biggest gaming stories 2021 119904

Fra Activision Blizzard til NFT-er, det har vært et langt år
Året 2021 nærmer seg endelig slutten, og det har sikkert vært langt. Det markerte det andre året av COVID-19-pandemien. For spillindustriens første hele år med neste generasjons konsoller, og nok et år med online-arrangementer og utstillingsvinduer – i det minste for det meste av året.
Det var overskyede flekker og solstråler blant overskriftene. Midt i alt har dette absolutt vært en tid for refleksjon og undersøkelse. Ettersom mangel og et skifte til fjernarbeid la press på både programvare- og maskinvaresiden av bransjen, var alt i sving. Likevel var det noen få hjertevarmende historier som, selv om de ikke rocket verden, fikk oss til å bevege oss fremover.
Med alt det i tankene, her er noen av de største spillhistoriene som dominerte overskriftene i 2021.

Den første Activision Blizzard walkout. Foto via Upcomer/Parkes Ousley .
Activision Blizzard
Uten tvil var en av de mest bemerkelsesverdige og høyprofilerte historiene i 2021 situasjonen på Activision Blizzard. California Department of Fair Employment and Housing kunngjorde sitt søksmål, og ikke lenge etter strømmet historier om diskriminering, trakassering og en dårlig arbeidsplasskultur ut.
Etter hvert som året gikk, fortsatte historiene å dukke opp , ansatte uttalte seg, og arbeidere begynte til og med å organisere seg og stille krav om at bedriften deres skulle gjøre det bedre. Hvis noe markerer en forskjell mellom tidligere rapporter om dårlige arbeidsplasser og nå, var det den enhetlige responsen sett fra ansatte ved Activision, Blizzard og de mange studioene under utgiverens enorme paraply.
Det er slutten av 2021, og selv om noen krav som fjerning av nødvendig voldgift har blitt oppfylt, har ansatte fortsatt bedt om fjerning av Activision Blizzard-sjef Bobby Kotick. Hele tiden fortsetter enda flere historier å dukke opp, med interne problemer i selskapet som tilsynelatende går år etter år tilbake. Det ga også energi til innsatsen hos andre selskaper, som Ubisoft-arbeidere begynte å etterlyse endringene de ble ikke vedtatt etter fjorårets rapporter. Det er nok å si at dette er en historie som sannsynligvis vil fortsette å spille ut i 2022, og med statlige etater involvert, kan den bli ganske massiv.
De pågående effektene av COVID-19
I en 2020 intervju , Xbox-sjef Phil Spencer sa at industrien ville begynne å se virkningen av koronaviruset i 2021. Det er et sitat som hoppet rundt i hodet mitt gjennom hele året, ettersom vi fortsatte å se pandemien og viruset ha en effekt på nesten alle deler av industrien.
Utvikling på ganske mange spill har blitt forsinket , på grunn av skiftet til fjernarbeid og justeringer som måtte gjøres. Mangel strupet maskinvaresiden , genererer problemer med å møte etterspørselen etter nye konsoller og til og med påvirke mer spesialisert maskinvare . Utstillingsvinduer flyttet på nettet, E3 ble holdt digitalt, og hele bransjen måtte fortsette å tilpasse seg en ny norm.
java programmeringsintervju spørsmål for erfarne
Det var imidlertid noen glimt. Game Awards ble holdt personlig, og PAX holdt et personlig arrangement. Det er til og med en PAX East på bok for 2022, så vel som andre mulige arrangementer.
Om noe av det holder seg, med bølgen av nye varianter går rundt, gjenstår å se. Men selv i liten skala har bransjen tilpasset seg. Broen på tvers av generasjoner som varer litt lenger har ikke vært en forferdelig ting, og har sett fremveksten av programmer som Smart Delivery. Utgivere har begynt å ringe inn hele den nettbaserte showcase-greien som Nintendo tidligere hadde tatt markedet på, og eksterne forhåndsvisninger har blitt vanlig på vår side, noe som er veldig bra for flere stemmer for å få flere dekningsmuligheter. Om ikke annet kan vi forhåpentligvis fortsette å lage limonade av sitroner neste år.
NFT-er, antar jeg
Her er den obligatoriske omtale av NFT-er, eller ikke-fungible tokens, en trend som tok fart på slutten av 2021. Et konsept som fortsatt virker merkelig, selv når du har kontroll på det .
NFT-er ble raskt det minst favorittfaget for alle som ikke eier en. Siden de dukket opp i dagslys, har det vært en serie utgivere som har forsøkt å tjene penger på den siste trenden. Standhaftige forsvarere tar til orde for deres bransjeendrende potensial, mens kritikere påpeker de mange feilene med deres nåværende eksistens. Folk på innsiden av tidlige forsøk på å innlemme NFT-er er stiller spørsmål ved selve deres inkludering .
