review mirrors edge catalyst
Lever på kanten
hva er min nettverkssikkerhetsnøkkel for verizon hotspot
De fleste som kjenner meg, er klar over at originalen Speilets kant er mitt drømmespill. Og jeg mener ikke at i en nebulous 'drømmende' forstand, mener jeg at jeg bokstavelig talt hadde en klar drøm som barn om et førstepersons friløpende videospill, og omtrent 10 år senere ble spillet laget av DICE.
Oppfølgeren, Catalyst , blir sviktet av over-engineering og veldig 'oppfølger' tingene litt, men flyttingen til en åpen verden lønner seg på en langt større måte enn jeg kunne ha forestilt meg.
Mirror's Edge Catalyst (PC, PS4, Xbox One (anmeldt))
Utvikler: EA SAYS
Utgiver: Electronic Arts
Utgitt: 7. juni 2016
MSRP: $ 59.99
La oss dykke rett inn i historien. Etter opplevelsene mine forrige uke har det ikke blitt bedre, ikke en bit. Jeg husker det nøyaktige øyeblikket jeg faktisk sirklet også - når Catalyst introduserte 'Plastic', den 'eksentriske tenåringshackerjenta' (eksakt sitat). Omtrent enhver karakter bortsett fra Icarus, merkelig nok (som har en faktisk lysbue og en viss utvikling), er umuffelig, og den 'gode versus onde' lignelsen er så bart-kronglete hokey, du kan forutsi hver vri og sving. Takk og lov, noen hellig speedrunner antydet laget å tillate spillerne å trykke på en knapp for å hoppe over alle skjermbilder i spillet. Mitt råd? Hopp over det. Hopp over det hele med hensynsløs forlate.
OK, nå som jeg har slått meg til ro, ville det være litt ekstremt å si at det 'ødelegger' Catalyst fordi den originale fortellingen, selv om den ikke var så dårlig, også var en ikke-startpakke. Jo mer jeg spilte, desto mer ble jeg trukket ut i verden, og perfeksjonerte tidsforsøk (du kan lage din egen nå) og gameplayet, som er det som betyr mer for meg. Det er noen utrolige setestykker i Catalyst som blåser forgjengeren bort. Kontorer føles mer levende, reklametavler har noen uvirkelige kunstverk, og byen i seg selv ser vakker ut - en stor ære til designteamet for å bringe det hele til live.
Det ser mindre dempet ut enn den første omgangen, som har ulempene (jeg likte det surrealistiske preget av det første spillet, som ikke virket som en designbegrensning så mye som et spiss valg), men til slutt er jeg glad DICE kopierte og limte ikke inn. Etter hvert som jeg gikk videre begynte jeg å merke enda mer detaljering, som de nesten hjemsøkende gigantiske glassserverommene og kirsebærblomstene på hustakene i de mer uberørte distriktene. Ett område minnet meg om favoritten min Speilets kant erfaring til dags dato, den abstrakte 'Pure Time Trials' DLC, ved å henge kunstverk å ta tak i. Hyggelig.
Men tidsforsøkene her ! Den beste delen av Speilets kant ? Mann, de er fremdeles i. Det er forhåndsinnstilte løp kalt 'Dash', og hundrevis av brukeropprettede aktiviteter, som kan utformes like enkelt som å trykke på en knapp og kjøre disposisjonen selv. Noe som fører meg til mitt 'eureka' øyeblikk for Catalyst - det negler utforskning.
Etter at spekteret med å fullføre spillet var truende over meg, hadde jeg sjansen til å bare løpe rundt, og jævlig moro var det morsomt. En økt jeg må ha brukt fem timer på å streife rundt, aldri røre ved en node, åpne en meny eller gjort et poeng for å gå for de polstrede tullete samleobjekter. Det er en følelse du ikke kan gjenskape i det første, selv om illusjonen er knust ved å åpne opp det ekstremt rotete (til poenget med uhåndterlig) verdenskart.
Alle de samlebare 'orbs' og 'chipsene' er bare ... der , og selv om det kan bli irriterende, er de ikke verdens ende. Faktisk kan de være en kjærkommen frist, en belønning for å løpe inn i et iøynefallende område. Den nærmeste sammenligningen jeg kan tenke meg er Jet Set Radio Future , som er en av de høyeste komplimenter jeg kan gi. Min reaksjon på det var ganske overraskende, og det samme gjelder kampen. Virkelig ville alt være en forbedring fra det første spillet, og eliminering av våpen strekker seg ganske langt Catalyst .
Først ble jeg dempet av det økte fokuset på kamp her, men etter hvert så jeg det som et nytt puslesjikt, nesten i et Matrise slags måte. Traversale angrep, som i utgangspunktet gir tro større streikekraft hvis hun slutter ikke å bevege seg , er et veldig kult konsept. Ofte ville jeg guddommelig nye måter å ta frem fiender på min vei mens jeg løper. Til og med de flere arenaseksjonene (av min telling, tre totalt), som ganske enkelt ikke skulle eksistere, var tålelige på grunn av dette prinsippet. Mot alle odds blir ikke de få 'Batman-dingsene' som den gripende kroken, altfor dumme; krykker for å tillate en å komme over store hull, for å være sikker, men morsom på samme måte og viktigst av en måte å bare fortsett å bevege deg .
Etter mitt estimat er det omtrent 10-15 timers historie, 50 timer samlebulling og uendelige mengder frikjøring å ha. Flere ganger i løpet av de siste dagene har jeg sprengt den bare for å rote rundt og finne nye ruter, og jeg kan forutse mange regnfulle kvelder som gjør nettopp det.
Men det har vært ganske reisen, som Mirror's Edge Catalyst er en av de tøffeste vurderingene jeg har taklet på noen tid. Det var så vanskelig å akklimatisere seg til endringene og kvelende AAA-mentaliteten etter at originalen var nær perfekt, men jeg tror når folk først kommer over det første sjokket, vil de komme til å elske det til tross for det.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren. Dette stykket ble opprinnelig publisert 6. mai 2016.)