originale tonen og atmosfæren, ettersom den fremdeles stort sett er ukjent for spill.
En av tingene vi la opp på veggen (under den første prosjekteringen) var å 're- Romvesen den fremmede. Du kan gå tilbake til originalen Romvesen , som er over 35 år gammel, og selv om den er gammel, kan du fremdeles få en følelsesmessig respons av det, uttalte Hope. 'Og det er et bevis på kraften i håndverket. Det var viktig for meg at den fremmede ikke løp rundt midjen din som en rabiat hund, men å være stor og imponerende, det ga deg respekt.
Respekt er en fin måte å si det på. I de forrige spillene er spillerne vant til å klippe ned svermer av romvesener uten å føle noen virkelig frykt. Det er veldig inngrodd, når du tenker på det. Dette aspektet av konflikt mellom mennesker og fremmede er CA ønsket å endre, og for å gjøre det, måtte spillerne slås ned noen få knagger.
'Skrekk tror jeg handler om små seire. Det er de små øyeblikkene der du tenker at 'kanskje jeg kan klare det,' og hvis jeg fortsetter å gjøre det, kan jeg kanskje. '
I en atmosfære fylt med frykt er spenningen utrolig tung. Du spiller ikke som en badass space-marine med ammunisjon og ildkraft for å blåse bort svermer av Aliens; du er en vanlig person med begrensede ressurser som må tenke på å skyte et skudd eller til og med om du skal ta den tøffe beslutningen om å kikke rundt et hjørne for å se om fienden er i nærheten. Du er sårbar, og oddsen er mot deg. Og skapningen du er imot, er intelligent, utspekulert og uutvikelig på konvensjonelle måter. Og å møte det er muligens det verste som kan skje med karakteren din.
I løpet av økten måtte jeg finne et traumasett for å helbrede et skadet besetningsmedlem. Jeg kom meg forsiktig gjennom et forlatt mannskapshus, og plutselig styrtet Alien ned fra en sjakt i taket. Når jeg ikke la merke til meg, andet jeg meg under et bord og så på da han luret gjennom hallene og lette etter et nytt bytte. For de fleste andre Romvesen spill, ville vi avsluttet møtet der med noen få skudd fra en pulsrifle. Ikke slik her. Stealth og forsiktig bruk av dingsene dine, for eksempel den uvurderlige motion tracker (som viser bevegelse og mål) og noisemaker-gadgeten (som gjør akkurat det) er nødvendige for å overleve.
Når Alien oppdager deg, er du ganske mye for. I løpet av de første ti minuttene etter å ha møtt denne tingen, ble jeg drept to ganger. Begge ganger inneholdt unike dødsanimasjoner, en der Alien rakker Ripley og avslutter henne med en enkelt bit, og en annen der Alien kryper på toppen av Ripley og går for drapet. Det var absolutt ydmykende å møte mot noe jeg ikke var noen kamp for, jeg var definitivt på kant i løpet av mine få timer med spillet.
returnerer en streng array i java
I tråd med sin 'throwback'-stil føles gameplayet veldig som en retur til klassisk overlevelsesskrekk. Spesielt i blodåren Resident Evil titler og Alene i mørket . Ressursene dine er begrensede og sparsomme, du står overfor upålitelige og kraftige odds, og du er sårbar for angrep på de lite likestilte øyeblikkene - å si at ting er anspent ville være å si det lett. Dessuten, Isolasjon bruker også et fast lagringspunktsystem. Creative Assembly siterte dette som et designvalg for å få spillere til å tenke på hvor de vil sette flagget sitt, men også for å forhindre at spillere drar nytte av sjekkpunkter og alternativer for lagring hvor som helst, noe som vil dempe spenningen.
Det var definitivt tider hvor jeg følte meg for nervøs til å gjøre et trekk, da Alien ville ha en generell følelse av hvor jeg var og bo i området. Og nei, den vil vanligvis ikke gå bort hvis den vet at du er der. Trygghet føles som en luksus, og øyeblikk som føltes som driftsstans resulterte bare i at skapningen kom igjen fra gjemmestedet, nesten som for å minne spillerne om hvem som er sjefen.
'Vi ønsker absolutt ikke at spillerne skal føle seg 100 prosent trygge, men dette spillet må handle om spenning og løslatelse', sa Hope, mens han diskuterte balansen mellom å skape spenning. 'Det kan ikke være upålitelig undertrykkende og konstant anmassende, du må være i stand til å puste, før du kan ta fatt på det ukjente.'
