review mighty no 9
Kan ikke gjøre det riktig
Du har hørt nok om dramaet rundt Mektig nr. 9 .
La oss ta en titt på det egentlige, ferdige produktet.
Mektig nr. 9 (3DS, PC, PS3, PS4 (anmeldt), Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One)
Utvikler: comcept, Oppretter du
Utgiver: Deep Silver, Spike Chunsoft (Japan)
Utgitt: 21. juni 2016, TBA (3DS, Vita)
MSRP: 19,99 dollar (digital) / 29,99 dollar (fysisk)
Min mening om Mektig nr. 9 Spillet har ikke endret seg mye siden min tid med demoen for mange måner siden. Du blir vant til systemene Inafune og teamet hans har brukt, spesielt forsterkende, som brukes til å 'absorbere' fiender etter å ha taklet skader med armkanonene dine. Kombinasjonssystemet (å gi spillerkjeder hvis de tar opp fiender raskere) er ikke på langt nær så kult som Comcept og Inti Creates tror det er, men det fungerer fordi det oppmuntrer til smart og raskt spill. Jeg elsker ideen om å absorbere krefter (som fart, kraftskudd og rustning - som du kan se smart over avataren din her) midlertidig, og å måtte holde meg på toppen av ting hele tiden for å ha kanten. Det holder ting friskt, og på kort tid begynner du å identifisere fiender med spesifikke krefter som en sjette sans.
For jævlig, hvis du kan ignorere utseendet til den glatte motoren, spiller den bra. Man kan raskt streke inn og ut av handlingen, og til tider kan den store størrelsen på kraften din til å krysse terreng føles som en ikonisk Mario start opp. Du må virkelig få tak i alt også, for Mektig kan bli ganske vanskelig. Det er flere stadier med direkte insta-kill-seksjoner, med få og langt mellom sjekkpunkter. Det kommer bare til å frustrere publikum som ikke vokste opp i tidenes NES- og SNES-plattformspillere, men det setter jeg pris på Mektig , etter alt dette som venter på det, er det ikke en botopplevelse.
Det er mye dyktighet involvert, selv om du eliminerer komplikasjonene til hvert bossvåpen, som kan anskaffes Mega Man- stil etter å ha beseiret dem. Ideen om å 'lade', som jeg kaller det, til en fiende når kulene dine kapper over skjermen for å absorbere dem på siste mulige sekund er nøkkelen på mange områder, og det samme er bruken av 'Action Shifts' ( som gir mulighet for høyere hopp eller skudd bakover). Jeg har sett mange videoer nylig der spillerne blir rammet av tilsynelatende umulige å unnvike angrep, ikke bruker Shifts, og det fremhever virkelig hvor dybde det er å oppdage. Å tjene e-tanks (AcXel Recover) i sanntid mens du spiller hvert nivå (og få dem til å gå tilbake til null hvis du dør) er en annen fin touch.
Men alt dette utmerkede spilldesignet er bare så bra som naturen du spiller det i, og dessverre, det meste av Mektig Nivåene er for bøker. Utenfor Countershade-scenen, hvor spillerne jager ned en snikskytrobot gjennom en looping Capital-bygning (egentlig morfiserer hele nivået til en sjefkamp selv), gir stort sett alt annet av det som har vært der, gjort det føler - om det er i Inafunes egne spill eller nyere plattformer. Det er ikke bare Countershade - disse 'Robot Masters' er litt for kule for nivåene de bor (selv om intro-, midt- og finalebossene er smertelig kjedelige). Jeg elsker Dynatron (den elektriske jenta) og hennes fantastiske kamp, men nivået hennes føles som en kastrert innspilling på Flame Mammoths scene i Mega Man X , med mindre rom for å utforske og flere rør kommer i veien. Den mangelfulle estetikken tar også bort alt på en mest mulig distraherende måte.
La oss gjøre en øvelse, og jeg vil at du virkelig skal se på hvor vakkert kunstverkene i dette spillet er, først. OK, klar? Se for deg, av din egen personlige design, en sky festning. Se for deg at den flyter i luften, med kanoner rundt det ytre. Det ser litt kult ut i tankene dine, ikke sant? Vel, snap tilbake til virkeligheten og stopp akkurat der ved konseptet. Ikke bry deg om å fylle ut alle de små detaljene - ikke tenk på hvilket metall veggene er laget av, hvilken farge de er og hvilke typer kuler som regner ned fra disse kanonene. Det er i utgangspunktet hvordan utviklingsteamet håndterte Mektig nr. 9 Visualene i den begrensede Unreal Engine 3, som siden har blitt erstattet av Unreal 4 - i det minste hvordan den er optimalisert her. Som en side, er jeg også glad for at et japansk lydspor er tilgjengelig, fordi dubben ikke passer like bra.
Siden dette prosjektet ble forsinket i glemmeboken for ekstrautstyr, er det bare rimelig å snakke litt om hva du får. Hvis du har banket på Ray DLC, i det minste for nivået, vil du sannsynligvis bli skuffet. Det er på kortsiden, består av flere tunneler, og gir tre korte sjefslag som ligner på Proto Man eller Zero gimmick-kampene i Mega Man og X henholdsvis serier (de to første konfrontasjonene har ikke engang livsfelt). Å kontrollere Ray er morsomt med sikkerhet, ettersom hun har et eget sett med evner og forbehold (hennes vampiriske behov for å stadig absorbere fiender for å avverge hennes avtagende helsestang er kult, og det samme er hennes fokus på nærkamp), men hun er ingen spillskifter ettersom designproblemene på latent nivå vedvarer gjennom hennes gjennomgang.
hvordan installere subversion i formørkelse
Utfordringsmodus er, selv om den er lang, ikke bemerkelsesverdig. Hvis du finner sted på en gigantisk trist trådtramme-palett med blank bakgrunn, får du sjansen til å presse Beck til hans begrensninger, med scenarier som fjerner hans forbløffende evne, og tvinger deg til å lære hver kopimakt. Det er like kjedelig som det høres ut, og selv om jeg helt blir at de trener deg for kampanjen, er de fleste av de spesifikke omstendighetene faktisk ikke tilstede nok til å garantere den typen nærbilde. Det samme gjelder co-op og online funksjoner (flere utfordringer), og samtalen-seksjoner, som, selv om de er offensive, er glemmelige. Boss rush og New Game +, som direkte kobler til den anstendige kjernemodusen, er velkomne tillegg.
Følgende Mektig nr. 9 har vært en hel tur. Etter å ha støttet den i 2013 på et lavt pantsettelsesnivå, kan jeg ikke si at jeg er nøyaktig skuffet over sluttresultatet. Den har fremdeles mye bagasje å laste (3DS- og Vita-portene er ikke en gang datert ennå), men de fleste Mega Man fans vil finne trøst i det faktum at det ikke endte med å bli en katastrofe. Annet enn kunststilen, selvfølgelig.
(Avsløring: Anmelderen støttet spillets Kickstarter-kampanje. Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)