swery told us his new project the missing is actually superhero game
Døden blir henne
Jeg er ikke helt sikker på hvor mye latter det er passende under demoen for Den savnede: J.J. Macfield og øya minner . Tittelen, på grunn av PC og alle større konsoller i år, er det siste prosjektet fra avantgarde-spilldesigner Hidetaka Suehiro, bedre kjent som Swery. På den tredje dagen av PAX er jeg i det samme rommet med ham og stiller spørsmål om ham Den manglende og gjør mitt beste for å inneholde latteren min.
gratis DVD-ripping-programvare for Mac-maskiner
Ikke fordi det er ille. Faktisk er det en ganske interessant puzzle-plattformer. Jeg ler fordi på tvers av de to nivåene jeg tester, ser jeg noen av de mest barbariske handlingene som er heist over et videospillkarakter som det hele tiden går over fra skrekkelig til tarmbusting. Dette er et opprørende spill, og likevel føler en stor del av meg at jeg ikke burde le.
Den manglende forteller historien om tittelen J.J. Macfield som søker etter venninnen Emily. De to camping på en øy når Emily blir savnet. J.J. ønsker å finne henne, men hun er ikke din gjennomsnittlige jente. J.J. kan ikke dø. Vel, greit nok, hun kan dø hvis hun blir truffet nok, men poenget med spillet er J.J. kan ta en enorm juling og fortsette uansett hvor lite av henne som er igjen. Hver gang hun tar skade, mister hun et lem. Det starter med en arm og deretter et bein. Da er alle vedleggene hennes borte, og hun er bare en overkropp med hodet. Ta en hit til og hun er bare hodet.
Jeg kan regenerere kroppen hennes når som helst med et trykk på en knapp, men denne uklare spiller mekaniske faktorer inn i oppgaveløsende elementer i spillet. J.J. vil bruke lemmene hennes til å sette av brytere eller slå ned gjenstander. Jo mindre hennes kontrollerbare kropp blir, jo tynnere rom kan jeg passe henne inn i. Kroppen hennes er et verktøy for progresjon så lenge jeg kan mage den avskyelige straffen jeg legger henne gjennom. Til å begynne med er det sjokkerende å se denne unge kvinnen gå i stykker når jeg kaster henne i piggtråd. Men gjennom repetisjon, lyser den svarte humoren gjennom, og jeg synes jeg sliter med å kontrollere latteren min over absurditeten i det hele.
Jeg føler meg dårlig for henne i de øyeblikkene jeg ikke prøver på elendigheten hennes. Jeg kan ikke la være å tro at White Owls skaper intet mindre enn en tortursimulator. Swery sier at han forstår at det er slik folk kan behandle det i begynnelsen, men som spillere virkelig blir kjent med J.J. og hennes vanskeligheter, håper han at de begynner å se spillet som han gjør.
'Personlig lager jeg dette spillet med et superheltema i tankene,' sier Swery. 'I motsetning til typiske superheltespill er dette mye annerledes, men det er temaet jeg har i bakhodet. Det jeg håper brukerne opplever ved å spille Den manglende er mange superhelt-, anime- og til og med vestlige serier der de oppdager en viss makt eller en eller annen unik evne om seg selv som udødelighet og i begynnelsen er de veldig forvirrede og redde og de vet ikke hva de skal gjøre med det. Men når de ble vant til det og kjent med kreftene sine, blir de superhelter i den serien, og det er opplevelsen jeg vil at brukeren skal ha mens jeg spiller dette.
Udødelighet er en stift i superheltsjangeren, så det er ikke akkurat utenfor muligheten for at dette spillet kan sees i samme kanon. Men som han sier, i begynnelsen tar alt dette litt å bli vant til. Ikke bare for J.J., men også for meg. Den manglende tvinger meg til å kjempe mot instinktene mine når det kommer til plattformspillere, fordi det ikke er den typiske plattformspilleren.
'Da jeg først begynte å tenke på å lage et puzzle-plattformspill for dette, tror jeg at de fleste puzzle-platformere besto av scenen, gjenstandene som er i scenen og fiendene,' sier Swery. 'Men når jeg prøver å lage en puzzle-plattformer, vil jeg ha alt det pluss noe annet, og da jeg prøvde å ta det et skritt videre, kom jeg på denne ideen om å gjøre hovedpersonen udødelig og gjøre kroppen hennes til en del av formelen til problemløsningen. Hva er virkelig interessant når vi testet dette, mange mennesker for første gang, de er veldig forvirrede, men sjelden setter de kontrolleren ned. De ender opp med å spille spillet i flere timer. '
Demoen sier egentlig ikke så mye om historien eller hvordan J.J. tilfeldigvis endte opp med denne forbannelsen eller supermakten, avhengig av hvordan du ser på den. Det er fremdeles en veldig dyp og veldig 'Swery'-historie han lover, en som henter inspirasjon fra anime som Klasse: Demi-Human så vel som en gammel trofast inspirasjonskilde, Twin Peaks . I spillets debuttrailer er det en merkelig stemme nær slutten som høres ut som en chipmunk-versjon av The Man from Another Place. Det viser seg at Swery brukte nøyaktig samme innspillingsteknikk som David Lynch brukte for å spille inn dialogen.
