review eador masters broken world
Å sette brikkene sammen igjen
Jeg vet ikke hvorfor jeg trodde at det ville være enkelt å sette sammen en verden - å erobre forskjellige flytende landmasser og kombinere dem gjennom ren viljestyrke. Eador: Masters of the Broken World ligner på Heroes of Might and Magic , Age of Wonder , og Kings Bounty ga meg selvtillit, og så lærte den rolige kampanjeopplæringen meg å spille et helt annet spill.
20 minutter etter min erobring, og jeg ble brutalisert av utroende fiender og opprørte orker. En nyinnspilling av et russisk strategispill med gammeldagse følsomheter, Eador tar ingen fanger og har en mye høyere mening om min evne enn noen som kjenner meg ville gjort.
Det er et av disse PC-spillene som får deg til å kjempe med grensesnittet, rope på skjermen og lure på hvor faen dagen gikk. Noen ganger kan det være ganske herlig, men det blir frem det verste i meg, som gjør meg til en høy, sint mann. Vel, høyere og mer enn vanlig.
lage et binært søketre i java
Eador: Masters of the Broken World (PC)
Utvikler: Snowbird Games
Utgiver: Snowbird Games
Utgitt: 19. april 2013
MSRP: $ 19.99
Rig: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 og Windows 7 64-bit
Verden av Eador er blitt brutt opp i skjær, forsiktig bobbete jordstykker som på en eller annen måte fremdeles holder livet, og som et udødelig vesen med en tvetydig fortid, faller det på spillerne å ta kontroll over disse flytende biter av stein og gjenoppbygge verden. Det er en høy ordre.
Hver skaft er distinkt, kommer i forskjellige størrelser, inneholder en rekke fantastiske trusler, og gir bonuser til hvem som klarer å sparke ut de andre herrene og maktene som søker dominans.
Hver erobring begynner med et kart over alle nærmeste skjær, frittliggende og førsteklasses mål for maktvesener, og valget av hvilken skjær du skal angripe avhenger av hvilke fordeler du vil ha ut av det. Vil du låse opp stall nå? Eller er du mer interessert i å skaffe utposter, gi dine provinshold mer forsvar?
Dette strekker seg langt for å få kampen for hver skaft til å virke som en del av et større oppdrag. Det er ikke frittstående kriger, og seirene og ervervene som er vant har innvirkning på resten av astralkonflikten. En langsiktig strategi er en nødvendighet i Eador .
Det viktigste stedet på en sard er høyborget. Derfra kan helter - spillerens viktigste agenter i det fysiske riket - rekrutteres sammen med sine hærer, trylleformler og utstyr som kan kjøpes og festes til en heltekarakter, og en svimlende rekke byggeprosjekter kan påbegynnes.
Fra start er det viktig å bestemme seg for hvilke enheter du eventuelt vil bygge, og hvilke trolldommer du vil kunne kaste på uhyggelige motstandere, da det er en grense for antall bygninger man kan bygge. Valg og offer gjennomsyrer gjennom hele spillet, og det gjør hver erobring til en mer fokusert opplevelse. Beklagelig nok er brukergrensesnittet noe av det. Selv om den er betydelig forbedret fra betaversjonen, forblir den små og uintuitiv.
Mister denne festningen til AI, eller en annen spiller, og alt går tapt, i hvert fall på den spesielle skjæren. På samme måte, med å beleire og overta alle de andre høyborgene, resulterer det også i at sard blir lagt til spillerens kraftbase, magisk fusjonert med de andre erobrede landmassene.
Å skille disse uovertrufne slottene er et pulserende landskap som består av provinser, og selv om de bare er representert med en flis, inneholder de hærer, byer, krypter, trollmannstårn og alle slags typiske fantasilokasjoner. En provins blir bragt under spillerkontroll når denizens er 'behandlet', og det kan gjøres bare ved å beseire dem i kamp, men noen løp og grupper er åpne for bestikkelse, eller de kan til og med gå med på å bli med i en spillers spirende rike hvis en søken er fullført.
