kjaere capcom fem gjoremal og ikke gjore for street fighter 6

Diamantrangeringsvalg
Street Fighter 6 kan fortsatt være minst seks måneder unna, men du vet ikke hvordan Capcom har rullet ut trailere, temasanger, showdemoer og karakteravsløringer siden fighterens offisielle kunngjøring. Og for mange mennesker (inkludert gutten Moyse), har den legendariske utvikleren gjort en fantastisk jobb med å holde hypemotorene i gang på overdrive.
Hver trailer, hver liste avsløre , og hver playtest-rapport, øker bare forventningen min til SF6 . Som vanlige lesere vil vite, har jeg spilt kampspill siden 1990. Nedgangen i hver eneste gjentakelse av World Warriors har alltid vært en begivenhet – som har ført med seg nervepirrende spenning og løftet om mange lange netter, intens trening økter, konkurransedyktige online og offline turneringer, og, viktigst av alt, muligheten til å velge nye kunstverk til fightsticken min.
Nå må det gjøres helt klart at jeg som 2016 utgivelse Street Fighter V . Og noen ganger, jeg virkelig kjærlighet Street Fighter V. Men det spillet hadde uten tvil en katastrofal lansering, kanskje den verste i hovedlinjen SF historie. Jeg trenger ikke å kaste bort tiden din med rap-arket, men annonser i spillet , to former for digital valuta, mangel på enspillerinteresse , utallige 'bare penger' DLC, PC-invaderende kjerner , Kens rare hode, kontroller inkompatibilitet , 'sensur'-kontroverser , og grusomt på nett ved lansering alle så SF6 snuble ut av startblokkene og kamp i kassen . Frem til i dag er mange spillere - både veteraner og deltidsansatte - enige om at spillet egentlig bare kom sammen år fra den første lanseringen.
De Street Fighter 6 utviklingsteamet, ledet av den nye direktøren Takayuki Nakayama, ser ut til å ha tatt den dårlige lanseringen av SFV til hjertet, og sier åpent at den ønsker å lære av forrige kamps feil. Dette ser ut til å være tilfellet ettersom, fra det vi har sett så langt, Street Fighter 6 ser fantastisk ut. Det går langt utover det fantastiske nye visuelle, med utviklernes lidenskap innebygd dypt i spillets generelle 'stemning'.
Fra den urbane kunststilen til overhalt mekanikk , den fascinerende liste , den bombastiske stoltheten og de levende visuelle effektene, SF6 ser allerede ut som noe spesielt. Og med en bonusår av utviklingstiden i bagasjen, er det liten grunn til at Capcom ikke skal levere en komplett, funksjonsfylt og teknisk god utgivelse i 2023.
Likevel, som Andre 3000 fortalte oss en gang, kan du planlegge en preeetty piknik, men du kan ikke forutsi været. Og selv om jeg ikke betrakter min egen ydmyke mening som alt og slutt ved spilldesign, har jeg begynt å tenke på noen funksjoner, designteorier og stilideer som jeg både vil se (og ikke se) Capcom adopterer for vår neste tur gjennom gatene og smugene i Street Fighter serie. Selvfølgelig er det det langt mer enn fem-til-ti attributter som går til å lage en moderne klassiker. Men her er noen punkter som jeg føler vil bidra til å sikre SF6 sitter stødig i S-Tier.
Nok yakkin’. Her er mine fem Gjør og Ikke Gjør for Street Fighter 6.
— Gjør —
Belønn spilleren med opplåsinger. Jeg forstår. Dette er bare 'bransjen' nå, men det var ikke to kamper siden det Street Fighter IV 's hjemmeutgave bød på en mektig ni fantastiske tilleggsfigurer, alle låses opp ved å fullføre arkademodus. Hoo gutt, føles de dagene som et nytt liv siden, spesielt for langsiktige kampspillere.
Skal vi få gratis opplåsbare karakterer inn SF6 ? Selvfølgelig er vi ikke det, ikke i 2023 - men la oss ha det noe , karakterkostymer, pene profiler, nostalgiutstyr, tilpassede kunngjørere, retro karaktertemaer. Folk kommer til å kjøpe DLC, vi vet allerede at de skal. Og som sådan kommer ikke bunnlinjen til å havne dypt i minus bare fordi SF6 belønnet spillerne med noen overraskende bonuser, verdige belønninger og morsomme tillegg.