'Vi var ganske kreative i innspillingen av stemmene her', forklarer han. 'Det du hørte i traileren, vi hadde faktisk en stemmeskuespiller som sa ordene normalt mens de snakker, og vi ville spille det omvendt. De ville høre det og deretter prøve å snakke den omvendte avspillingen som ble spilt inn og spille den bakover, og gi den den effekten. Det var veldig vanskelig, men det var mye moro.
Den eneste stemmen som er til stede i demoen er J.J. Det er en knapp dedikert til å ringe navnet 'Emily', selv når hun bare har et hode. Det første nivået jeg spiller er ganske rett frem. Når jeg har forstått hvordan den sentrale mekanikeren fungerer, sparker mine mange år med puzzle-platform-opplevelse, og den går til løpene. Noen av seksjonene turer meg opp, men ikke så mye som de turer J.J. opp når hun bare har ett bein. Det andre nivået vender konseptet på hodet. Å finne sted på en byggeplass, er den eneste måten å gå videre gjennom scenen ved å gå i taket. For å gjøre det, må jeg snu J.J.s verden opp ned ved å uforsiktig kaste henne inn i en vrakball som bryter nakken hennes. Ser henne ragdoll kroppen fly over scenen som den svinger 180 grader absolutt etterlater meg i passer.
Så morsom som jeg synes det er, og igjen er jeg ikke helt sikker på hvor mye jeg skal le her, Swery ønsker å sørge for at ingen tar feil av intensjonene hans for dette spillet. Den manglende er ikke her for å gjøre rede for det helt virkelige spørsmålet om selvskading og selvmord. I begynnelsen av spillet er det en infoskjerm som sier like mye. Swery og teamet hans på White Owls gikk ikke bare ut for å skade denne stakkars kvinnen for moro skyld. Hver liten straff hun tar, har en bestemt grunn bak.
'Vi kunne ikke bare komme med tilfeldige måter å dø på, det ville bare gi et latterlig spill. Det var ikke vårt mål. Virkelig, vi ønsket at det skulle være et formål bak smertene hennes. Så å diskutere hvordan denne måten å skade deg selv løser hvilket problem i spillet og virkelig begrunne det i grunn, var noe vi virkelig kom inn på. Det var veldig utfordrende, men også veldig gøy å komme frem til måter å gjøre det på, og jeg tror at skaperne mine virkelig vokste ut av den opplevelsen.
Det siste nivået av demoen Swery spiller gjennom seg selv, fordi jeg ikke lenger kan spille et spill tilstrekkelig og intervjue noen jeg respekterer samtidig. Det er en jagesekvens, der en demon av øya prøver å løpe ned J.J. og hun må gjøre alt hun kan for ikke å gå i stykker hvis hun vil gjøre det levende. Det er ganske tøft og Swery selv gir opp sitt fjerde forsøk på å overgå det.
Det ser opprivende ut, men sekvensen gir meg et blikk på de andre elementene i spillet, for eksempel mobiltelefonfunksjonen som blir aktivert når spillere samler nok smultringer for donut gjennom hele spillet og den retro Americana-designen berører. Kunstretningen for spillet er fra den samme personen som jobbet med Swery på Dødelig forhåndsvisning og D4 og lydsporet er fra komponisten av D4 også. Alt sammen smelter sammen for et deilig rart spill, laget med en følelse av frihet Swery ikke hadde før.
'Akkurat nå med Arc System Works som publiserer spillene våre, har de vært veldig åpne for ideene våre, og vi har vært i stand til å gjøre det vi ønsket å gjøre med dette spillet,' sier han. 'Så det var veldig fritt og befriende. Tidligere, da jeg jobbet med andre selskaper, hadde vi morselskaper, og ofte ville ikke prosjektene våre gå gjennom uten velsignelsen fra morselskapet. Nå som jeg ikke trenger å takle noe av det, har prosessen med å få ting startet veldig rask.
Hvis du i det hele tatt følger Swery, vet du allerede at han jobber hardt med sin neste tittel Det gode liv, foreløpig planlagt for en 2019-utgivelse på PlayStation 4 og PC. Indie-utgiver Unties skal håndtere distribusjonen. Det spillet hadde sine oppturer og nedturer med crowdfunding, men Swery ser ut til å endelig være på et sted hvor han virkelig kan lage de typer spill han alltid har ønsket å slippe løs verden. Det kan være den mer ambisiøse tittelen som kommer fra White Owls, men Swery vil at folk skal vite det Den manglende representerer et virkelig skritt fremover for ham som spillutvikler.
'Når folk tenker på navnet Swery, tenker øyeblikkelig den helt unike historien og atmosfæren vi skaper, men siden jeg har startet White Owls og for at dette spillet skal være det første spillet som kommer ut av White Owls, ville jeg virkelig vise mitt publikum at det ikke bare er historien jeg er god på. Jeg kan også lage flott spill, og jeg ville virkelig sette fokus på det. Med Den manglende , Jeg vil at folk skal oppleve ikke bare et Swery-spill, men et forbedret Swery-spill fra fortiden.