failing survive teras temple temerity
Under et GDC 2012-møte med En Masse Entertainment snakket teamet tungt om arbeidet som har - og fortsetter - å bli satt i beredskap TERA for sin nordamerikanske løslatelse. Vi har dekket spillet en håndfull ganger allerede, og det former seg fortsatt ganske pent for et utvidet publikum.
Jeg fikk spille Temple of Temerity, et overlevelsesoppdrag for sent spill der vi måtte beskytte en krystall fra møtende bølger av fiender. For å holde humøret høyt når nederlaget uunngåelig kom, var utviklerne raske med å påpeke at spillerne ville være kjent med mekanikk og strategier når de nådde dette punktet i TERA , og at dette skulle være en reell utfordring. Unødvendig å si, vi vant ikke.
Faktisk innrømmet folk fra En Masse at bare noen få grupper var i stand til å fjerne Temerity. For å få oss til å føle oss litt bedre, sa de også at vi vel ikke var de verste utøverne GDC hadde sett. Flott! Måten å slå stereotypen om at pressemedlemmer suger til spill!
Denne typen bølgebaserte oppdrag er neppe ny, men TERA Tilnærmingen brukte noen få interessante elementer - som eksplosive fat og piggfeller, gitt til viktige tider - for å holde spillerne aktivt engasjert. Økten føltes mer som om jeg spilte et actionspill enn noe annet, spesielt siden jeg prøvde løpet med en gamepad, som var pent implementert.
Det virker tydelig at bruk av mus og tastatur er en bedre vei å gjøre for effektivitet, men å velge å bruke en kontroller (for komfortens skyld, eller hvilken som helst annen grunn) er et overraskende levedyktig alternativ. Mye tanke gikk på å implementere begge kontrollordningene, og for det er jeg takknemlig.
Som noen som har en tendens til å ikke like typisk MMO-kamp, TERA føltes mye morsommere takket være spillestilen. Det å bli kastet inn på så høyt innhold på GDC var litt skurrende, men jeg kunne fortelle at det ville være en eksplosjon å spille med en solid vennegjeng i en virkelig verden. Se etter spillet 1. mai 2012.
lag en makefile c ++