we talk with swery about the missing
Hans favoritt superhelt er Bruce Willis i Unbreakable
Hidetaka Suehiro er en veldig travel mann. I løpet av de siste ukene har Suehiro, som vi alle kjenner som Swery, flydd over hav og promotert den første tittelen fra sitt White Owls-studio. Det heter Den manglende , selv om den offisielle tittelen er mye lengre Den savnede: J.J. MacField og øya minner , og det er en puzzle platformer som skal lanseres over hele verden senere denne måneden. Det er hans første spill på fire år, en velkommen retur til bransjen etter D4: Dark Dreams Don't Die . Mens gjennomgangskopier allerede er i pressens hender, fikk jeg en sjanse til å sette meg ned med Swery i San Francisco i slutten av september og teste ut dette sykelig nye spillet en siste gang før lansering.
Bygget var det samme som på PAX West der jeg først prøvde det tilbake i august. I løpet av den playtest-økten kunne jeg se tre av de fire nivåene i demoen. Denne siste pre-release hands-on ga meg en mulighet til å prøve ut nivået jeg savnet. Scenen, som ligger i en gravplass, har en eklektisk blanding av gåter og fiender som gjør det bra å vise frem hvilken type variasjon ideen i sentrum av spillet har å by på.
J.J. MacField er, med noen begrensninger, udødelig. Eventuelle skader som blir gjort på henne, vil bare slå av en del av kroppen hennes, som brukes til å løse forskjellige puslespill som finnes i hvert trinn. Hun kan komme helt ned på hodet og fortsatt fortsette, men eventuelle skader etter det betyr død. Kirkegårdsstadiet har noen få områder med bare hode, men nivåets store gimmick er de åpne gravene og ilden. Kropper er strødd rundt J.J.s bane, og tykke treporter blokkerer hennes progresjon. Fordi jeg ikke kan åpne eller krype gjennom disse store treblokkadene, er mitt eneste valg å brenne de mødrene ned ved å bruke kroppen til J.J.
Da jeg spilte gjennom dette nivået, spilte jeg inn samtalen min med Swery og hans oversetter, og det å gå tilbake og høre på det er litt irriterende på grunn av J.J.s konstante skrik når kroppen hennes tennes. Da jeg for første gang hørte henne tilbake på PAX, eller så på at kroppen hennes raglet over hele scenen etter å ha spilt kylling med en vrakende ball, lo jeg. Det var morsomt. En del av det er fortsatt, men vitsen blir mer og mer alvorlig med hver grusomme skade hun tåler. Å prøve å få folk til å ta dette ofte absurde premisset på alvor har vært et mål for Swery siden han begynte å vise spillet fram på stevner og online.
'Jeg tror det første inntrykket var at dette spillet hadde mye pågang og mye vold, og i begynnelsen ville folk reagere med latter eller bli overrasket av det,' sa Swery. 'Det er bundet til glad. Jeg tror folk vil lage moro eller lage vitser om det. Du kan ikke slippe unna det. Men det jeg gleder meg veldig til er menneskene som faktisk spiller spillet hele veien gjennom og ser hensikten med alt dette og hvordan alt kommer sammen til slutt. '
Til tross for saksforholdet, sier Swery mottakelsen av prosjektet har vært veldig bra. På Tokyo Game Show fortalte han at det var stor interesse for spillet fra kvinnelige målgrupper, så mye at kvinner som jobbet med forskjellige spillboder på stevnet, tweetet om det. Den manglende har sett en liten, men økende tilstedeværelse på sosiale medier de siste ukene etter hvert som flere får spille det. Dette nivået av bevissthet gir spillet en sjanse til å skille seg ut når det kommer til å lanseres i en av de travleste utgivelsesperiodene i bransjen.
'Det er en ganske vanskelig tid, og jeg var bekymret,' fortalte Swery meg og navnga den siste tiden Edderkopp mann og kommende Red Dead Redemption 2 som to titler som kunne overskygge prosjektet. 'Hvorfor slipper vi på en tid der alle disse andre titlene skjer? For meg ville jeg bare få ordet der ute og legge det foran folks øyne. Ideelt sett, når dette spillet er sluppet og folk får tak i det, vil de komme ut og si & lsquo; Jeg kan ikke ødelegge noe, men jeg vil virkelig at du skal spille det. ' Den slags jungeltelegrafen vil jeg håpe å være den ideelle kampanjen for meg. Jeg tror spilldesignet og historien er slik at det oppmuntrer folk til å spre ordet om spillet. '
Historien kommer til å bli den viktigste trekningen for meg. Mens jeg koser meg med puslespillelementene og ikke kan vente med å se hvordan White Owls utnytter den brutale kroppsskadeformelen, har nyere bilder Swery har lagt ut på nettet vendt oppmerksomheten mer mot historien han kommer til å fortelle. Dette spesifikke bildet av J.J. å løpe gjennom et felt med vindmøller i bakgrunnen og en hval på himmelen har vært på tankene mine siden det først ble tweetet ut. Jeg er ikke sikker på hvor mye av den typen bilder som blir i det endelige produktet, men jeg kan si det Den manglende har en rik Americana-estetikk fra 1950-tallet i mange av designene. Det er retro-kunstverk i tekstene og klistremerkene J.J. kan sende så vel som mange tegn i bakgrunnen som føles som om de ble dratt rett ut av Amerikansk graffiti . Disse kunstneriske beslutningene faller på linje med resten av Swerys verk som alle har rik, vestlig underholdningsinnflytelse.
