hvor mye betyr sluttspillinnhold for deg
Er sluttspillinnholdet ditt sluttspill?
Da jeg tok på revisjonsplikt for Diablo 4 , jeg visste at det ville komme med noen kontroverser. Som en som er litt mer kritisk til spillet enn den gjennomsnittlige konsensus, uttrykte jeg bekymring for online-kravet og live-tjenesten til spillet. Likevel en samtale jeg absolutt gjorde det ikke forvente å se etter lansering handlet om tilstanden til selve innholdet.
Selv om spillet er knapt en uke gammelt, er sluttspillet til Diablo 4 har utløst heftig debatt. Fra det jeg har observert, faller meningene i to leire. På den ene siden har du folk som sprang gjennom kampanjen for å komme til sluttspillet. Mange her insisterer på det det er for repeterende , kanaliserer spillere til et par typer innhold uten noen nevneverdig variasjon. Andre sier at publikum som skyndte seg til sluttspillet fått det de fortjener siden de ikke gadd å nyte reisen underveis. I hovedsak, hvis du ikke gadd å nyte hovedretten, ikke klage hvis du er sulten etter desserten.
For meg er det vilt å se denne samtalen dukke opp. Jeg har sannsynligvis spilt spillet i 50 timer hvis vi inkluderer gjennomgangsperioden, og jeg er allerede fornøyd med det. En lenke til fortiden inspirerte meg til å argumentere for kvalitet fremfor kvantitet noen måneder siden, så jeg er glad for å si at jeg har fått nok underholdning ut av Diablo 4 å kalle det verdt det. Men selv om måten jeg spiller spillet på er helt forskjellig fra noen som bare ønsker å rase til maksnivå, synes jeg fortsatt det er fascinerende hvordan forskjellige perspektiver kan fullstendig endre måten vi ser på et spill.
La oss utforske dette emnet sammen.
'Sluttspillet er når det virkelige spillet starter'
Hvis du er interessert i spill nok til å lese et nettsted som Destructoid, har du sannsynligvis hørt varianter av denne følelsen. Mange MMORPG-spillere vil stolt si spillet sitt egentlig starter når du når maksnivået. Pokker, titler som Borderlands 2 si dette bokstavelig talt i spillet . For å være veldedig tror jeg den tiltenkte effekten av disse ordene er 'Åh, har du det gøy nå? Spillet kommer bare til å bli bedre herfra!»
I virkeligheten har år med 'sluttspillet er når spillet starter' skapt noen dypt negative betingelser. Tross alt, hvis den morsomme delen av spillet er potensielt 40 timer inne, hvorfor ville ikke skynder du deg bare dit? Dette er utbredt i MMORPG-er, der det knasende spillet med å koordinere med venner for å ta ned raid vanligvis er forbeholdt slutten. Og siden Diablo 4 rir nå på en vanskelig linje av på en måte å være en MMORPG, men også på en måte ikke , Jeg kan forstå hvorfor spillere vil nærme seg det på den måten.
I sannhet, hvis noe rett og slett ikke er morsomt over en så lang periode, er det ikke et spillerproblem. Det er et spillproblem. Hvis du antar at du ikke vil ha det gøy før sluttspillet, bør du kanskje spille noe annet. For eksempel ble argumentet 'Det er ikke bra i 40 timer' ofte kastet rundt for Final Fantasy XIV. Dette fikk utviklerne til å ta noen drastiske tiltak. Teamet kuttet store deler av grunnspillet, gjenskapte flere fangehull og tilbudt det hele gratis .
Det er tydelig at de ikke følte seg fornøyde med å behandle det tidlige spillet sitt som en vegg, og vi burde holde det vi spiller til samme standard.
Med begrensningene til teknologi for to tiår siden, kan vi se hvorfor 'spillet starter ved sluttspillet' var et behagelig mantra for nettspill. Spilldesign har imidlertid utviklet seg siden den gang, og vi vil gå glipp av gode opplevelser hvis vi antar at så mange av dem vil kjede oss. For så vidt kan jeg forstå hvorfor noen ville føle seg sinte over at andre kjører fart på kampanjen Diablo 4 .
Sluttspillinnhold tilbyr sin egen opplevelse
Når alt er sagt , Jeg forstår også hvorfor noen ønsker å komme til sluttspillet så fort som mulig.
I et godt sluttspill blir verden din østers. Du har låst opp alt, du har fullført historien, og nå kan du fokusere utelukkende på å bli sterkere. I en serie som Djevel , er tidlig progresjon forskjellig dramatisk fra sluttspillet.
