review color guardians
Fargeleg meg dårlig
Jeg legger mye verdi i eleganse. Å løse et matematikkproblem på en ukonvensjonell måte ved å bruke to trinn er iboende kulere enn å gjøre det på tjue trinn. Et enkelt skudd fra en snikskytterrifle som tar ned et fjernt mål, er mer imponerende enn spray-og-be maskinpistol på nært hold. Less is more, som de sier.
Fargeverger høres ut som det kan være elegant. På papiret kan gameplayet justeres til standard løperformel føre til smarte, interessante nivåer. Det tar for lang tid å komme til det punktet, men det gjør det til slutt. Så kommer den endelige sjefkampen og surrer hele opplevelsen.
hvordan åpne nytt prosjekt i formørkelse
Fargeverger (Mac, PC, PlayStation 4 (anmeldt), PlayStation Vita)
Utvikler: Fair Play Labs
Utgiver: Niffler Ltd
Utgitt: 12. mai 2015
MSRP: $ 14.99
Fargeverger er en søt løper, men måten å håndtere hindringer på er det som skiller den fra andre i sjangeren. Hver av de tre spillbare Color Guardians kan endre farge etter ønske mellom blå, rød og gul. Kombinert med de tre banene der handlingen foregår, velger spillerne i utgangspunktet mellom ni forskjellige stater å være i. Å gå fra en stat til en annen tar bare tre knappetrykk på det meste; ofte er det færre enn det.
Årsaken til å bytte mellom baner er åpenbar; noen ganger er det en stein i den ene banen som må unngås. Å endre farge er nødvendig for nesten annenhver interaksjon. For å starte kan fargene som kaster miljøene bare samles inn av en karakter med en matchende farge. I løpet av spillet legges nye objekter og hindringer til, de fleste krever en viss farge for å fungere eller omgå.
Med det oppsettet kunne man tenke seg nivåutforming som krever fingergymnastikk som ligner på innspillet til en juksekode for en gammel skole, men det starter mer tydelig. For å lette spillerne trenger de første nivåene ikke raske fargebrytere, og de bruker ikke engang gult. Det er en anstendig grunning for hva du kan forvente, men det tar for lang tid å komme til de gode tingene.
For å gjøre opp for det blir det kastet inn noen ekstra mekanikere slik at de tidlige nivåene ikke er helt hverdagslige for de som tar raskt. For å få full kreditt for å samle inn en fargeknute, trenger ikke fargeværerne være den fargen, men de må også snurres, oppnådd ved å trykke på knappen som tilsvarer den fargen. I tillegg tildeles poeng for å bytte farger eller baner, oppå basispunktene for å samle kuler.
Teorien bak disse to mekanikkene er prisverdig. De åpner for åpent mål. Selv om en spiller snurrer perfekt inn i hver eneste orb, kan en annen gjøre det med en fremmed fargeendring som kastes inn for å score bare litt høyere på topplisten. Risiko å bytte til feil farge før du bytter tilbake, bli belønnet med en bedre poengsum. Den høye poengsummen på et gitt nivå er teoretisk ubegrenset.
Selv om det høres ut som det kan takles med eleganse, fører det til faktisk spill til mye knusing ved faktisk spill. Med en streng med røde orber å samle, kunne man behandle den som en dans, rytmisk vekslende mellom rød og blå. Det viser seg å være enklere og mer effektivt å kontinuerlig knuse begge knappene nesten samtidig, med knappen for rød kommer like etter knappen for blå. Det er ikke veldig tilfredsstillende.
Heldigvis lindres dette på senere nivåer i kraft av vanskeligheter. Når ting virkelig begynner å bevege seg og nivåene krever kontinuerlig veksling mellom baner og farger, er det mindre rom for jakt med høy score. Det er noen smarte seksjoner som undergraver forventningene, som hvor spillerne ønsker å bytte til en avfarge for med vilje å gå glipp av et hopp. Fargeverger er på sitt beste mot det sene spillet når det å komme gjennom er en utfordring.
Alt dette bremses opp av en av de mest dårlig utformede finaleboss kampene jeg kan huske. Gjennom de vanlige nivåene kan man finne suksess gjennom trening. Nivåene er designet, så vanskelige situasjoner kan navigeres ved å bygge muskelminne med de samme knappetrykkene. Når du slår den designfilosofien på hodet, er det siste nivået i utgangspunktet Random Number Generator: The Boss Fight.
salesforce admin intervju spørsmål og svar
Uten å gå for mye i detalj om hvordan kampen fungerer, setter den spillerne i en situasjon hvor selv om de utfører alt riktig, er det i beste fall 67% sjanse for å lande en hit og i verste fall en 0% sjanse. Ja, ikke bare styres det av en tilfeldig tallgenerator, den inneholder også situasjoner der det bokstavelig talt er umulig å lande et treff. For å slå sjefen trenger det tre sett med to treff, hvor hvert sett må fullføres i rask rekkefølge.
Jeg kunne skrevet et essay om hvordan denne kampen er så dårlig designet. Det kan jeg faktisk gjøre. Foreløpig vil jeg bare si at den siste kampen alene tok meg rundt tre timer å fullføre. Selve gevinstløpet var bare omtrent fem minutter. Det tok bare så lang tid å endelig rulle alle de rette terningene.
Når det gjelder kunstdesign applauderer jeg normalt fargebruken. Fargeverger tar det for langt, med den ultramettede primærfargepaletten. Det er nesten kvalmende. De uhyggelige permasmilene på hovedpersonens ansikter hjelper heller ikke så mye.
Jeg var forberedt på å gi Fargeverger en solid 'meh' med det første. Det sentrale konseptet er GODE, og det lyser når det lar seg gjøre uten rom for knapper, men det skjer bare i løpet av den siste tredjedelen av det. Å bygge opp til det er en ganske kjedelig opplevelse, ikke uten utfordring, men absolutt uten spenning. Hvis det hadde endt rett før den endelige sjefen, ville det være en glemmelig løper som underleverer på en god idé. Etter den forferdelige kampen mislikte jeg den aktivt. Spill dette hvis du liker en utfordring og har tålmodighet til å komme til de gode tingene, men ikke bry deg med å fullføre den.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)