snakker retrospilldesign med joymasher

Retro Rampage
Som en som egentlig aldri sluttet å spille spill etter at de nådde utløpsdatoen, bruker jeg mye tid på å tenke på flyten og utviklingen av spilldesign. Hvorfor, etter at noen vellykkede sjangre nådde en viss alder, så det ut til at industrien kollektivt gikk videre? Som med enhver kunstform dukker det stadig opp trender i videospillmediet. Som også er vanlig, går vi etter hvert tilbake til de vi med glede husker, og videospill ser ut til å være de mest bokstavelige når det kommer til det. Det var ikke nok for sidescrolleren å nå en gjenoppblomstring; det piksel-prominente visuelle bildet måtte følge med.
c ++ vs java forskjeller
Likevel lever vi også i en tid hvor vi beskytter kunsten vår. Internett har sørget for at du kan skjule, men du kan ikke ødelegge. Hvis jeg noen gang er i humør for Roller Coaster Tycoon , det er fortsatt innen rekkevidde. Hvordan blir da et retro-inspirert spill vellykket? I en verden hvor jeg kan spille MegaMan på moderne konsoller, det som lokker meg til å spille Spade Ridder ?
Gode folk å spørre ville være JoyMasher, skaperne av Onike , Odallus , Brennende krom , og den nylig utgitte Vengeful Guardian: Moonrider . Så jeg gjorde det. Danilo Dias og Thais Weiller hos JoyMasher tok seg tid å snakke med meg om deres tilnærming til retroformelen.

Nintendo hardt
En stor hindring for mange mennesker når det kommer til å spille spill fra før 90-tallet er deres vanskeligheter. En beskrivelse som ble kastet rundt mye for et par tiår siden var 'Nintendo hard', og selv om jeg ikke hører det så ofte lenger, er det fortsatt oppfatningen om at urspill var vanskeligere. Jeg bestrider ikke det. Lives og fortsetter blir ikke sett så ofte, sjekkpunkter er vanlig, og vanskelighetsinnstillinger som lar deg velge din utfordring er mer utbredt. Jeg klager ikke. Jeg liker litt utfordring, men spill ble ofte gjort urettferdig for å spise kvarter og fraråde utleie; ting som ikke er bekymringer lenger.
Lives-systemet brukes imidlertid fortsatt i dag, først og fremst i retro-inspirerte spill. 'Det er typene retrospill som pleier å være vanskelige for å få plass. Dette skapte en slags kultur om at selv konsollspill burde være vanskelige. Dette er litt kult på noen måter fordi du ikke trenger mye materiale for å underholde over lang tid, forklarer Danilo.
Et godt eksempel på dette er Imot , eller omtrent hvilken som helst løpe-og-pistol-skytter. Imot på NES kan fullføres på omtrent en halvtime hvis du vet hva du gjør, men på grunn av den begrensede levetiden og fortsettelsen, vil du sannsynligvis ikke slå den på første forsøk. Du må spille den igjen og igjen, lære sjefsmønstre og fiendens plasseringer, før du endelig kan velte den.
For å forklare en av fordelene med dette tok Danilo opp Brannring . 'Det er superlangt og supervanskelig. Det er vanskelig for meg som voksen å bruke så mye tid i et spill. Men når du har et kort spill som du kan spille og replay og replay for å komme deg av en scene, er vanskeligheten der, men du blir god som replay. Det er designet på en måte som jeg ønsker å sette inn i noen av spillene våre, så det er vanskelig uten å være billig eller urettferdig.»
tredatastruktur c ++