Det er et rot. Men hvis du ikke er en fan av NFT-er, har det vært en oppside: den rungende responsen på forsøk på å sette dem inn i spill har så langt blitt møtt med stor motstand. Det er ikke noe bedre eksempel enn det umiddelbare ansiktet som sees i FORFØLGER. 2 NFT fiasko . Kommer vi til å se mer av disse tingene i 2022? Ja, sannsynligvis. Men foreløpig har de i det minste ikke klart å feste seg på noen meningsfull måte utenfor noen kosmetikk i en Tom Clancys spill.
India styrer verden
Det er ikke som om det var et tregt år for spill. Riktignok ble mange store spill enten presset ut til neste år, eller kom veldig sent på året. Titler som Ratchet & Clank: Rift Apart , Forza Horizon 5 , Resident Evil Village , og Halo Infinite fortsatt dominert.
Men mann, var det et godt år for indiespill. Noen alvorlige heavy-hitters av året kom opp gjennom indiescenen. Små prosjekter som Kryptering og Wildermyth fengslet oss med forfriskende nye ideer. Dødens dør imponerte oss med sitt friske utseende og vakre handling. Det har vært vanskelig, noen år, å få folk til å teste ut noen indie-spill. Men det føltes som om alle hadde en eller to i år som virkelig traff dem, fra Pakker ut til sabel , og Usynt til En flyplass for romvesener som for tiden drives av hunder .
Og selvfølgelig, la oss ikke glemme Destructoid's egen kåring av Årets spill , Sikori: En fargerik fortelling . Et vakkert spill om kunst, skapelse, frykt, tvil og en hund med en pensel. Neste år ser klart ut til å levere på mange store spill fra de store utgiverne. Men det var hyggelig, i 2021, å ha et år som føltes absolutt dominert av indies.
Studiooppkjøpsvanvidd
Det var et bannerår for studiooppkjøp. Det føltes som om et nytt studiooppkjøp ble annonsert med noen få ukers mellomrom. Og ikke bare fra Embracer Group, heller. Her er bare et lite utvalg:
- Epic kjøper Harmonix
- Private Division kjøper Roll7
- Krafton kjøper Unknown Worlds
- CD Projekt kjøper The Molasses Flood
- Tencent kjøper Turtle Rock Studios
- PlayStation kjøper Housemarque , Firesprite , Bluepoint , Valkyrie , Nixxes
- Electronic Arts kjøper opp Playdemic
- Embracer tar opp Girkasse , Aspyr Media , Easybrain
- Nintendo kjøper Next Level Games
Og det teller ikke engang Microsoft-ZeniMax-avtale , som ble annonsert i september i fjor, men låst inn i år. Det har vært et ganske år for selskaper som kjøper andre selskaper.
Epic vs. Apple
Epic vs. Apple-saken gikk inn i rettssalen tidligere i år. Jeg vet, ikke sant? Og til ingen overraskelse var det fullstendig kaos å starte.
Når racketen ordnet seg, ble det raskt en mulighet for begge selskapene til å snike på hverandre, og dukke opp oppdagelsesdokumenter som kaster lys over både Apples og Epics butikker, så vel som virksomheten deres. Sluttresultatet ble en avgjørelse ingen av selskapene virket fornøyd med , selv om det kan skape en interessant presedens fremover. Og det etterlot oss den ene bisarre Fortnite trailer i stil med de gamle Apple-reklamene.
Xbox Game Pass og abonnementsstigningen
Det var mange spill som kom ut i år. På grunn av det var en av årets største overraskelser at Xbox Game Pass virkelig viste sin verdi.
Store spill som Psychonauts 2, Forza, Halo og andre lansert på plattformen. Førstepartsspillene kan ha vært åpenbare, men til og med spill som Outriders traff tjenesten med en gang. Og flere andre, som Scarlet Nexus, så ut til å få en ny vind på Game Pass.
Nå beveger Netflix seg inn i verdensrommet, det er Sony angivelig ser etter å øke tilbudet , og Nintendo har allerede utvidet abonnementstjenestens bibliotek. Game Pass smed seg virkelig frem her med både et godt år, og et år som ser ut til å varsle et skifte i måten vi kjøper og spiller spill på.
Gode formål fortsetter
Det var bekymring, i begynnelsen av pandemien, for hvordan personlige hendelser ville reagere. Noen la ned, mens noen flyttet på nett, og mange møtte nye utfordringer ved å være vertskap for noe som normalt oppleves og nytes personlig.
Games Done Quick var en av organisasjonene som raskt og behendig tilpasset seg pandemien, og den viste seg igjen i 2021. Både Awesome Games Done Quick og Summer Games Done Quick har fortsatt å samle inn penger til veldedighet, sammen med en rekke andre speedrunning veldedighetsarrangementer.
I mellomtiden samlet andre tiltak som Spawn Together inn penger til gode formål i bransjen. Det kan ha vært mange slitsomme, nedslående, åndsdeflerende overskrifter i år. Men likevel, det er hyggelig å se historier som dette dukke opp nå og da, som en påminnelse om hva vi fortsatt kan gjøre for å skape gode til tross for alt.
Hva var historiene som ga gjenklang eller påvirket deg mest i år? Gi oss beskjed!