Mens tyvegods og erfaring som kommer fra kamp gjør tilnærmende provinser aggressivt fristende, noen ganger - når du er rik - er det fint å kunne omgå et enkelt skrot som ikke vil gi store belønninger.
Provinser brakt inn i brettet kan utforskes, noe jeg fant roman, men likevel i strid med hvordan AI fungerer. Etter min erfaring er AI nesten alltid aggressivt ekspansjonistisk, og de som vil utforske provinsene sine, komme seg inn i eventyr eller søke skatter kan finne seg i å henge etter sine motstandere.
Denne risikoen gjør undersøkelsen litt mer meningsfull, ettersom det er et offer, men som et aspekt av spillet som jeg virkelig likte, ønsket jeg naturlig nok at jeg ikke ble skutt så ofte på grunn av den. Erobringen av det første skjæret lærer spillerne det Eador er et maraton, men det er det ikke. Det er en sprint for å se hvem som kan jevne opp helten eller heltene sine raskest.
I Eador , helter er alt. Statistikken, klassen og måten de har blitt utjevnet på, dikterer hvor mange enheter de kan kommandere, hvor raskt de kan bevege seg over kartet, hvordan de og deres hærpriser i kamp, hvor gode de er i forhandlinger og bestikkelsesforsøk, og hvordan mange, om noen, staver de kan bruke.
I motsetning til andre enheter, kan de ikke virkelig bli ødelagt med mindre spilleren velger å ikke gjenopplive sitt lik etter døden, men de kan tas ut av spill i noen få svinger, og det kan være ødeleggende. Uten helter, er det ikke mer erobring, utforsking og ens evne til å forsvare sine beholdninger krymper til en ynkelig mengde.
Selv om det bare er fire klasser å velge mellom, etter at de har fått nok erfaring kan de spesialisere seg og bli enda mer latterlig kraftige. Selv om det er dyrt, kan mer enn en helt rekrutteres, så det er mange muligheter til å eksperimentere med bygg og klasser.
Slag spiller på et felt av sekskanter, dekket av skiftende topografi og hindringer. Det er tradisjonelt, men mengden av enhetstyper og heltenes forskjellige evner gjør at de fleste kamper er engasjerende. Det kan imidlertid forklares mye bedre, og jeg føler at dette virkelig gjelder for alle Eador.
I løpet av meg kunne jeg ikke regne ut effekten av utholdenhet og moral på enheter. Hver eneste en av dem har disse målerne, sammen med helse, ammo og forskjellige statistikker, men det tok meg lang tid å forstå effekten av dem.
På samme måte er effekten av forskjellige sekskanter, som åser eller skoger, heller ikke godt forklart. En pop-up nevner for eksempel at enheter i en skoghex får mer forsvar mot forskjellige angrep, men det er ikke klart hvor mye forsvar den vil gi, og om enheten din er trygg eller ikke. Jeg er ikke en til å viker unna litt prøving og feiling, men å skjule viktig informasjon virker ganske unødvendig.
Motangrep spiller en stor rolle innen kampfeltet, og med dette kommer noen få problemer. Stort sett hver enhet kan motverke, selv om angrepets effektivitet bestemmes av deres faktiske kontringsevne. Problemet oppstår vanligvis når du kjemper mot en fiende som er nær døden. Å sveve over en fiende vil avsløre om angrepet definitivt vil drepe dem, eller om det kan drepe dem, noe som kommer godt med når du velger mål, men en kontring kan kaste en skiftenøkkel i verkene.
Noen ganger, etter å ha tatt en sveip mot målet og lettet det fra all helse, vil dette liket ganske enkelt ikke gå ned, og i stedet gjøre en siste streik, og skade enheten din. Den er allerede død, men den kan fortsatt motarbeide. Noen ganger vil den ikke en gang vente, angripe først og drepe enheten din. Det er uten tvil alt å gjøre med initiativ og fiendens kontringsevne, men ingenting av dette videresendes til spilleren. I stedet virker det bare blodig urettferdig, hvis du vil benåde min barndom.