Selv om han definitivt er riktig om å få en balanse mellom spenning og løslatelse, var jeg selv mest spent gjennom hele opplevelsen. En viktig kritikk jeg hadde var at de objektive stedene holdes ganske vage, mens du bare gir deg en generell retning å ta turen til. Tenk på dette: du leter etter et lite nøkkelkort som ligger i en gang med flere rom. Du vet ikke hvor det er, og du må snike deg gjennom hvert rom for å søke etter det, mens du har Alien som lurer. Du begynner å bli frustrert, du finner ikke det du trenger å forlate, og du begynner å få panikk, du banker over et nærliggende objekt (objekter skaper støy som tiltrekker det fremmede), og skapningen løper av gårde til rommet ditt.
Noen ganger føltes det som om jeg var i en håpløs situasjon og at en omstart var nødvendig. Jeg satt fast i et forsyningsskap og Alien stakk hodet mot ventilasjonsåpningene i skapene for å se om jeg var inne. I løpet av dette punktet kan du holde pusten og vente på at Alien skal passere, men jeg slapp knappen og slapp et stort gisp etter luft - selvfølgelig hørte Alien det, reiste dørene av hengslene og dro meg til min død. Det er øyeblikk som disse som gjør opplevelsen utrolig anspent, men for å overleve må du være forberedt.
For å få overtaket på Alien og overvinne mange andre hindringer, må Ripley bruke sine tekniske ferdigheter for å lage gjenstander og våpen for å overleve sin trek gjennom Sevastopol. Håndteringssystemet i spillet gjør det mulig for spillere å lage Medkits, ammo og andre verktøy for å overleve. Mens du vil anskaffe kjernevåpen, for eksempel revolver, stun-stafett og flammekaster, krever mange andre dingser som støyemakeren og Molotov-cocktails komponenter som er funnet fra plyndring av døde kropper og kasser. Selv om du er forsiktig, vil håndverking ikke stoppe spillet, og hvis du er på et utrygt sted, kan du enkelt bli plukket ut av Alien.
Mens den fremmede er upålitelig og skremmende, er det ikke den eneste fienden du trenger å bekymre deg for. Overalt på stasjonen finner du andre mennesker som gjør alt det som trengs for å overleve kaoset. Selv om det betyr å ta ut Ripley. Mens det er mennesker som spillere kan fredelig samhandle med, vil andre angripe på synet. Noe som ikke bare er et problem, men støyen fra denne konflikten vil også tiltrekke seg Alien. Selv om dette avhengig av hvordan du spiller, kan det fungere til din fordel. Hvis du er flink nok, kan du lokke dyret ut av å gjemme seg med dingser og bruke menneskene som en distraksjon. Hvis det gjøres riktig, vil Alien hoppe ut fra hvilken lufte eller sperre den skjuler seg for og gjøre raskt arbeid med dem, slik at du kan hente ressurser etter blodbadet.
'Det handler ikke om drap, det handler om overlevelse. Det føltes som om det måtte være mer interaksjon med denne skapningen enn å bare trekke en trigger, sa Hope mens han diskuterte de forskjellige alternativene du har for kamp. Du kan faktisk fullføre spillet uten å drepe noen, så det er helt opp til ditt valg. Det er en stor del av spillopplevelsen, vi legger disse situasjonene i hendene.
En annen fiende å passe på er Working Joes, eller syntetiske androider sett fra filmene. I hele Sevastopol er det Working Joes i beredskap, og i noen tilfeller kan spillerne aktivere dem for å få hjelp, for eksempel å finne og anskaffe følsomt utstyr. Working Joes blir imidlertid også holdt for å opprettholde integriteten til stasjonen, og hvis spillere tukler eller ødelegger sensitivt utstyr, vil androidene behandle deg som en fiendtlig trussel og legge inn en søk-og-ødeleggelsesprotokoll. Mens de fremstår som trege og rå, er de ekstremt kraftige og har noen skarpere sanser enn skapningen. The Alien er skremmende og skummel, men Working Joes er bare skumle.
Jeg kom til å forvente et spill som ville være bedre enn de tidligere titlene som standard, men jeg endte opp med å spille et spill som ikke bare overrasket meg med sin dyktighet og kompleksitet, det ga meg også en større forståelse for den originale filmen. Alien: Isolasjon vet nøyaktig hva det gjør, og dens tilnærming til å tilby en kompromissløs og tøff opplevelse som vil skremme og ydmyke spillere bør vinne over mange som skrev av serien.
Med utgivelsen 7. oktober isolasjon er tilbake til klassisk skrekk vil sannsynligvis gi spillere som leter etter en survivalist-opplevelse - og de som trenger en god redsel - noe å se på seg. Og med de fremmede som lurer i hallene på romstasjonen, vil oddsen absolutt være mot deg. Men for å sitere den utspekulerte androiden Ash fra den originale filmen, 'Jeg kan ikke lyve for deg om sjansene dine, men ... du har mine sympatier'.