anmeldelse etterpaklokskap
Minner er alt vi har
De Annapurna Interactive Showcase fra forrige uke var kanskje bare 25 minutter, men den var fullpakket med alle slags nye trailere og info om kommende utgivelser. Et spill jeg ikke hadde sett før var Etterpåklokskap , og som en elsker av narrative spill (spesielt de utgitt av Annapurna), visste jeg at det var et jeg ville prøve ut.
I Etterpåklokskap , spiller du som en kvinne ved navn Mary, som reiser gjennom minnene hennes mens hun forteller om forholdet til foreldrene, spesielt moren. De to har et litt anstrengt forhold, der Marys mor kontrollerer, noe som ofte er i strid med at Mary oppfører seg som et normalt barn.
erklære statiske variabler i c ++
Etterpåklokskap ( PC , Nintendo Switch (Anmeldt))
Utvikler: Team Hindsight
Utgiver: Annapurna Interactive
Utgitt: 4. august 2022
MSRP: ,99
Her er problemet mitt - når man ser på det store bildet, historien om Etterpåklokskap er perfekt funksjonell. Det gir oss hint her og der om den sanne naturen av Marys forhold til moren, om den underliggende harmen for morens kalde, fjerne oppførsel selv når hun trengte henne mest. Men jeg er redd i dette tilfellet at subtilitet kan ha blitt forvekslet med underutviklede karakterer.
Hvis vårt dramatiske spørsmål er 'hvordan forener vi oss med de vanskelige forholdene vi hadde med menneskene vi elsker, spesielt etter at de er borte?' spillet lar oss fortsatt henge på den ideen i stedet for å adressere den – til og med gå så langt som å stille spilleren det spørsmålet nesten ordrett i de siste øyeblikkene.
Jeg trengte mer
Jeg er helt for tvetydighet, men det må fortjenes. Jeg følte at hele spillet, ble jeg fortalt, ikke ble vist hvem disse karakterene var. Jeg ville at den virkelig skulle grave inn og vise meg hvordan en karakters handlinger påvirket en annen, og omvendt. I stedet var det scene etter scene som gjentok relasjonsdynamikken som hadde vært på plass fra starten med svært få variasjoner. Det var korte, sårt tiltrengte glimt inn i karakterenes skjulte indre liv, men de følte seg druknet i et spill hvis kjøretid langt oversteg dens narrative utvikling.
Min største takeaway fra fortellingen er at den aldri føltes unik på noen måte. Dialogen var generisk mesteparten av veien (det var noen få linjer som knyttet til meg, men jeg kan telle dem på én hånd), og hendelsene i selve historien var bare alle øyeblikkene jeg hadde sett før i 'stykket av livets sjanger.
Denne linjen fra spillets prolog er et ganske godt eksempel på hva du får mye av tiden med dialogen: 'Ting begynner, og noen ganger, når du minst venter det, slutter ting.' Jeg forstår følelsen her, men den er ikke spesifikk nok. Jeg følte at de første minuttene av spillet resiterte klisjeer mot meg, da alt jeg ville at det skulle gjøre var å dykke dypt inn i det som gjorde Mary og familien hennes mest unike. Selv de beste detaljene, som morens insistering på å lære Mary om hennes japanske arv, fikk meg til å lure på hvordan denne historien var forskjellig fra andre historier sentrert om innvandrerfamilier jeg har sett før.
Det er ikke å si at denne versjonen av historien ikke kunne fungere. Jeg ville bare ha mer fra øyeblikkene som var der: mer introspeksjon, mer konflikt, scener med tydelige verdikollisjoner mellom mor og datter osv. Jeg ville ha scener som skulle vise meg helt nye fasetter av disse karakterene som jeg ikke hadde sett før, i stedet for å gjenta ideen om at Mary aldri virkelig kjente eller forsto moren sin – det er bare så mange måter å si det samme om og om igjen.
gratis versjonskontrollprogramvare for windows
Struktur? Hvilken struktur?
En annen ting som ikke helt fungerte for meg når det kom til historien, var spillets struktur. Historien var delt inn i syv kapitler, og til tross for min beste innsats kunne jeg ikke for mitt liv analysere hvordan disse kapitlene skulle være delt opp. En del av problemet var at historien fikk oss til å gå inn og ut av minner, hoppe over tidslinjer og innstillinger noen ganger så ofte som med noen sekunders mellomrom – etter en stund ble alt uskarpt til en fargerik, kjedelig slit, og jeg fant det umulig å skille ett kapittel fra det neste. Jeg er helt for ikke-tradisjonelle historiestrukturer, men i dette tilfellet føltes det aldri som om vi bygget mot noe fordi jeg brukte for mye av spillet på å føle meg desorientert.
