spillutvikling er mer gjennomsiktig enn du tror

Utviklere skjuler ikke ting for deg, jeg lover
I kjølvannet av GTA VI lekkasjer forrige uke, gjorde mange på nettet det veldig klart at de vet ikke noe om hvordan videospill lages og flau seg på nettet. En spesielt alvorlig kommentar sa at det visuelle er det første som er ferdig i spillutvikling - noe som bare er latterlig usant. Se, jeg er like opptatt av å gjøre falske antagelser som neste person, men 'fans' som går ut av deres måte å trakassere spillutviklere fordi de nekter å bruke Googles mest grunnleggende funksjonalitet er ingen andre enn deres egen feil.
Jeg mener ikke å være tøff, og det er sant at spillutvikling kan være eksklusivt og gatebevarende – spesielt for de med marginalisert bakgrunn. Men når det kommer til situasjoner der spillernes forventninger kolliderer med virkeligheten om hvordan det er å lage spill, ser det ofte ut til at spillerne går tilbake til argumentet om at spillutviklere er for hemmelighetsfulle om hva som foregår bak kulissene.
Det er en endeløs liste over grunner til at lekkasjer er dårlige, men spillere ser tidlige opptak av en etterlengtet tittel før utviklerne er klare til å vise at noe er der. Det er som at noen går inn på deg mens du forandrer deg. Det er derfor alle disse tingene om at spillet ser 'uferdig' ut er så overveldende dumt - det bokstavelig talt er uferdig.
Så er det problemet med sosiale medier som får alle til å føle seg som en ekspert, og føle at de trenger å dele sine uberettigede meninger - noe ingen av oss er immune mot. Å oppsøke spillutviklere på nettet med noen berettigede crybaby-kommentarer om noe de absolutt ikke vet noe om, er når spillere virkelig går over grensen.
Akkurat som hvordan det å jobbe i matservering eller detaljhandel hjelper deg med å ha mye mer empati for menneskene som jobber i tøffe situasjoner, kan det å utdanne oss selv om hvordan spill faktisk lages hjelpe spillere til å forstå hva som egentlig skjer og vil spare alle for hodepine i det lange løp. .
Hva er det med hemmeligholdet?
Jeg vil si at større studioer som jobber med etterlengtede prosjekter kan være spesielt tilbakeholdende - ikke bare er innholdet i spillene deres konfidensielt, men mange proprietære verktøy som motorer eller eiendeler er forretningshemmeligheter de ikke vil at noen skal gå rundt. Hvis hele merkevaren din er bygget på prestisje, vil du ikke at noen skal se ødelagte bygg av spillet ditt, vet du? Men når et spill først kommer ut, blir mange ting rettferdig spill på en retrospektiv måte 'slik har vi laget vårt mesterverk'.
hvilke typer tester hjelper agurk deg med å dekke?
Men det som virkelig får min geit er at mens spillere sutrer om kulter av utviklere som bevisst skjuler hemmeligheter for dem, har det vært et vell av ressurser som beskriver alle aspekter av hvordan utvikling fungerer rett under nesen deres - og ingenting av det er så vanskelig å finne.
Siden grafikk er det første som er ferdig i et videospill, og CONTROL vant flere priser for fremragende grafikk, her er opptak fra begynnelsen av utviklingen 🙂
Full video her: https://t.co/l2g7oPhtk7
???? pic.twitter.com/cGnmJZXF5E— Paul Ehreth ???? (@bacon_sanwich) 20. september 2022
La oss starte med det faktum at mange utviklere tok til Twitter som svar på lekkasjene (og reaksjonen på lekkasjene) for å forsikre de krigførende spillerne om at det å ha ufullstendige bilder faktisk er kjennetegnet på et spill de fortsatt jobber med. Selv om denne typen ting er mindre vanlig med større studioer på grunn av alt bedriftsbyråkratiet, gjør indieutviklere det for moro skyld hele tiden .
Hvis du blir med i noen form for indiespillfellesskap, enten det er på Twitter, Reddit, Discord, Tumblr, og så videre, gir små utviklere og team stadig ut oppdaterte opptak av hvordan de utvikler seg gjennom å lage spillene sine. Dette inkluderer alt fra kunst og animasjon, lyssetting, implementering av nye spillfunksjoner og mer.
Å dele er omsorg
Ta Ekorn med en pistol , for eksempel — ideen til den latterlige indietittelen startet som en spøk fordi noen trodde det ville være morsomt å gi et fotorealistisk ekorn en pistol (det er veldig morsomt, forresten). Dan DeEntremont fortsatte å utvikle ideen til et fullverdig spill, og hvert steg på veien viste han sine følgere oppdateringer av nye funksjoner han la til. Når spillet er ferdig og ute, er utviklerens Twitter-feed vil fungere som en kul type tidskapsel der du kan se fremdriften til ideen fra begynnelse til full implementering og utgivelse.
Prøver brudgom inn #UnrealEngine5 ! ????????️ Ekorn er fortsatt en Blender-rigg, men Houdini håndterer pelsen. Dette var ekstremt utfordrende, men veldig morsomt å utforske! #indiedev #gamedev #UnrealEngine #blender3d #Houdini #skjermbilde lørdag pic.twitter.com/dyLfZGkH0W
— Ekorn med en pistol (Dan DeEntremont) (@QuiteDan) 15. mai 2022
Så er det vell av foredrag og presentasjoner gitt av utviklerne selv. Det er en stor industrikonferanse hvert år på våren kalt Spillutviklerkonferanse , eller GDC, der utviklere fra alle typer studioer, bakgrunner og til og med land kommer sammen for å snakke om hvordan de lager spill. Dette er ikke en ting i E3-stil der de setter opp et show for å underholde potensielle spillere – det er en bransjesentrert begivenhet for profesjonelle å presentere funnene sine i en av de mest akademiske miljøene du kan få med spill.
