the forgotten the kings field series
Demons sjeler er et kommende spill som har fått mye oppmerksomhet, og med rette. Ikke bare har det et vanskelighetsnivå som lar de mest hardcore spillerne skrike, men det gjør mye kjempebra, nye ting med den støvete gamle RPG-sjangeren. Men noe plager meg med det hele: det ber ikke om mye snakk om spillene som kom før det.Hvis du ikke visste det, Demons sjeler er den åndelige etterfølgeren til en serie spill som heter King's Field . Det har vært fire kamper i serien, og av en eller annen grunn kom faktisk tre av dem ut av Japan. OK, så jeg antar at jeg virkelig ikke kan klandre noen for å ha glemt eller kastet King's Field til siden for tingene som kommer. De er ikke et veldig attraktivt sett med spill, og jeg sier dette som en som virkelig liker dem. Den typen sakte, plodding gameplay som de gir er ikke interessant for folk flest. Men jeg elsker dem absolutt, selv om de lenge har gått videre til riket til The Forgotten.
Merk: For alle formål vil jeg mest fokusere på King's Field IV: The Ancient City , den KF spill jeg personlig elsker mest og har mest erfaring med.
Det er så mange streiker mot serien at det er vanskelig å finne et sted å starte. En er allerede uttalt; mange mennesker liker ikke måten de spiller på. De er skikkelige tøffe, lange fangehullsøkere som krever mye vandring og manøvrering rundt fiender når du hugger, hugger, hugger, hugger, hugger bort dem. Det er en lignende sak som for roguelikes og romantikk simulatorer / eroge spill. King's Field spill er en del av en subgenre som er populær i Japan, men et nisjemarked overalt ellers.
De har alle blitt forbannet med noen virkelig intetsigende cover art, som er noe som holder selv de beste spillene (bare tenk på ico ) fra å bevege seg fra hyllene. Bare se på dem. De gjør ikke så mye for å overbevise kjøpere om at de ikke er den samme gamle fantasifisken som du har gjort en million ganger før. Ikke at det er noe galt med fantasy-dritt. Men det er gjort mye, spesielt her i den vestlige verden.
Noen tenker kanskje ikke så mye på hvordan spillene faktisk ser ut, heller. De er kjedelige, gjørmete og minimalistiske. Til og med menyene er ganske enkle. Jeg kan åpent innrømme at første gang jeg så IV i aksjon, trodde jeg at det var det styggeste jeg noensinne har sett, og hadde i ettertid veldig liten interesse i hva det måtte tilby. De eldre spillene ser enda verre ut i sammenligning; IV er ikke så ille når du først vet det, men på det tidspunktet visste jeg ikke noe bedre.
Det som opprinnelig trakk meg inn var lyden. Mens min venn spilte, lukket jeg øynene og fikk bare hørselstegn på en stund. Jeg elsket de hjemsøkende melodiene, lyden av pansrede føtter som klappet i bakken, den motbydelige krøllingen av slimmonstre i det fjerne og knusing av skjeletter under en pigget mace. Disse lydene utløste noe i meg, noe som fikk meg til å gå tilbake og prøve spillet selv.
Da jeg gjorde det, var det første jeg gjorde å tråkke på en ustabil lapp med jord og drukne i lava. Men jeg lot ikke spillets noe urettferdige design stå i veien for meg. Jeg kom sakte men sikkert inn i den titulære gamle byen og hadde en av de beste, mest personlige opplevelsene jeg noen gang har hatt med et videospill.
Det er noen klippete scener spredt gjennom, men mye av historien blir fortalt gjennom det spilleren finner når de utforsker. I King's Field IV , for eksempel, du går inn i spillet med vissheten om at tusen soldater dro inn i den eldgamle byen for å prøve å gjøre den samme oppgaven du har fått (ta et uheldig idol tilbake til hvilestedet). Når du går dypere inn på det forbannede stedet, skjer du på kropper, bein og døende soldater som håpløst leter etter kameratene; dette er alt som er igjen av hæren, og det gjør at du kommer til enighet med at fordi du har idolet i hendene, kommer du til å være neste hvis du ikke blir kvitt det snart.
De jeg har spilt har ingen belastningstider, noe som er ganske mye som gjør at handlingen beveger seg så sakte. Men jeg føler at det er en rettferdig avveining for det From Software gjorde med den tiden, og ikke kastet bort på å se på barer fylle opp. Å laste skjermer har en tendens til å tjene som en påminnelse om at det som skjer bare er et spill, så mangelen på den følelsen kombinert med hastigheten på spillet gjør at karakteren din virker mye mer menneskelig. Du ser ham eller henne aldri, men du vet at de blir fastlåst med tung rustning, våpen, skjold og gjenstander. De / du er også fanget i et ekstremt dystert miljø der du ikke ser sollys på flere uker eller år. Det er fornuftig at du ikke jogger om stedet som du er i form, lett som en fjær og glad for å være i live.
