ta igjen bluetwelve og stray verdenen rett mjau
Gjør det umulige.

Opprinnelig utgitt i 2022, Stray Historien om vennskap og et søk etter hjem fanget den kollektive oppmerksomheten til spillverdenen og internett for øvrig. I utgangspunktet var det alt takket være den største kroken - å leke som en katt. En navnløs, bedårende herre som hadde sjarmert mange før den ble lansert.
Anbefalte videoerOg, til min overraskelse, viste det seg som opprinnelig hørtes ut som en gimmick å være en av årets mest kreative plattformspillere. Forfriskende, Stray hadde bevist at jeg tok feil.
I Stray , du er en oransje tabby i en underjordisk cyberpunkverden av roboter, hvorav mange har mistet håpet om at det finnes en verden utenfor. I en overraskende hjertevarm historie med roboten B-12, drar du på søken etter å finne veien hjem. Det er en halvåpen verden som gir deg områder å utforske langs dens lineære fortelling. I typisk kattestil er du ikke begrenset til bakken og oppfordres til å komme opp med kreative løsninger for å klatre og hoppe rundt.
Hvis du vil takke noen, peker utvikler BlueTwelve på de mange lagkattene som fungerte som inspirasjon. Det er også bedårende virkelige bortkommen, Murtaugh , som påvirket spillets hovedperson. Lille Murtaugh ble funnet under en bil, men lever nå et komfortabelt liv med en av medgründerne og blir noen ganger kjærlig omtalt som 'sjefen'.
Stray har nettopp sett macOS-porten i desember 2023, og har en film på vei , som bringer historien til det store lerretet. Selv om det fortsatt er tidlige dager, forklarer Annapurna Animations hovedrolle, Andrew Millstein, at spillet ble valgt for tilpasning fordi 'det bare er veldig populært.' I et intervju med Swann Martin-Raget fra BlueTwelve Studio diskuterte Destructoid verden av Stray og hva som kommer videre.

Stray — På det store, det lille og det uklare
Destructoid: Stray foregår for det meste i Walled City 99. Cyberpunk-estetikken er vakker, men dystopisk, med noen innbyggere som tviler på om det i det hele tatt er mulig å forlate avgrunnen de bor i. Mot slutten, spillet gir et håpefullt svar . Var planen alltid å lage et håp-inspirerende spill?
Martin-Raget: Det vi virkelig prøvde å gjøre er å ikke legge til et moralsk synspunkt til temaene vi nærmer oss i spillet. Vi viser bare muligheter gjennom øynene til en veldig nøytral karakter uten å ta parti mellom godt eller dårlig, og vi lar spillerne bestemme hva de skal gjøre med det, og om de synes det er et trist eller håpefullt budskap.
Destructoid: Stray har nok av actionfylte segmenter, men det som virkelig fanget meg var noen av de roligere øyeblikkene, som å bare henge med musikeren Morusque. Hva var motivasjonen for å inkludere disse øyeblikkene?
Martin-Raget: Vi la mye oppmerksomhet til rytmen i spillet generelt. Å ha et godt utvalg av actionfylte sekvenser, noen mer puslespill-orienterte faser og også tider hvor du bare må se deg rundt og nyte stemningen er veldig viktig for å holde historien og verden engasjerende. Men ingenting er mer typisk for en katt enn å bare sove og ikke gjøre noe, så det var en veldig naturlig ting å legge til!
Destructoid: B-12 er elskelig! Hvordan oppsto karakteren, og hva var påvirkningene?
Martin-Raget: Det var faktisk mange iterasjoner på B-12s karakter som hvor robotisk personligheten hans skal være og om hans generelle tone skulle være mer dramatisk eller mer håpefull. Det var en veldig fin balanse som krevde mye forskjellig prøving og feiling for å identifisere hvem karakteren egentlig var, og derfor er vi veldig glade for å se folk og spillere reagere godt følelsesmessig på ham.