Samtalene dekker alle temaer under solen, fra dybdediskusjoner om hvordan et programmeringsteam implementerte toppmoderne fiendtlig AI , til lyskunstnere snakker om innovasjoner innen sitt felt, til narrative forfattere presentere mulige nye rammer for å revolusjonere interaktive fortellerteknikker.
GDC-foredrag er fulle av de flinkeste hjernene i spill som legger alt arbeidet deres på bordet slik at alle kan se, og mens hele arkivet av stort sett alle GDC-foredrag som noen gang er holdt, dessverre er låst bak en heftig betalingsmur (noe jeg forstår, men burde være helt gratis etter min mening), er det fortsatt hundrevis av dem tilgjengelig for alle å se gratis på YouTube akkurat nå.
Hvis du ikke har hørt om Noclip dokumentarer , de er også et absolutt must å se på. Sammen med spilljournalister som Jason Schreier, gjør de noe av det viktigste etterforskningsarbeidet i bransjen akkurat nå. De har noe av innholdet vi forventer, som lage av intervjuer med utviklere og dekning av morsomme nyheter, som en spiller demaking Blodbåren å se ut som et PS1-spill .
Men det de er mest kjent for er noen av deres mer hardtslående stykker, som en dokumentarisk etterforskning av hva som skjedde i Telltales siste timer som førte til nedleggelsen, eller en avsløring om overgrep i noen av Annapurnas mindre indiestudioer . Noclip gjør alltid fantastisk forskning og har intervjuer med de som faktisk er involvert i det de dekker – totalt sett er det bare god journalistikk.
app for å spionere på Android-telefon
Full avsløring
Noen studioer lager rett og slett dokumentarer om hvordan de lager spillene sine. En favoritt av meg er Grounded: The Making of The Last of Us , som inkluderer intervjuer med designere fra stort sett alle disipliner som beskriver hvordan de tok med sin egen lidenskap for å gjøre spillet til det det er.
Jeg er også en stor fan av utviklerkommentaren Valve lagt til Portal 2 , som lar deg høre historier om spillets tilblivelse mens du faktisk spiller gjennom spillet. Studio MDHR har også gitt ut noen dybdeopptak av prosessen deres med å lage Kopphode , min favoritt er en titt på en innspillingsøkt for spillets lydspor.
Tror du det er mer enn nok til å få spillere i gang? Feil. Vi har ikke engang berørt de trykte tingene ennå. Det er så, så mange flotte bøker om spillutvikling der ute. The Art of Game Design: A Book of Lenses av Jesse Schell er en flott lesning for alle som er interessert i å komme inn på det grunnleggende innen spilldesign.
Jason Schreiers Blod, svette og piksler: De triumferende, turbulente historiene om hvordan videospill lages og Trykk på Tilbakestill: Ruin og gjenoppretting i videospillindustrien er noen av de mest tilgjengelige ressursene for spillere for å forstå hvordan spillstudioer faktisk fungerer.
Tidligere Naughty Dog-utviklere gikk sammen for å publisere en hele boken om hvordan de skapte AI for De siste av oss , som går inn i massevis av detaljer - inkludert litt skummelt utseende. Det er bøker fra skaperne av klassikere som Gravrøver og Undergang , og spillforfattere samlet en serie skrifter om teamet som laget SEGA Dreamcast .
Det er noen fantastiske podcaster der ute som intervjuer utviklere også, som Game Maker's Notebook eller Game Dev Advice: Spillutviklerens podcast — GDC har til og med sin egen podcast også. Poenget er at hvis du er interessert i å lære mer om hvordan et gitt studio laget et gitt spill, er det noe på internett for deg.
'Grafik er det første som er ferdig i et videospill'
FYI, her er hvordan UDØDELIGHET så ut de første 2 årene der vi var fokusert på å få A.I. og kampspillet balansert i forhold til hvordan det ble levert pic.twitter.com/lXoBQeKYUO— Sam Barlow, som tilbyr UDØDELIGHET (@mrsambarlow) 20. september 2022
Lang historie kort: gjør din forskning og ikke trakassere folk
Ingenting kan sammenlignes med å faktisk være i et studio som jobber med andre utviklere, men spillere har ikke rett til å klage over at studioer holder dem i mørket når det kommer til utviklingsprosessen. Hvis et studio ikke forteller oss noe, er det vanligvis fordi de vil sørge for at alle endene deres er på rad før de blir offentlig. Å lage spill er så flyktig og ting endrer seg veldig raskt, at hvis du er for tidlig ute med å gi ut informasjonen din, kan det lett slå tilbake. Vi ser dette hele tiden med forsinkelser eller spill som lover mer enn de faktisk kan levere.
Jeg forstår at det kan være vanskelig å vente på spill tålmodig, men en del av virkeligheten ved å være i denne bransjen, enten det er som profesjonell eller fan, er å dempe forventningene i en forståelse av at det tar veldig, veldig lang tid å lage spill. tid, og at utviklere ikke skylder oss noe under utviklingssyklusen.
Jeg vet at jeg bare roper på en liten, høylytt minoritet her, men om ikke annet, kan det å se gjennom ressurser som disse være mye moro for alle hobbyister som bare er interessert i å lære mer om hva som går inn i spillene vi elsker å spille .