Det langsomme tempoet i alt sammenblandet med utforskningen av ikke-linearitet gir deg en følelse av at du er denne lille flekken av en person innenfor de viltvoksende labyrintene foran deg, usikker på hvilken vei du skal vende deg videre. Du er ikke spesielt sterk, og under all rustningen din er du fremdeles veldig sårbar for de mørke vesener som bor i den gamle byen. Du har litt magi til disposisjon, men det er veldig begrenset. Hovedpoenget er at du blir satt i en situasjon der du ikke føler deg som en helt. Du er bare en fyr på et dårlig sted som kan ha en sjanse til å gjøre det levende, men bare på grunn av tingene han finner på veien. Du nivåer opp, og det hjelper, men prosessen går like sakte som alle andre deler av spillet.
Personlig følte jeg meg enda mer sårbar gjennom å gå gjennom de undersjøiske delene av spillet (hvis du ikke visste nå, skremmer vann i spill skiten ut av meg; som jeg sa tidligere, jeg er en pushover), men det var en god slags sårbarhet. Det hjalp meg å huske at døden alltid dreide over hodet på meg, og å aldri la ned vakten min, det er hva jeg ville føle hvis jeg virkelig var i den situasjonen hovedpersonen var i. Jeg beveget meg allerede sakte nok, men jeg gikk med vilje enda tregere, med forsiktighet å se hvor og når jeg tok et skritt.
Og så er det den eventuelle krypingen tilbake fra den elendige underjordiske byen, gjennom en enkelt dør som fører deg ut i en nærliggende fortryllet skog. Etter å ha reist gjennom mørke, skumle huler så lenge, pepset jeg faktisk mens jeg kom meg ut igjen, akkurat som min navnløse karakter ville ha etter å ikke ha sett solen så lenge. Dette området er det eneste stedet hvor jeg noen gang følte meg trygg hele tiden, og å åpne en dør og se tegn på liv som ikke er snoet av mørke gjenopprettet mitt håp. Hver gang den underjordiske byen begynte å få meg ned, ville jeg komme tilbake til skogen for å slappe av og stikke noen søte, lodne skapninger (noen av de eneste som ikke var helt forferdelige i hele spillet) i godt gammelt naturlig lys.
I nåde, i stedet for å gi opp, synes spillet var for hardt, eller å være for redd for å komme videre, kom jeg gjennom King's Field IV , og alt dette er hvordan det fikk meg til å føle meg. Det er grunnen til at jeg har sett nærmere på de fleste andre spill, inkludert Skyggetårn . Jeg har virkelig hatt glede av opplevelsene de har gitt meg, og som folk som liker ting vil gjøre, er jeg nysgjerrig på hvorfor ingen andre noen gang har sagt at de følte alle disse tingene før meg. Er det fordi det er andre spill som har gjort det samme på bedre måter? Dette kan være sant; Jeg har ikke spilt hvert spill som noen gang er laget, spesielt de som ser ut som de er basert på å skremme drittene fra spillerne sine.
King's Field overrasket meg for å skremme meg på en måte som jeg likte. Den bruker ikke sjokk-taktikk; det er altfor tregt til å være sjokkerende på noen måte. I stedet minner serien meg mye om de skumle atmosfæriske spillene fra yore (lengre tilbake i tid), som Shadow of the Beast (nok et stort glemt spill som bør diskuteres) eller Ecco the Dolphin . Disse spillene hadde ikke til hensikt å skremme, men klarte likevel å krype folk ut på tilsynelatende utilsiktede måter.
flvto vil ikke la meg konvertere
I tilfelle av King's Field , den humørfylte atmosfæren og utilsiktede skremmer hadde en hånd i å få meg til å tro at jeg var en del av det som foregikk. For dette synes jeg serien er verdt å bringe opp, spesielt i en tid der avkommet fødes ut i verden.
Sjansen er stor at hvis du aldri har spilt disse spillene før, vil du lese dette, prøve et av dem og komme tilbake hit og forbanne navnet mitt for alltid å la meg snakke deg om det. King's Field spill er ikke for alle. De er neppe engang for folk som liker denne typen ting. På mange måter er de stil over substans, og på mange andre måter er de bare dårlige. Men du har dem til å takke for et virkelig flott spill som holder på å nåde amerikanske butikkhyller. Så hvis ikke annet, takk King's Field for sin sønn.
Men hvis du tilfeldigvis føler de samme tingene som jeg føler om noen av disse spillene, kan du bli med meg og takke dem for tiden du har brukt med dem. Takk dem for deres litt intetsigende innstillinger, fordi de fikk deg til å føle deg fanget i et mørkt, uvelkomment sted uten vei ut i sikte. Takk dem for deres bisarre monstre, selv om mange var uinspirerte, fordi de ga deg noe å gjøre for at du kunne fortsette å gå gjennom labyrintene. Takk dem for deres vanskeligheter, fordi de holdt deg på tærne hele veien gjennom. Takk dem mest for den enkle inngangsporten de lager mellom spillet og spilleren. Frykt er noe vi alle kjenner, og ved å la oss bokstavelig talt se verden gjennom øynene til deres navnløse helter, kan vi sympatisere. Vi kan gi dem et navn: vårt eget.