'Da jeg vokste opp, var det mange amerikanske og vestlige dramaer, TV-serier og filmer som var på TV,' sa han. 'Jeg pleide å se dem mye som et barn som vokste opp, så det er definitivt en av mine sterke innflytelser.'
Det er uten tvil den sterkeste innflytelsen som er sett i Swerys arbeid, den klassiske tv-klassikeren Twin Peaks . Inspirasjonen kan sees i Dødelig forhåndsvisning og D4 , og et av de mest unike kreative valgene i den serien er representert godt her. I mitt siste intervju om Den manglende , Jeg tok opp spillets kunngjøringshenger og hvordan en skummel stemme på slutten hadde en Man-from-Another-Place-lyd. Swery bekreftet at han brukte den samme innspillingsteknikken som Lynch brukte i serien sin, der skuespillere sier linjene i omvendt retning og deretter at lyden i seg selv blir reversert for å gjøre den forståelig, men med en annen verdensomspennende kvalitet.
hvordan lage fil c ++
Det viser seg at lydtriks brukes med flere karakterer i spillet. Den ene delen av kirkegårdsnivået har spillere som går under jorden hvor det er en geitehodet demonstatue som snakker mens du prøver å løse puslespillet som er knyttet til den. Det er urovekkende; kanskje det mest foruroligende på et nivå der jeg må dumpe kroppsdeler i åpne graver slik at de dødes frigjorte ånd kan reise seg og slå over en lampe som fanger J.J. i brann, slik at hun kan sette en flis på treet som blokkerer banen hennes.
Lyden i demoen er ganske overbevisende. J.J.s skrik er i utgangspunktet brent inn i minnet mitt på dette tidspunktet, og hennes samtaler om hennes savnede venn Emily. Audiodirektøren for tittelen er den samme personen som jobbet med Swery på D4 . Sangen som høres i spillets trailer er en original komposisjon av den samme personen som skrev den brummende sangen i D4 . I alt vil det være 20 originale sanger i Den manglende er lydsporet.
Når den lanseres 11. oktober, Den manglende vil være det første Swery-spillet som vises på en Nintendo-konsoll. Den er klar til å starte samtidig på Switch, PS4, Xbox One og PC, som er en stor bragd for et studio på størrelse med White Owls.
'Det var viktig for meg å gi ut spillet på alle plattformer samtidig,' forklarte Swery. 'Det var et mål for meg, og det var en utfordring for oss. Jeg håper å oppmuntre mange andre indie-spillstudioer og gi liv til samfunnet til å se en spillutgivelse på alle plattformer fra et team på bare 12 personer. '
Det er absolutt en mindre størrelse enn Swery er vant til. Den manglende er hans første spill siden 2001s utryddelse som ikke ble utviklet på Access Games. Jeg spurte ham om han foretrakk å jobbe med små lag som White Owls eller de større som ble funnet på hans tidligere studio. Swery forklarte at det å ha et team med 80 eller 90 medarbeidere kan være noe av en belastning når du må ta del i alt som ikke er direkte relatert til spillutvikling. Mens indie-studioer som White Owls ikke vil se hvilken type budsjetter han var vant til hos Access, sa Swery at det å jobbe med et lite team gjør at han kan fokusere bedre på spilldesignet og produsere opplevelsen han ønsket å gjøre.
I motsetning til mange indie-studioer, vil selvfølgelig White Owls ikke leve eller dø av Den manglende suksessen. Etter en mislykket Fig-kampanje i fjor, sikret Swery Kickstarter finansiering for studioets andre spill, Det gode liv , tidligere i år. Utviklingen går videre med dette prosjektet, og utover sommeren ble det avslørt Sony Music Entertainment's nye indie-spillutgivelsesarme Unties som vil publisere tittelen på PlayStation 4 og PC i 2019.
Jeg vil kunne fokusere på det enda mer etterpå Den manglende løslater, sa han. 'Jeg drar til England denne måneden. Forrige måned kunngjorde vi kartredaktøren og introduserte muligheten til å sykle. Siden den gang har vi pusset på ting og jobbet videre med det. Våre støttespillere bør forvente en ny oppdatering hver måned. '
Selv om jeg er sikker på at det er altfor tidlig å snakke om det som kommer etter Det gode liv , Jeg spurte Swery om han hadde tenkt å gjøre et samarbeidsprosjekt med en annen utvikler. Hos PAX, han og No More Heroes skaperen Suda51 delte en scene under en spørsmål og svarøkt. Å se bilder av de to sammen fikk tankene mine til å rulle over mulighetene, så jeg ville vite om Swery noen gang hadde vurdert å jobbe med Goichi Suda.
'Ja, jeg vil gjerne hvis muligheten byr seg, og vi har en sjanse til å gjøre det, vi absolutt vil samarbeide,' sa han. 'Det eneste er at vi begge har hendene bundet med våre egne spill. Det er veldig vanskelig for oss å finne måter å gjøre noe sammen i disse dager. Det var snakk om å gjøre noe med Suda før på Omnibus, men det ble aldri noe.