review alien isolation
Ripleys tro det
Fra den gamle skolen '20th Century Fox' åpning til de første sekundene, Alien: Isolasjon vil at du skal vite at det tar etter den første filmen fra serien den var basert på. Én romvesen, ett romskip, en sjanse for å overleve.
Dette er spillet vi burde ha fått fra Gearbox.
Alien: Isolasjon (PC (vurdert), PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One)
Utvikler: The Creative Assembly
Utgiver: Nå
Utgitt: 7. oktober 2014
MSRP: $ 49.99 (PC, PS3, Xbox 360) / $ 59.99 (PS4, Xbox One)
Rig: Origin Millennium: Overklokt Intel Core i7 4770K Quad-Core (4.0GHz-4.7GHz), Dual 3GB NVIDIA GTX 780 Ti
programvaretest intervju spørsmål og svar dok
Alien: Isolasjon finner sted 15 år etter den første Romvesen film og før Romvesener . Det følger historien om Amanda Ripley, datter av legendariske Ellen Ripley - kvinnen som tok på seg en Xenomorph og levde for å fortelle historien. I motsetning til moren som til slutt ble mer en soldat, er Amanda fremdeles bare en ingeniør som fremdeles leter etter moren sin, som på mystisk vis forsvant ombord Nostromo. Det som starter som et rutinemessig oppdrag for å undersøke flyopptakeren ender opp som resulterer i at Amanda og mannskapet hennes blir strandet på nok et skip, og sparket i gang spillet.
Det jeg liker med Amanda som karakter, er at hun passer godt inn i franchisen, med en interessant nok bakhistorie som gir henne en grunn til å være der. Hun er herdet på en annen måte sammenlignet med moren sin, etter å ha opplevd romfart langt lenger enn mange av sine jevnaldrende, noe som gir henne en viss grad av selvtillit. I flippsiden skyves ikke Amandas karakter så hardt på oss som du forventer. I stedet for å hele tiden gjøre henne lange utstillinger, er vi ment å oppleve spillet med Amanda, som om vi begge kommer gjennom prøvelsen sammen.
Kampanjen er tilsynelatende et førstepersons eventyrspill med milde actionelementer. Du er ikke alene, for du har en liten rollebesetning av støttende karakterer å samhandle med noen ganger, men de kommer ikke i veien - gjør ingen feil, overlevelse er i forkant av Isolasjon , på en bra måte. Det er fokus på småskala gåter, enten i form av å finne bestemte mål på egen hånd, løse små rasejakter eller fullføre minispel mens verden fremdeles opererer rundt deg.
Isolasjon ikke gå ut av sin måte å ødelegge løsninger eller overforklare noe, noe som skal glede folk som er lei av konstante HUD-baserte objektive markører som beskriver hvor mange meter du er borte fra den neste brødkrummen på stien. Kartet slår en perfekt balanse av å føre spillere inn i neste del av historien uten å gi bort alt.
Det er også terminaler som gir mer markerte områder akkurat som Metroid , og skipet generelt er massevis av moro å gå seg vill i. Jeg følte meg tvunget til å bare vandre rundt og finne ekstra materialer. Faktisk er spillet alt annet enn lineært utenom historiens progresjon, ettersom du fritt kan utforske områder, gå tilbake til tidligere soner med nye verktøy, og generelt bare fange rundt når som helst.
hva er den beste e-postkontoen å ha
Og du må fange, som Isolasjon føles som et old school overlevelsesskrekkspill med hensyn til varebehandling. I hjertet av denne mekanikeren er håndverkssystemet, som lar deg bygge gjenstander som flashbangs, medkits, støy beslutningstakere og fakler. Siden spillet er så utfordrende, vil du føle deg som deg trenge å lage og lokalisere materialer, og mindre pickups føles som små seire.