Kom igjen, nostalgikostymer. La oss gjøre det.
Forbedre kommunikasjon i spillet. Alle som har spilt sin rettferdige del av nettspill (i hvilken som helst sjanger) har sannsynligvis vært med på giftig og svært fornærmende stemmechat – en skuffende uunngåelighet som noen ganger bare kan unngås via åpningen av en privat fest. Men selv om det ikke er noe moro å motta elendige meldinger fra elendige mennesker, savner jeg den enkle muligheten til å kommunisere med eller komplimentere motstandere, eller stille raske spørsmål om trekk og/eller oppsett.
Hvis Street Fighter 6 tilbudt muligheten til å sende raske meldinger på vinnerskjermen, omtrent som de i lobbysystemet, ville det gå et stykke mot å bygge fellesskapet, lindre vanskelige følelser, utdanne spillere, redusere stresset ved rangering på nettet, eller tillate en enkel segue til lobbyinvitasjoner. Selv om du av toksisitetsmessige årsaker ikke ønsket å få tilbake full tekstchat, hva med et enkelt oppfunnet meldingssystem? Bare trykk på en knapp på vinnerskjermen og velg hermetiske kommentarer fra en rullegardinmeny: «Omkamp?», «Åpne en lobby?», «Legg til meg», «Godt forsøk», «GGs» eller, (spesielt for meg), 'Jeg har Rekt, lol.'
Det er en liten ting, men vil hjelpe folk med å finne treningspartnere. Det kan tilby en olivengren til spillere som sliter, bygge en sirkel av online motstandere, og kanskje til og med fortynne noe av saltet.
PROV3 SELV.
Forbedre Replay-funksjonaliteten. Repriser er i hovedsak klasse i økt. De er avgjørende for å forbedre spillet, matchopplæring og unngå gjentakelse av vanlige feil. Så hva med en redesignet Replay-suite? En som inkluderer de typiske funksjonene for avspilling, pause og frameframføring, men som kanskje tilbyr noen grunnleggende redigeringsverktøy, muligheten til å sende utdrag til venner i spillet, og ( som tilfellet er for noen utgivelser ), lar spilleren hoppe inn og ta kontroll over karakteren sin på nytt, noe som gir dem muligheten til å eksperimentere med alternative strategier.
hvordan lager du en falsk e-postadresse
Denne «interaktive replay»-funksjonen er et av de beste verktøyene for å lære en spiller hvordan man unngår å falle i de samme gimmickfellene om og om igjen, uten nødvendigvis å måtte gjenskape de nøyaktige omstendighetene i treningsmodus. En interaktiv replay-funksjon vil hjelpe de spillerne som sliter med å lære en bestemt matchup, samtidig som de tilbyr eksperter en måte å optimalisere straffen deres.
De SSFIV replay suite var ganske omfattende med hensyn til indeksering, ved å bruke tilpassede replay-titler og svært tilpassbare søk. Ta tilbake noen av disse veldig grunnleggende, men veldig nyttige funksjonene.
Omfavn samfunnshjelp. Hvis man kan huske, kom flere mindre utviklere og/eller fans opp med nyttige rettelser for problemer i Street Fighter V , alt fra den beryktede legacy-kontrollerfeilen til generelle forsinkelsesproblemer på nettet. I alle tilfeller nektet Capcom enten hjelp fra fikseren, eller direkte lappet spillet til gå i stykker deres fiks . Nå forstår vi alle Hvorfor et AAA-selskap vil ikke ha ulisensiert tredjepartsprogramvare som roter rundt i koden sin - men det må være et lykkelig kompromiss, sikkert?
Hvis Street Fighter 6 har problemer, og en annen utvikler - eller til og med bare en soveromskoder - er i stand til å fikse disse problemene, ikke sleng døren på dem. Vil vi ikke bare at spillet skal kjøre så optimalt som mulig? Nå ut til dem. Arbeid med dem. Du trenger ikke å bruke deres eksakte kode, men undersøk i det minste hva de gjorde riktig og bruk den i din egen oppdatering. Hvis noen løser et problem, finn ut hvordan de gjorde det, i stedet for å bokstavelig talt bryte reparasjonen. Å, og betal dem for deres oppfinnsomhet. Det er like viktig.