Når det gjelder spill, Etterpåklokskap Hovedmekanikkene er mest beslektet med pek-og-klikk-sjangeren – spillere klikker ganske enkelt på det uthevede objektet eller neste vignett for å komme videre. Spinn her er at veien videre ofte går gjennom minner, og spillere må rotere et objekt eller manipulere innstillingen for å se minnet fra riktig vinkel før de dykker inn i det. Dette ga noen virkelig vakre bilder, og disse øyeblikkene var noen av de sterkeste i spillet for meg. Det er også den tematiske sammenhengen ved at å se minner fra et nytt perspektiv – fra etterpåklokskap, kan man si – kan hjelpe oss å forstå dem bedre.
Det var alt bra i teorien, men i praksis betydde det ofte at jeg famlet for å finne akkurat den rette vinkelen som ikke føltes veldig intuitiv når jeg endelig fant den, eller at jeg søkte etter elementet å klikke på for å komme videre den var så liten at jeg gikk forbi den fire eller fem ganger. Det var også tider da jeg fant meg selv å bevege meg fremover i én retning bare for å få karakteren til å snu og gå tilbake til der jeg kom fra uten tilsynelatende noen grunn. Det er en liten klage, men slike øyeblikk fikk meg til å føle at de prøvde å legge ut kjøretiden.
La oss snakke gameplay
Mekanisk var det bare ikke så mye der. Det er greit for den narrative sjangeren - det handler ikke alltid om å ha super dyptgående spillmekanikk. Likevel forsvant nyheten raskt, og bortsett fra å flytte noen bøker på en hylle, eller lage en time-lapse med et smeltende stearinlys (aktiviteter jeg ikke ville satset på er de morsomste tingene å gjøre i praksis), er du igjen med en ganske stiv, repeterende opplevelse. Spillet var bare to eller tre timer på det meste, men dessverre ble jeg lei det ganske fort.
Bortsett fra å bli frustrert når jeg ikke klarte å finne den perfekte vinkelen eller det lille objektet jeg måtte klikke på, traff jeg på det jeg antar var en myk låsefeil på et tidspunkt i gjennomspillingen, noe som betyr at den stoppet fremgangen min, men var t spillbrytende. I et scenario hvor jeg kunne klikke på noen forskjellige vignetter, valgte jeg en tilfeldig og satt i noen gode minutter og prøvde å finne ut hvordan jeg skulle komme videre.
Etter å ha gitt opp og gått tilbake til hovedmenyen, innså jeg at jeg måtte gå til en annen vignett først for å få et element jeg trengte for å komme videre. Som sagt, ikke spillbrytende, men jeg ble definitivt litt frustrert der. Jeg hadde også noen rammehastighetsproblemer, men det er en god sjanse for at jeg fikk dem fordi jeg spilte på Nintendo Switch.
Totalt sett var jeg ganske skuffet over denne. Ideen om å gjenopprette kontakten med fortiden og reflektere over hvordan familieforhold har påvirket oss inn i voksenlivet er en fast del av sjangeren walking sim/narrative – spill som Dratt hjem og Hva gjenstår av Edith Finch har banet vei i den forbindelse. Selv om det ville være latterlig å si at ingen noen gang kan utforske disse temaene i et narrativt spill igjen, er realiteten at det har blitt gjort før. I 2022 tror jeg vi trenger litt mer gjentakelse av spill med historien i sentrum, for på dette tidspunktet føles ikke lineære spill med minimal mekanikk som om de er klare lenger.
For å få et spill med dette temaet til å skille seg ut, må du sette et nytt spinn på det som vi aldri har sett før. Dessverre, Etterpåklokskap klarte egentlig ikke å gjøre det, verken i spillet eller historien. På slutten av dagen er historien det som er ment å bety mest her, og hvis skriften var sterkere, ville jeg kunne tilgi Etterpåklokskap mange flere av dens overtredelser.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygging av spillet levert av utgiveren.)
4
Under gjennomsnittet
Har noen høydepunkter, men de viker snart for grelle feil. Ikke det verste, men vanskelig å anbefale.
Slik scorer vi: The Destructoid Review Guide