review into breach
Dedikert til Lily Reed
hvordan du starter automatiseringstesting fra bunnen av
Hvordan følger du opp et spill som FTL? Spillet ble en slik enorm traff i 2012 og viste hvordan en vellykket Kickstarter kunne se ut. Mange ser tilbake på de utallige timene som går tapt i rommet, og ser på mannskap og skip sakte bli mindre og mindre stabile. Det blir ofte referert til som en hjørnestein i indie-spillhistorien, og med rette.
Tast inn Into the Breach . Et spill med et lignende rogue-lite tankesett som ellers spiller mye annerledes. For alle fans av strategi- eller taktikkspill, er dette noe for deg.
Into the Breach (Windows)
Utvikler: Subset Games
Utgiver: Subset Games
Utgitt: 27. februar 2018
MSRP: $ 14.99
Samtidig som Into the Breach er ikke FTL 2 , er mange av de samme designaspektene inkludert og forbedret. Dette er fortsatt et løpsbasert rogue-lite-spill som gjør sitt beste for å få spillere til å se frem til ditt neste forsøk. Det er fremdeles mål på mikro- og makronivå som holder interessen høyt under og til og med i løpet av løpeturen. Ressursstyring er fremdeles helt avgjørende og vil være den største faktoren bak mange av dine beslutninger. Den største forskjellen, og det er en stor en, er det Into the Breach er et turnbasert strategispill der veldig lite blir randomisert.
Piloterende gigantiske mekanismer, er det opp til spilleren å eliminere den fremmede Vek-styrken fra å ødelegge alt. Hvert løp foregår i en ny tidslinje; etter hvert løp, vellykket eller ikke, er det mulig å ta en overlevende pilot inn i den nye tidslinjen i et nytt forsøk på å eliminere Vek. Mens 'historien' neppe er engasjerende, er den bygd på en veldig smart måte for å gjøre det 'multiple run' -scenarioet fornuftig i selve verden.
Det er også mye som er gjort for å få disse uendelige tidslinjene til å føles… viktige. Hovedmålet i hvert oppdrag er å beskytte bygningene, da ødelagte bygninger medfører tap av spillets viktigste ressurs: Power Grid. Når nok bygninger blir truffet og Power Grid treffer null, går tidslinjen tapt for Vek. Men hver traff en bygning også resulterer i masseskader på innbyggerne på planeten, som spillet ikke er redd for å minne deg på, ved å vise nøyaktig hvor mange mennesker som døde fordi du lar romvesenene treffe den bygningen. Som om det ikke var ille nok til å miste spillets mest verdifulle ressurs, er det bare salt i såret å se '146 TILFALL' på toppen av det.
Jeg fant meg også til å danne et sterkt bånd mellom piloter som ville gå fra tidslinje til tidslinje. Da Lily, den første piloten som gikk gjennom flere tidslinjer, fikk en sjøs og døde, stoppet jeg bare det jeg gjorde. Jeg gjorde ikke et trekk på gode fem minutter; Jeg var i sjokk. Det viser seg at den lilla Vek er, som, kraftigere. Enda viktigere, det viser seg at det er en fargeblindemodus som jeg ikke hadde på, noe som forklarte hvorfor jeg ikke ante at bestemt Vek var så kraftig. Jeg lærte mye den runden. Takk, Lily.
Før de drar ut for å beseire de gigantiske romvesenene, vil spillerne velge hvilke tre mechs de vil bruke. Det er åtte grupperinger som kan låses opp via mynter tjent på prestasjoner, men det er også mulig å mikse og matche alle tre ulåste mechs. Disse forhåndsbestemte trioen har alle et tema de spiller av: en gruppe kan utmerke seg i å flytte fiendenes posisjoner på kartet, mens en annen påfører statuseffekter som frysing. Spesifikasjonene er et mysterium til de ikke er låst opp, selv om det er noe smakstekst som kort beskriver hva som er bak gardinen. Eller, jeg antar, du kan bare slå dem alle sammen på nettet. Men hvor er moroa i det?
hvordan du åpner .swf filen
Hver gruppering spiller veldig forskjellig ut. For det meste har imidlertid hvert kart en tendens til å spille på samme måte. Det er ikke mange forskjellige fiendetyper, og etter å ha spilt gjennom en håndfull kart, begynner alt å smelte sammen. Det er totalt fire øyer, som hver består av forskjellige nivåer, og deretter det endelige nivået. Etter å ha fullført minst to øyer, låses det endelige nivået opp. Det er opp til spilleren når han skal takle den øya - generelt er en avgjørelse tatt avhengig av hvor godt de tidligere nivåene har gått. Hvis du har skrapet hver gang og talt de heldige stjernene dine, kan du ta turen til finalen litt tidligere og håpe på det beste. Ellers kan det være i din beste interesse å gå gjennom tre eller fire øyer, og påløper oppgraderinger underveis.