Det samme gjelder turneringsideer, feilrettinger eller til og med forslag til fellesskapsarrangementer og lokale kampanjer. Men kanskje ta forslag til karakterrebalansering, skal vi si, under råd.
Gjøre. Rangert. Mindre. Stressende. På turneringer, på Twitter, under strømmer og hos lokalbefolkningen hørte jeg det samme om og om igjen under SFV hele livet: «Jeg spiller ikke rangert modus. Det er for stressende/opprørende/urettferdig/bullshit.» For å være ærlig er det vanskelig å være uenig. Street Fighter V Rangert er berømt frustrerende - enten det er raseri-avbrytere, smurfekontoer, dårlig tilkobling, utklasset matchmaking eller det hårtrekkende problemet med å tape timer' verdi av ligapoeng fordi ett enkelt sett ikke gikk din vei. Rangert modus er ikke gøy , det er en grind, det er et ork ... det er ikke et spill, det er det arbeid .
Å ha sterkere, mer pålitelig nettkode hjelper åpenbart med etterslep-problemet, men hele konseptet med rangert trenger overhaling. Hvorfor skal en spiller miste åtte kampers poeng på grunn av ett dårlig sett mot en lavere rangert/laggy spiller? Eller hvorfor skal noen i bronse i det uendelige matches med den samme Ultra Gold-spilleren? Hvorfor resulterer nettverksfall i poengtap? Hvorfor kan du ikke tjene noe for en motstanders RQ? Hvordan fikk smurfing bli en så vanlig praksis?
Dette er kanskje det vanskeligste forslaget, som alle har sin egen idé om hvordan rangert «bør» fungere. En ting jeg vet er at enten jeg snakker med bronsespillere eller Ultimate Grand Masters, finner alle SFV Rangert til å være et stort sukk – smertefullt ulønnsomt, urettferdig straff, og til slutt en modus som det er best å forlate hvis du bare vil nyte spenningen i kampen. Enten det er å bringe tilbake LP/PP, skille rangeringer for hver karakter eller låse rangeringer når de er oppnådd - noe må gi hvis SF6 er å unngå å falle inn i samme tanngnisnende status som forgjengeren.
Helvete, du mister i det minste ikke poeng bare for ikke spiller . Jeg ser deg, NetherRealm.
— Gjør Ikke Gjør -
Forglemmelig eller blid presentasjon. Du vet hva jeg tenker på når jeg tenker på Street Fighter V ? Times New Roman. SFV har uten tvil den kjedeligste og mest forglemmelige presentasjonsstilen innen Street Fighter historie. Kjedelige fonter florerer, med et menysystem i mobilspillstil, et knusende kjedelig lydspor, et svimlende gjespende historiemodus, og en generell mangel på skreddersydd karisma. SFV , i mangel av et bedre begrep, har ingen egen identitet. Det er bare 'den femte Street Fighter .'
Og i bare en håndfull trailere og spillvideoer, SF6 ser allerede ut til å rette opp balansen. Det er mer energi i Kimberlys Super-animasjon enn i det hele SFV . Ingen tvil. Kjenn til dette og bruk det. Vs. skjermvisning ser bra ut, urban/graffiti-estetikken er nydelig, og de visuelle effektene på spesielle angrep er blendende. Splatter hele spillet i livet - fra menyene, til historiemodusen, til musikken, til slutttekstene. Drukne meg i farger, selvtillit og stolthet.
Street Fighter , for første gang på årevis, føles i live.
«Hyggelige» raringer som ikke passer dårlig. Street Fighter har alltid hatt en del rariteter - bare se på gutten Blanka, for eksempel. Men siden SFIV , ting har gått litt av den dype enden med 'WaCky DooDZ'-nykommere som er merkelig off-modell. Enten det er Alien Abraham Lincoln G, bootleg Batman skurk Fang, eller jævla katastrofe det er Abigail, de siste årene har vaktlisten blitt ristet opp med dårlig tilpassede klovner. Helvete, til og med Blanka selv gikk fra å være en misforstått jungelmutant til en kostymekledd, hodekløende, lørdagsmorgenshow-sidekick.
