review we happy few
Hva er alt dette, da?
Jeg kan knapt kalle England en 'dystopia', men det føles helt sikkert annerledes enn landet jeg har tilbrakt hele livet i. Ikke misforstå, de fleste politikere har vært charlataner og folk har alltid vært uvitende. Men de siste årene har en egoistisk intoleranse økt til overflaten. Det verste er at en stor kontingent av landet aksepterer denne zeitgeisten, som selges på skjerpende propaganda og en naturlig mislike av dem som ikke passer inn i bildet av 'de gode gamle dager'.
Så det er interessant at jeg har fått overleveret Compulsion Games 'langvarige overlevelse, RPG, action, stealth, eventyr, alt tittelen Vi glade få . Den første kunngjorte veien tilbake i 2015 er det Gearbox-publiserte spillet endelig klart for utgivelse. Vi glade få retter opp et alternativt engasjement på 60-tallet Storbritannia, der media er tett styrt, aristokratiet holder hele landets verdi, og folket vandrer rundt i en dis, og angriper alle som ikke er i samsvar med deres ide om tradisjonelle verdier. Hva en fantasiverden ... ikke sant?
hvordan du kjører en swf-fil i krom
Vi glade få (PC (vurdert), PS4, Xbox One)
Utvikler: Compulsion Games
Utgiver: Gearbox / Microsoft
Utgitt: 10. august 2018
MSRP: $ 59.99
Det er 1964 og landet føles ganske jævlig bra, med tillatelse av et regjeringsvedtatt medikament kalt 'Joy'. De sivile i Storbritannia tar Joy for å opprettholde et vulgært, altfor positivt syn. Negativitet er rynket og de som ikke klarer å bruke stoffet - eller 'Downers' når de er merket - ser ut til å ta mystisk lange ferier. Hu h.
Wellington Wells er en liten gruppe øyer like ved kysten, der bor en ung byråkrat, Arthur Hastings, som jobber som en 'Redactor', som sensurerer landets historie med deprimerende hendelser. Men Arthur er utenfor glede, og dermed kommer minnene tilbake. Krigens hendelser. De grufulle handlingene som det britiske folket har tatt. Tapet av sin egen bror, Percy. Nå som han ser verden som den er edru, har Arthur blitt en Downer, og har ikke noe annet valg enn å flykte fra Wellington Wells og vende tilbake til fastlandet, for ikke å finne seg selv 'på ferie'.
Spillerne må jobbe for å hjelpe Arthur med å unnslippe sommerfuglen og det regnbuefylte marerittet hans. Arthurs reiser vil ta ham gjennom en rekke distrikter, noen 'lovlige' og patruljert av en totalitær politistyrke - 'The Bobbies' - mens andre, som landskapet Garden District, er befolket av farlige, pest-ridd Downers. Uansett hvordan du skjærer det, er innbyggerne i Wellington Wells alle fiendtlige på sine egne måter, og må håndteres med skjørhet hvis Arthur skal unnslippe paradis.
Som Vi glade få utvikler seg, mer og mer mekanikk blir tydeliggjort. Som sådan utvikler spillet raskt en identitetskrise. Opprinnelig utformet som en overlevelsestittel, bestemte Compulsion å legge ut de fortellende elementene da tilbakemeldinger viste det dette aspektet var hva spillerne var faktisk spent på. Dessverre, som et resultat, har spillet gått tapt i seg selv. Vi glade få er et lineært actioneventyr som også har en stor åpen verden og ustanselige håndverkselementer, som bremser spillets store historielinje til en gjennomgang. Arthur må holdes matet, vannet og godt uthvilt. Å spise dårlig mat kan føre til sykdom, som må kureres. Falling offoul i en kamp kan føre til blødning som, hvis bandasjert med en ikke-antiseptisk bandasje, kan føre til infeksjon.
Det er knapt riper i overflaten. Våpen bryter med letthet. Verktøy trenger kraftceller. Et portforbud om natten må følges. Hvert område krever sitt eget spesifikke sett med klær. Blomster skal samles for å lage medisin. Noen oppdrag er tidssensitive. Løping, hopping og klatring utarmer utholdenhet. Alt inn Vi glade få måles til den niende grad, som i stedet for å gi dybde, bare gjør spillet til en pirkete, mekanisk slagord, som sterkt distraherer fra sin dramatiske, verdensbyggende fortelling. Slider med vanskelighetsgrad kan finjustere disse elementene, men de føler seg fortsatt som unødvendige irritasjoner.