Selv lommelykten (som er hodemontert) har en ulempe, ettersom batteriene tappes ganske raskt og du må finne deler. Det føles virkelig som Resident Evil 1 igjen der hvert element betyr noe. Selv om det er noen krenkende verktøy til din disposisjon (for eksempel en revolver og molotovcocktails), er kjernefokuset definitivt defensivt, siden du ikke vil komme over en hel masse ammunisjon. Mindre er mer i dette tilfellet, og du vil ikke bruke dyrebare kuler lett. Men mens overlevelsesdelene av Isolasjon er godt gjort, stemningen er der utviklingsgruppen virkelig spikret den. Dette føles som Romvesen inkarnert, som om du ble droppet rett på filmsettet.
Røyken, detaljene om partikler i luften, utstyret - kunstteamet gikk utover her. Jeg elsker å bare gå rundt og ta severdighetene fordi det føles så autentisk, som om du er en del av universet. På høyere plattformer skinner detaljene enda mer - vi har kommet videre til det punktet hvor du tydelig kan se å skrive på små objekter som kalendere og notater, som alle legger til magien. Små ting som notater og lydlogger fra PC-er er også en fin touch. Ja, stemningen og spenningen holder opp gjennom hele spillet.
Hvis du er bekymret for at spillet er alle hopp skremmer - ikke vær det. Isolasjon har sin rettferdige andel av hopp, men det begynner å bygge opp spenningen med et jevnt tempo. Enten det er avkjølende biter av spillets lydspor eller klassiske skrekkfilmslyder, er det stor sjanse for at du føler deg litt på kant hele tiden. Som tidligere nevnt, stemningen er utrolig, og den illevarslende kunstretningen holder deg på å gjette gjennom. Å spille i mørket med surroundaktiverte hodetelefoner forsterker bare opplevelsen.
Så hva med uten tvil den største delen av spillet - den fremmede! Isolasjon har en Xenomorph - ja en - i all sin prakt, mest modellert etter stilen i den første filmen. Creative Assembly prøvde virkelig å gi oss en følelse av at romvesenet lærte nye taktikker etter hvert som spillet fortsatte og hadde en rekke formidable triks i ermet. Jeg må si, de lyktes. Selv om det høres ut som en overvurdering, var romvesenet et av de mest interessante AI-ene jeg har sett på lenge.
Først trodde jeg det var helt skrevet. Mens noen filmporsjoner spiller ut på samme måte hver gang à la BioShock , er den faktiske fremmede ganske dynamisk. Det var ett poeng i spillet der jeg ba om en heis, og jeg hørte den fremmede susingen i det fjerne. Jeg tenkte: 'Hei, dette er skrevet. Jeg vil bare vente her, så skal jeg ha det bra! Buggeren snudde faktisk hjørnet, så meg og åpnet hodeskallen min. På neste spawn gjemte jeg meg bak en bunke med fat, og han kom ikke en gang inn i rommet. Nesten umiddelbart så jeg at dette konseptet hadde potensiale.
I et helt annet område gikk jeg gjennom en dør og tenkte aldri å låse den bak meg, og tenkte 'Dette området er ganske langt utenfor allfarvei; den vil ikke følge meg her inne. Feil igjen! Den snudde seg omgående (sannsynligvis på grunn av litt støy jeg laget), og fulgte meg deretter inn i rommet der jeg gjemte meg i et skap, og så nervøst på at den gikk forbi med halen sklidd på bakken. For å gi deg et visuelt eksempel på alternativene som fremmede kan ta i en gitt gyte, sjekk ut dette råskjemaet.
Du kan også bruke romvesenet til din fordel, rydde uønskede fiendtlige og distrahere den til dine behov. På samme måte må du tilpasse seg det konstant, da det ikke alltid vil falle for salongtriksene dine. Å finne ut nye måter å overliste fremmede med en smart bruk av verktøy er helt avgjørende for suksessen din. I den forbindelse Isolasjon gjør en jævla god jobb med å få deg til å føle deg sårbar. Selv uten at romvesenet fysisk var til stede i et gitt område, minnet det meg om Nemesis fra Resident Evil 3 . Det er kanskje ikke der, men trussel er, som er et annet velkommen lag helt.