Destructoid: Spillet er mye avhengig av miljøfortelling, og det ledes av en hovedperson som ikke kan snakke. Syntes du denne fortellerstilen var en utfordring?
Martin-Raget: Det er definitivt en vidtrekkende begrensning som endrer mange ting i hvordan du nærmer deg historiefortellingen og verdensbyggingen. Men vi fant også ut at det åpner opp for mange veldig interessante muligheter, og det er veldig nyttig å 'vise og ikke fortelle' når vi ønsker å gi litt rom for spillerens fantasi til å fylle hullene. Kreativt sett endte det opp med å være noe virkelig inspirerende og motiverende for oss.
Destructoid: Å ha en kattehovedperson laget for en interessant spillopplevelse. Var det noen unike utfordringer som fikk deg til å ønske at du bare hadde valgt en menneskelig hovedperson i stedet?
Martin-Raget: Katter er definitivt en veldig utfordrende karakter å skildre i et videospill av mange forskjellige grunner. Enten det er kameraet som er for nærme bakken, kollisjonene som må være veldig presise og flyten i navigasjonen som virkelig må være perfekt, alt er litt mer vanskelig enn vanlig og ville vært mye enklere med menneskelige hovedpersoner. Men det gir også et veldig unikt synspunkt i verden og en forfriskende måte å ikke bare navigere i byen som spiller på, men også å designe den og bygge spillingen slik at vi aldri angret på dette valget.
Destructoid: Stray ble utviklet av et relativt lite team, noe som gjør spillet desto mer imponerende. Hva er fordelene med å jobbe med et lite team, og ønsker du at BlueTwelve Studio skal beholde størrelsen?
Martin-Raget: Vi har mye variasjon i karrierer og erfaringer i teamet, og ganske mange av oss har kjent større studioer med større team og mer kompleks organisasjon. Vi vet at kommunikasjon mellom spesialitetene og emulering mellom menneskene kan være svært begrenset i større team der lagene er dypere. Som utviklere nyter vi virkelig friheten og fleksibiliteten som å jobbe i en liten gruppe gir, og vi vil prøve vårt beste for å forbli en størrelse som er relativt liten og menneskelig størrelse.
Destructoid: Var det noen ideer du måtte gi videre som du skulle ønske kom med i det siste spillet?
Martin-Raget: Det er alltid på ethvert prosjekt en million ideer og inspirasjoner som du til slutt må gi slipp på for å faktisk fullføre et spill og gi det ut slik at andre kan nyte det. Så svaret er selvfølgelig ja, men når jeg vet at vi er et så lite team med begrensede ressurser, er jeg veldig glad for å se hvor mange kule 'kattefunksjoner' og 'katteøyeblikk' vi fortsatt klarte å legge til og det var ikke mye ekte hjerteknuser til slutt.
Destructoid: Som en og annen Mac-spiller er jeg ganske fornøyd med det Stray har kommet seg til plattformen, da den ofte blir neglisjert. Hva var motivasjonen for havnen?
Martin-Raget: Som spillskapere er målet vårt alltid å ha så mange spillere som mulig som kan nyte spillet vårt og besøke denne verdenen vi har skapt med hjertet. Så vi var veldig glade for å ha denne muligheten til å la Mac-spillere som er like ivrige og lidenskapelige som de andre oppleve og nyte Stray.
Destructoid: Det er fortsatt så mange mysterier ved slutten av spillet. Er det noen planer om flere historier Stray’ sin verden?
Martin-Raget: Murtaugh sa at jeg ikke kan svare på dette spørsmålet eller annet...
Destructoid: En film er på vei, noe som er veldig spennende nyheter. Kan du fortelle oss noe om det?
Martin-Raget: Det eneste jeg kan si er at det fortsatt er veldig tidlig, men vi er ekstremt begeistret for dette prosjektet.
Destructoid: Hvordan har Murtaugh det?
Martin-Raget: Han har det kjempebra! Leve sitt beste liv som vanlig. Vi kaller ham fortsatt «sjefen» her i studio, og han har besøkt oss på det nye kontoret vårt en del ganger og så ut til å like det, så alt er veldig bra. Han er glad for at du spurte og sa at du er et godt menneske.
hvordan du kjører en kjørbar jar-fil