Selv for de som kjøpte en billett for å sykle på et slikt overlevelsesspill, Vi glade få Gameplayet er også problematisk. Oppdrag koker vanligvis ned for enten å hente eller stealth oppdrag. La ingen fortelle deg noe annet; Vi glade få er en skjult spill mer enn det er noe annet. Det brukes timer på å gå gjennom busker, smug og mørklagte bygninger. Stealth er det eneste virkelige alternativet, ettersom kampen er uoversiktlig, hindret av et klønete våpenskiftingssystem. Dermed unngås alltid konfrontasjon best. Når fiender hopper på deg av en rekke grunner ved slipp av en hatt, kan du bli flink til å gjemme deg.
Grunnleggende nødvendigheter (for eksempel en hurtig lagre / lastefunksjon) mangler, og det er en klesvaskliste over små, men irriterende designfeil. For eksempel: hvis du bruker, for eksempel, 10 minutter på å avdekke en del av kartet, men blir drept før en lagring, blir alt det avdekket kartet skjult igjen når du reagerer. Alternativt kan du dø og finne deg selv revet smell midt på torget, men mens portforbudet er i kraft. Jeg måtte laste inn igjen etter at en interaksjonskontroll ikke lyktes. Jeg blødde en gang ut under et filmatisk . Disse svakhetene støter ofte bort på deg, og gjør det vanskelig å ikke slutte med døden.
AI er dessverre en byste. NPC-er sliter med stifinning, slåssing og til og med noen ledige animasjoner. Jeg har kommet til landsbyer med NPC-er som står stille, eller sitter fast i gulvet - og jeg tror ikke jeg kan klandre gleden for den. Det er en alvorlig kobling mellom verdens fantastiske design og de klossete karaktermodellene som bor i den.
Fordi hva en verden den er. Wellington Wells er vakkert utformet, med den kule, myke elegansen fra interiøret fra 60-tallet, blandet med blomsterfylte beitemarker i landskapet, og hvis du tar en feil sving, et dypt underbelg av fluer, lik og forfall. I et helt strålende preg endrer fargerike gater og himmel seg fysisk i sanntid etter hvert som Joy (som du kan sprite for å hjelpe underforsvaret ditt) forlater systemet ditt.
Denne oppslukende scenene av orwellske regjeringsbygninger og isolerte byer etter krigen er lydsporet av en fantastisk poengsum, som fanger tidsånden mens den subtilt endres for å gjenspeile hvert nytt område, eller Arthurs nåværende situasjon. Ingen kan utsette verden og fortellingen som er skapt her, som har et tørt vidd og gjenkjennelige elementer som husker Monty python , A Clockwork Orange , Fangen, doktor som , og andre britiske ikoner. Vi glade få ser ut og høres bra ut, og klarer å skape et sublimt utendørs fengsel som samtidig er det lykkeligste og mest fryktinngytende øy i spill.
Det tilbys noe levetid for prislappen på $ 60. Vi glade få er relativt ekspansiv og befolket med sidequests og samleobjekter. For ikke å nevne at selv om Arthurs reise kan nå sin endelige konklusjon, er det det annen borgere med en historie å fortelle. Dette er selvfølgelig gitt at spilleren føler tilbøyeligheten til å gå tilbake til borko Blighty i det hele tatt.
Vi glade få er ikke et dårlig spill i seg selv, men det har ganske enkelt for mange bemerkelsesverdige problemer til å bli ansett som en suksess. Tvang har forsøkt å gjøre spillet mye mer enn det noensinne trengte å være, og i heftig tilknytning til den opprinnelige vektleggingen av håndverk, overlevelse og statusstyring, har de for kompliserte saker, kvelende Vi glade få den beste eiendelen. Det er en klage, ofte lobbet mot BioShock: Uendelig av dets avskrekkere, at spillelementene i den aktuelle utgivelsen 'kom i veien' for en flott verden og historie. Dette argumentet gjelder her, bare du kan også legge til svake kamp, repeterende oppdrag og irriterende feil på problemet.
sql grunnleggende intervju spørsmål og svar pdf
Vi glade få er unik. Den har nydelige miljøer, flott musikk, vridd humor og en magnetisk historie. Det fortjener ros for de estetikkene. Men spillet er det som betyr noe, og det er mangelfullt i den forbindelse, med dårlig kamp, dagligdags stealth og uendelig, useriøs mekanikk. Ved å velge den raske 'mikrostyringsstien', Vi glade få distraherer altfor mye fra det sanne potensialet som en dystopisk spillklassiker. Og det er den største downer av alle.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)