Hvert nivå på øyene har en til tre underoppdrag. Dette kan være alt som å beskytte spesifikke bygninger eller AI, ta veldig lite skade på mekanismer eller bygninger, drepe et bestemt antall enheter, osv. Belønningen er enten et omdømme, som kan brukes etter hver øy på oppgraderinger, eller Power Grid strøm, en Power Grid-enhet eller en Reactor Core, som kan installeres i mechs for å oppgradere statistikken og gi dem nye evner. Mellom oppdragene kan spillerne fritt tildele Reactor Cores for å justere seg for et kommende oppdrag. Hvis det neste oppdraget krever svært lite skade, for eksempel, er det best å spesifisere mekanismer mot skjold, rustning eller annet som kan bidra til å dempe skader.
Så det er den grunnleggende spilllusen. Velg megler, gå gjennom øyene for å takle oppdrag, og fullfør deretter det endelige oppdraget når det passer. Det er virkelig ikke for mye her, for å være ærlig. Oppdragene føles like, og etter en øy eller to (i en enkelt løpetur) vil du ha sett alt spillet har å tilby, egentlig. Ja, hver mech-kombinasjon tilbyr et nytt inntrykk av hvordan man nærmer seg oppdrag, men alt har en tendens til å vokse ganske uaktuelt. Selv det endelige oppdraget føles mangelfullt og er alltid det samme . Det er så liten variasjon i hvert løp, noe som kan redusere motivasjonen for å gjøre flere og flere løp kraftig.
hvordan du åpner .eps-filen i Windows 10
Likevel, til tross for alt dette, kan jeg ikke se ut til å slutte å spille.
Kjernespelet er bare så perfekt. Den største vrien på sjangeren kommer fra den rene informasjonen som spilleren er interessert i. Ligner på hvordan Mark of the Ninja viste all relevant informasjon til spilleren slik at de kunne ta den beste, mest informerte avgjørelsen, Into the Breach overlater ingenting til mysterium. Hvert trekk fra fienden er telegrafert perfekt. Det er ingen RNG% -sjanse å treffe, alt går etter planen, hver gang. Onus faller deretter spilleren til forhindre de telegraferte trekkene fra å skje. Er en Vek i ferd med å ødelegge to bygninger? Kast kanskje en stein i nærheten av ham og dytt ham over et torg, så angrepet hans bare treffer bakken! Eller kvise litt røyk på ham for å kansellere angrepet direkte? Eller kanskje bare drepe tingen!
Hver sving er egentlig et puslespill som skal løses. Men den beste 'løsningen' påfører ofte fortsatt et slags tap. Det vil være tider at det beste du kan gjøre er å dempe hvor mye skade som er gjort på strømnettet. Det vil ofte være et valg mellom å miste en del av nettet, eller å mislykkes i et underoppdrag. Det kan føles frustrerende til tider, da du med sikkerhet vil rope 'Det er ingenting jeg kan gjøre mot dette'! noen ganger over forskjellige løp. Heldigvis er det en 'Reset Turn' -knapp som kan brukes en gang per oppgave, før avslutter din sving, i tilfelle du feilklikker eller oppdager noe uventet i handlingene dine. Hovedpoenget er at alt blir formidlet elegant til spilleren, slik at det aldri blir et 'Hvordan skulle jeg vite det' ?! Visst, det kan du overse noe fra tid til annen, men det er alt på deg, ikke spillet.
Det visuelle er rent og pent, noe som hjelper til med å formidle informasjonen så bra til spilleren. Men jeg vil snakke om musikken. Jeg tror jeg har hørt på Ben Prunty's FTL lydspor mer enn jeg faktisk har spilt FTL . Jeg er en stor fan, og han slår den ut av parken igjen med Into the Breach . Det er subtilt, men formidler utmerket alvoret og intensiteten i situasjonen. Det er passende sci-fi, akkurat som FTL er lydsporet, og hellig ku jeg kan ikke få nok av det.
Into the Breach er et mekanisk perfekt spill som er omgitt av middelmådige designbeslutninger. Jeg elsker absolutt gameplayet i taktikk-stilen og hvor enkel det spillet kan formidle så mye informasjon på. Men med den eneste kjøringen avvikelse er de tre pilotable mechs og potensielle oppgraderinger, begynner ting å føles 'same-y' etter ikke så lang tid. For de, som meg selv, som lett kan forelske seg i intelligent designet mekanikk, er det mye å elske Into the Breach , men det er ikke så godt avrundet som det kan være.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelskopi av spillet levert av utgiveren.)