Ferdighetsgapet
Jeg spurte Danilo hva hans mening var om hvilket spill som har den perfekte vanskelighetsgraden. ' Super Mario Bros. 3 var vanskelig, men ikke umulig, og de fleste barna i løpet av den tiden klarte å slå det. Det er gøy, men du får det veldig fort.» Han tok også opp MegaMan 2 som å ha den rette balansen mellom utfordring og moro.
En ting jeg personlig har lurt på er hvordan en utvikler kan måle vanskeligheter når de lager spillet sitt. Å spille gjennom en utfordring du selv har laget er ikke den samme opplevelsen som å få noen nye til å prøve den for første gang.
Thais beskrev at for Joymasher: 'Vi prøver generelt å sikte på retrospillere, men vi ender opp med å treffe de andre spillerne. For en tid tilbake testet noen elever Moonrider . Spillerne de prøvde med var i utgangspunktet nye spillere som ikke hadde erfaring med retrospill. Vi kan ikke late som om vi ikke er retrospillere. Så vi ba dem prøve vanskelighetsgraden og prøve å vurdere om vanskeligheten var for stor for denne typen spillere. Begge gangene (fordi det var to forskjellige grupper), var resultatene at de syntes spillet var vanskelig, men morsomt og ønsket å fortsette å spille etter at testen var over.»
Danilo la til at 'For yngre spillere er retrospill en utfordring, men de er lettere å forstå. De er ikke så kompliserte som noe sånt Mørke sjeler som har mange knapper og mekanikk.
Personlig fant jeg Joymasher's Vengeful Guardian: Moonrider en litt på den lettere siden , men jeg har skarpe tomler finslipt av flere tiår med å trykke på knapper veldig raskt. Selv fortsatt kan jeg peke på spill fra tidsperioden det emulerer på samme nivå når det gjelder utfordring. Det passer med epoken, det unngår bare de kvartalsugende, leie-frustrerende designene som var så vanlige.

Å kjenne dine begrensninger
En viktig funksjon for meg når det kommer til retro-inspirerte spill er estetikk, og JoyMasher er en av de beste til å følge utseendet til tidligere generasjoner. Det er mer enn bare pikselkunst. Pixel art er et gyldig estetisk valg i spill som Stardew Valley , men jeg har mer respekt for utviklere som klarer det mens jeg er oppmerksom på begrensede fargepaletter, animasjoner og tekniske begrensninger.
gratis pc-reparasjonsprogramvare for Windows 10
'Pixel art er en begrensning som kunstner, men jeg vil også prøve å etterligne begrensningene til maskinvaren,' forklarte Danilo. Denne tilnærmingen er også felles for lydsporet. Han presiserte det Vengeful Guardian: Moonrider holder seg ikke til 6-kanals FM-synthen til Genesis-maskinvaren, i stedet høres det mer ut som et CD-basert system, for eksempel PC-Engine CD eller Sega CD. De japanske stemmeprøvene som brukes er ment å lytte tilbake til Castlevania: Rondo of Blood når noen av sjefene ville håne deg.
Holdningen til pikselkunst har generelt endret seg betydelig det siste tiåret. I tiden med Xbox Live Arcade og MegaMan 9 , alt pikselkunst ble vanligvis merket med den generelle beskrivelsen «8-bit», og noen ganger ble utviklere anklaget for å slenge på nostalgi. Nå blir det oftere sett på som hva det er; et estetisk valg. En utbredt en, sikkert, men ikke mer utbredt enn celleskyggelegging eller fotorealisme.
Estetisk lim
Det ser ut til å være mest en balansegang mellom å prøve å gjøre noe annerledes mens man holder seg til en tidligere epoke. Det er en metode som stort sett er unik for videospill, ettersom historiefortellingsmedier sjelden når tilbake til fortidens begrensninger, med mindre det bare er for å gjøre narr av dem. Spilldesign har ikke nødvendigvis blitt bedre med årene. Mens vi har droppet noen av feilene som var vanlig for flere tiår siden, er det mange nye irritasjonsmomenter som har tatt deres plass. Trender kommer og går, og det som var populært for noen år siden kan ha gått av moten. Videospill er mindre som en ball som ruller ned en bakke og mer som en gryte med lapskaus.
JoyMasher er veldig vellykket i den balansegangen. Hvert av spillene deres har vært verdt å spille, mens de fortsatt fremkaller epoker som har gått. Enda bedre, de gjør det mens de holder seg til begrensningene til maskinvaren. Hvorvidt spill som Brennende krom og Vengeful Guardian: Moonrider gå ned i bøkene ettersom klassikere kommer til å avhenge av personen som spiller dem, men de kan i det minste pekes på som retroinspirasjon gjort riktig.