Til å begynne med vil du velge utstyr med bedre tall. Senere vil du utstyre utstyr som gjør at en ferdighet får en ekstra effekt der fiender eksploderer etter to sekunder, noe som synergi perfekt med det andre utstyret ditt som argumenterer for passive så eksploderende fiender eksploderer tre ganger til, som egentlig øker hovedferdigheten din som får en skadebonus på +30 % for hver eksplosjon de siste ti sekundene. Eller kanskje bygget der fiender fryser i stedet for å eksplodere kan betraktes som 'bedre'.
Et godt sluttspill kan gi en engasjerende, langsiktig spillsløyfe etter hvert som du går nærmere en 'perfekt' konstruksjon. Og å se karakteren din ta på seg større utfordringer med hver økning i kraft kan føles bemerkelsesverdig tilfredsstillende. Kanskje kjernespillet ikke vil endre seg mye fra tidlig eller midt i spillet, men følelsen av progresjon er helt annerledes. Så for noen som spesifikt ser frem til den slutten av opplevelsen, kan jeg forstå skuffelsen over å aldri finne den.
Jeg kan selvfølgelig ikke si for meg selv om Diablo 4 mislykkes eller lykkes i sluttspillsløyfen ennå. Jeg bare tar meg god tid og nyter spillet til jeg kommer dit, noe som gjør det lettere å akseptere hvilken tilstand det faktisk er i.
Finn din egen måte å spille på
Jeg har alltid vært en avslutningsmann. Pokémon rød var det første spillet som noen gang inspirerte meg til å '100%' et spill, hva med all markedsføringen om å måtte fange dem alle. Siden den gang har jeg ikke brydd meg så mye om å få noe spesifikt ut av et spill, men bare å se alt det tilbyr.
Dette er grunnen til at jeg fortsatt er spent på å utforske et spill som Diablo 4 , til tross for at jeg trenger å starte karakteren min fra bunnen av . Jeg elsker å avdekke alle hjørnene på kartet og fullføre sideoppdrag. Jeg elsker å finne Lilith-statuer i naturen og snakke med andre om hvor de kan finne flere. Selv utsiktene til å spille spillet på nytt med forskjellige klasser og bygg høres spennende ut for meg. Alle aspekter av spillet er kanskje ikke knyttet til meg, men jeg vil i det minste oppleve dem selv.
hvordan du skriver en prøveplaneksempel
Jeg har ikke noe imot å ta reisen min saktere og nyte opplevelsen. Siden jeg begynte å jobbe hos Destructoid, har jeg innsett hvor spesielt det er når et spill virkelig knytter seg til meg. Jeg vil nyte disse øyeblikkene så lenge de varer, og jeg vil hate å ødelegge moroa ved å løpe for å se hva som er rundt hjørnet.
Hvis vi ser for oss spill som fjell å bestige, vil noen se utsikten på toppen mens andre nyter selve reisen. Jeg er personen som er ute i skogen et sted fordi det er en vakker dag ute og noen fortalte meg at jeg kunne finne sopp her ute. Og du vet at jeg ikke kommer til å gå glipp av en mulighet til å ta et bilde av en kul sopp.
La oss høre fra deg
Tankene mine er litt mer spredt enn min vanlige mening , men ærlig talt, det er bevisst. Mens jeg kjenner veien Jeg liker å spille videospill, da jeg så denne samtalen vakte virkelig nysgjerrigheten min. Jada, jeg har rammet denne artikkelen rundt Diablo 4 , men diskusjoner rundt sluttspillinnhold har eksistert lang før nå. Pokker, jeg husker folk fortalte meg at jeg ikke engang hadde opplevd det Final Fantasy 7 med mindre jeg beseiret Ruby Weapon.
Så det er her jeg spør deg, Destructoid: hvor mye verdsetter du sluttspillinnhold ? Vil du at et spill skal gi en morsom loop som kan holde deg engasjert i dusinvis av timer? Vil du slippe et spill så snart du har fullført hovedhistorien? Eller kanskje dine forventninger avhenger av sjangeren til spillet. Det er ingen feil svar med mindre du slår hodet i tastaturet og skriver inn en usammenhengende rekke med bokstaver. Det kan provosere professor Tim til å gi deg en strykkarakter.
Uansett hva du tar, håper jeg du liker spillene du liker og aksepterer andre perspektiver. I et ideelt scenario, kan det å nærme seg et spill fra en ny tankegang kanskje gjøre det til en ny, spennende opplevelse. Når det er sagt, kommer jeg fortsatt ikke til å spille et spill som bare blir bra etter 40 timer. Jeg vil heller slå En lenke til fortiden fem ganger i stedet.