Øyeblikk av frustrasjon til side er kampen fremdeles en overbevisende fasit av tittelen. Når en har passert den noen ganger irriterende måten Eador gjør ting, det åpnes for en dyp, taktisk opplevelse. Ulike krefter, spesielt de med forskjellige helter, kan være som natt og dag.
Jeg har en forkjærlighet for nekromans og innkalling Eador , og få ingen små gleder fra å starte en kamp med en bitteliten styrke, og senke den med å bygge den opp til en skjeletthær, hvor hver falne fiende blir med i mine rekker. Trollmenn felt de minste hærene, men med de rette trolldomene kan de overvelde den motstridende styrken med demoner og vandøde landsmenn, noe som overgår en fiende.
Med sjefenhelten kan ens opplevelse bli drastisk endret. Kommanderende over mye større antall, kan sjefen også vade i kamp og slå fiender med en blanding av magi og kampsport. Han kan til og med spesialiseres i en prest, og hele tiden helbrede sine mange enheter, og ikke trenger å bekymre seg for hvor kløe de er.
Når man velger enheter, må man ta hensyn til justeringen deres, som Eador er ikke en verden hvor mennesker klarer seg veldig godt med onde, råtnende lik som blir gitt styggt liv. Mens en bred, mangfoldig hær har mange fordeler, kan moren som treffes lett negere dem.
Dette knytter seg til den styrende kraften i karma, som går gjennom Eador. Ens handlinger overfor innbyggerne i hver provins og magiske ritualer som brukes for å få velsignelser eller nye enheter har en konkret innvirkning på hvordan en hersker blir oppfattet. Selg for mange barn til hekser eller henrett for mange kjøpmenn for ikke å betale deg, og den dårlige karmaen vil bite deg på rumpa - hvis motstanderne dine ikke allerede har fjernet den fra kroppen din helt.
AI er til tross for utbredelsen av ukontrollert aggresjon ganske smart. Både på kartet og i kamp kan den benytte seg av noen uekte taktikker, og byr på en betydelig utfordring, selv på de lavere vanskelighetsnivåene. Men den aggresjonen fortsetter å komme tilbake og gjøre den til en irriterende motstander. Utfordringen er noe som bør berømmes, men i ønsket om verdensherredømme kan den noen ganger utvikle seg til bare trolling.
På det ene skjæret hadde jeg å gjøre med to AI-helter som kjempet for samme herre, og hver gang jeg ville beseire den ene, ville den andre dukke opp. Den ville nesten ikke ha noen enheter og begynne å fange provinsene mine. Senere ville jeg vært i en bedre posisjon til å forsvare dem med vaktenheter, men dette var ganske tidlig i spillet, og det var ikke en taktikk jeg kunne bruke. Jeg ville drept den nevnte helten, og da jeg reiste tilbake til provinsene jeg jobbet for å skaffe meg, ville den andre ha kommet tilbake og ville gjort nøyaktig samme ting.
De var svake og lette å sende, og de tjente absolutt ingenting på overfallet, men det hindret meg i å gjøre noe annet. I stedet for å bygge opp en hær, plaget de meg bare.
Eador: Masters of the Broken World er full av gode ideer og utallige grunner til at strategien kan gå ... vel, nøtter, men for hvert kompliment jeg kunne betale det, er det en advarsel. Merkelige designvalg og en alvorlig mangel på polsk mars ting det gjør så veldig bra. En stund klarte jeg ikke engang å spille den jævla tingen det var så ustabilt. Krasj hvert par minutter, og en feil rundt hvert hjørne gjorde at det ikke var verdt tiden min.
Etter noen lapper klarte jeg endelig å spille det uten å frykte at jeg hadde å gjøre med en fryse eller et brak hver gang jeg flyttet helten min, og jeg er glad jeg slo den ut. Den klarer å fange opp det som lager titler HoMM eller Kings Bounty så gripende uten bare å tråkke den samme gamle bakken. Likevel er det fortsatt ganske feil.
Hvis du har styrke eller tålmodighet til å takle det dårlige, er det en godbit å bli oppdaget, men jeg vil ikke kunne skylde på dem som ikke klarer det så langt.