what could have been 118316
Det er en utbredt oppfatning at undergangen til Sonic the Hedgehog og selskapet som han representerer begynte da spillene hans gjorde overgangen fra 2D til 3D. Mens de gjenværende fansen hans pirker forsiktig på Sonic Unleashed og stønne rundt Svart ridder gir Sonic et sverd, kan vi lure på: hvor ville det lille blå vidunderet vært i dag hvis Eventyr hadde ikke vært leken for å ta opp fakkelen etter 16-biters æra og lede ham ned på veien til ruin?
timeliste-app for Android og iPhone
Hadde historien skjedd litt annerledes, hadde det kanskje ikke vært tilfelle. Det var en sjanse for et annet spill til å føre Sonic inn i den nye æraen av videospill, et som kanskje bedre representerte hva en 3D Sonic spillet skal være. Dette spillet var en kansellert tittel kalt Sonic X-treme , som hadde gameplay som ser ut som om det kunne vært en inspirasjonskilde for Super Mario Galaxy . Men hva gjør egentlig X-treme spesielt er at, uavhengig av det fryktelige 90-tallsentriske navnet og hvor rart det ser ut, kunne det ha vært mer en Sonic spillet enn noe vi har sett i det siste noensinne kunne håpe å være.
Fortsett å lese for å finne ut mer om denne delen av spillhistorien som aldri har vært.
Det som begynte som en spill basert på tegneserien ABC lørdag morgen for 1. Mosebok endte på en eller annen måte opp som den merkelige tittelen på Saturn som du ser her. Gjennom alle det er Endringer , den ble utviklet av Sega Technical Institute, det amerikanske teamet som også var ansvarlig for Genesis-klassikerne Sonic 2 , Sonic 3 , og Comix Zone . Sonic X-treme var utvilsomt i gode hender, men den fikk så mange tilbakeslag og avviste ideer at historien endte tragisk. Spillet ble aldri fullført, og alle årene med hardt arbeid som ble lagt ned i spillet var til slutt bortkastet utviklerens tid. Kanselleringen av Sonic X-treme førte også til oppløsningen av STI, som var lei av å hele tiden jobbe seg til fysisk sykdom på et spill som ikke gikk noen vei.
Sonic X-treme skulle være pinnsvinets aller første inntog i en tredimensjonal verden, og å dømme etter hva som er igjen av prosjektet i dag, så det ut til å være et veldig lovende tilbud. Takk til X-treme sin hoveddesigner, Chris Senn, falt ikke spillet helt i uklarhet. Han har siden lastet opp alt arbeidet sitt til Internett, inkludert videoer av spillet i bevegelse, slik at vi kan se hva som kunne ha vært.
I de senere byggene hadde spillet Sonic, Tails, Knuckles og en ny karakter kalt Tiara som spillbare karakterer. De ville alle spille litt annerledes, men Sonics scener var de eneste som noen gang har blitt sett i bevegelse. Uavhengig av alle problemene som STI møtte under utviklingen, ser det de endte opp med for Sonics stadier faktisk ganske fantastisk ut.
Mens sjefsnivåene i tredje akt var mer tradisjonelle 3D-romps, var alle Sonics ikke-sjefsnivåer sfæriske og fullstendig gjennomkjørbare. Det var et fast tyngdepunkt i sentrum av verden, slik at spilleren kunne løpe opp vegger og rotere spillefeltet slik han eller hun trengte. Spillet inneholdt et fiskeøyeobjektivkamera for å hjelpe spilleren med å se mer av den runde verdenen som Sonic krysset på en gang.
I motsetning til mario galaksen , ble nivåene designet på en måte at uansett hvor du hoppet, ville det alltid ha vært land under pinnsvinet ditt. Selv om spillet ser ut som om det kan ha vært litt vanskelig å spille, virker ideen om å ikke være i stand til å dø ved et uhell å slenge deg selv ut av verden eller ikke ta en løkke helt riktig forresten. vi er i dag.
Uansett hvilke feil den måtte ha hatt i spillet, må du innrømme det X-treme ser mer ut som en Sonic tittel enn noe Sonic Team har tilbudt oss de siste par årene. I stedet for å brenne gjennom alt i toppfart, må du stoppe ganske ofte for å ta på deg litt god gammeldags plattformspill. Mange av kommentarene til videoene som vises X-treme 's gameplay er på linje med, Sonic er for treg i dette spillet. Det er blitt sagt en million ganger, men jeg sier det igjen: Sonic handlet aldri helt om hastighet. Visst, han kan løpe fort, men enten det var en gruppe roterende blokker, vann eller flytende plattformer, var det alltid mange hindringer rundt for å bremse pinnsvinet i gamle dager. Når du ser på X-treme i aksjon blinker jeg faktisk tilbake til Genesis-spillene som jeg brukte barndommen på å spille. Ingenting siden Sonic eventyr har fått meg til å føle det slik, og det er veldig trist at det ene spillet som kunne ha endret det hele aldri så dagens lys. Misforstå meg rett, jeg likte det Eventyr , men bare likte. Jeg elsket det gamle Sonic spill.
binært søketre c ++ implementering
Mens fortiden er forbi, er det fortsatt interessant å forestille seg hvordan Sonics historie kan ha blitt endret hvis ting hadde skjedd slik de kunne ha gjort. Hvis Sonic X-treme var et spill som nådde utgivelsen, ville Sega Technical Institute fortsatt å blomstre og gitt oss mer av det samme? Ville det fortsatt ha blitt forbigått for spill laget av Sonic Team, som Sonic eventyr ? Eller ville fremtidig 3D Sonic spill har tatt en side ut av X-treme sin bok og tilbød klassisk pinnsvinplattform med en liten vri?
Selv om vi bare kan spekulere i hvilken innvirkning spillet kunne ha hatt tilbake i 1997, kan vi se en ferdig versjon av spillet en dag. Senn har lekt med ideen om å ferdigstille en PC-versjon av X-treme i årevis, og han og teamet hans jobber for tiden med et fangame kalt Prosjekt-S som låner mye fra alt hans ubrukte arbeid. Kanskje en dag snart vil vi se disse gamle, men nye ideene i en spillbar form.
Du kan sjekke ut hvert utklipp av Senns arkiverte arbeid med spillet her .