Som du kanskje har hørt, det er menneskelige fiender også. Heldigvis er disse delene få og langt imellom og er faktisk ikke så ille i det hele tatt, selv om de ikke er i nærheten så underholdende som når fremmede er på søken (selv om de ikke er gjensidig utelukkende). Du har et alternativ for nærkamp (som vil gjøre absolutt jack-all for den fremmede) for å sette i gang noen stealth-drap, men igjen, kan du snike deg forbi de fleste av disse fiendene helt fint. De går heller ikke over bord med dette - det er ingen 'bølgebaserte' tvangsdrapsseksjoner som den nye Gravrøver og BioShock: Uendelig .
Det er noen frustrerende seksjoner, men det meste involverer tilstedeværelsen av mennesker. Nevnte frustrasjon stammer stort sett fra det ikke-tullete lagringssystemet, som bare sparer når du manuelt samhandler med et lagringspunkt, forsøpt tilfeldig om spillets verden. Det er noen seksjoner som har svært vanskelige stealth-seksjoner som er omtrent fem minutter lange, og svikt av noe slag fører vanligvis til død. Gamle skole-PC-spillere som husker titler som manglet en quicksave-funksjon, vil sannsynligvis bli ukjent, men det er noe å være klar over - spesielt når romvesenet alltid kan drepe deg øyeblikkelig, og etterlater liten margin for feil.
På den annen side, for å gjøre opp for de kjente menneskelig-på-menneskelige konfrontasjonene, blir syntetiske roboter mesterlig injisert på noen få områder - og mennesket, de er skumle som helvete. Uten følelser er disse robotene mer bevisste i bevegelsene sine. De er sakte og zombie-aktige, og går raskt på en fantastisk skremmende måte. De er mye mer illevarslende og morsomme å samhandle med, spesielt gitt at de kan slå (akkurat som filmene) og fortsette.
Hvis du er så tilbøyelig etter den omtrent 15 timers (eller mer) historiemodusen, kan du takle Overlevelsesmodusdelen, som i utgangspunktet er en avtale med romtypen. Du vil bli tidsbestemt og få en passende poengsum for å oppnå visse bonusmål, alt mens du unngår den skremmende romvesenet i en tå-til-tå matchup. Med et begrenset verktøysett, må du overliste skapningen og gjøre det til målet på raskest mulig tid for topplisteformål.
Det er i utgangspunktet den beste delen av spillet, destillert. Det enkelte kartet som er inkludert er statisk, men hver gang du spiller det, vil det føles annerledes. En gang fant jeg meg selv spurtet til en dør for å låse den bak meg, stoppe romvesenet rett før den kunne komme inn, og frigjorde omtrent 20 dyrebare sekunder før den fant veien tilbake til nivået gjennom ventilasjonssystemet. Helt neste løp, den omgås døra helt før jeg kunne komme dit og lurte på en trapp rett over meg. Dette er den typen tilfeldighetsutfordringsmodus bør strebe etter.
Dessverre vil Survivor-modus bare sendes med ett kart, mens resten kommer som DLC. Det er synd fordi det viser frem hva som gjør spillet så spesielt så kortfattet, og det er den perfekte tingen å vise noen om natten om natten i et mørkt rom med hodetelefoner.
html5 css3 intervju spørsmål og svar
Halvveis i spill Alien: Isolasjon , Stoppet jeg for å se på de fire første Romvesen filmer igjen. Det var ikke bare for forskningsformål, men mest fordi spillet hadde meg lengsel etter mer av universet. Isolasjon har noen feil, men det er tro mot filmserien, og jeg vil gjerne se en oppfølging med noen ekstra fremmede evolusjoner.