Jeg kan høre folk allerede brek: «Hva, Moyse, du liker ikke moro ?” Jada, jeg liker moro, men lag karakterer som passer tonemessig til katalogen din. Street Fighter 6 har en stemning som trenger 100 % færre romvesen-politikere med topphatt eller menn i fullskjermstørrelse som oppfører seg som biler. Hvis du vil bringe inn tegneserierelieff eller introdusere off-the-wall karakterer, er det kult. Men la dem i det minste matche stemningen, enten det er laboratorieeksperimenter som har gått galt, eller stormestere som ser ut som bollocks i en pose . Spørre Street Fighter III , vil de fortelle deg hvordan det gjøres. La oss bare pumpe bremsene på sirkuset, bare én gang.
Ok... du kan ha Håkan. Jeg vet at noen av dere virkelig savner den fete mf'eren.
Monopolisering av turneringer . Street Fighter sin konkurransescene har bestandig vært grasrota. Det var i 1991, og det har holdt seg slik i de påfølgende tiårene. Men vi er nå inne i en ny æra, en der Sony PlayStation, av alle selskaper , eier Evo. Som tilfellet er for alt, luktet kapitalismen pengene og stakk hendene rett inn. Er det det iboende dårlig? Vel nei, vi har nettopp fått Evo tilbake med en av de fineste turneringene den noen gang har varslet, men pengemennene trenger å forstå kjerneroten til konkurransescenen, og være forsiktig med å presse ut moroa og identiteten til fordel for full kontroll.
Med Street Fighter 6, Capcom vil sannsynligvis se etter full kontroll over hele turneringsscenen, omtrent som den gjorde med dens drakoniske planer til Marvel vs. Capcom: Infinite, (før spillet falt på rumpa). Capcom har allerede laget et skuespill å be om alle gjenværende SFV turneringer registreres offisielt hos pappa, enten det er 10 eller 10 000 deltakere i affæren. Og med SF6 , er det nesten en sikker ting at Capcom vil lage MvC:I spille en gang til. Hvis denne bevegelsen ikke er å strupe konkurransescenen helt, må Capcom spille rettferdig med sine engasjementsregler, og tilby like mye belønning som den ber turneringsarrangører (TOer) om å ofre i friheter.
TO-er trenger mer enn en rull med plakater og en haug med flyers. De må tilbys forsikring, solid markedsføring og anstendige bassengutbetalinger. Capcom må inngå kompromisser med en promotørs behov like mye som sine egne, og ikke la dette bli en vaniljesituasjon der hver turnering over hele verden ikke kan skilles fra den neste, alt satt inn i Capcoms «DIY» SF6 Turneringssett.' Å ha Capcom i et TO-hjørne i en offisiell kapasitet kan være flott for konkurransemiljøet, men utvikleren må legge seg lett på pisken, stole på TO-ene og tilby reelle, håndgripelige og attraktive fordeler for de som velger å jobbe ved siden av dem, mens de ikke advokater opp mot smådrevne lokalbefolkningen som ikke gjør det.
Overkompliserte lobbyer. Det er en reell trend for øyeblikket å gjøre flerspillerlobbyer i kampspill til nesten et spill i seg selv. Spesielt, Guilty Gear Strive og DNF-duell begge har lobbyer basert på å kontrollere søte lil’-avatarer i åpne rom, sitte ved arkadeenheter, danse og bokstavelig talt stå i kø for sin tur ved skjermen. Fra et designsynspunkt er de veldig kreative og ser bra ut ... men ... ærlig talt ... jeg vil bare spille spillet.
Selv om lobbyer kan ha flotte funksjoner – oppslagstavler, chat i kamp, følelser i peanutgallerier, kampscoring og andre morsomme ideer – kan det bokstavelige «gå rundt» være tidkrevende, og noen ganger ganske bortkastet. I DNF-duell , spillere som ser på en kamp er ikke alltid klar over andre spillere, klare og venter på andre enheter i rommet. Dette kan av og til la deg sitte i en lobby med fem personer, som alle vil ha et spill, men ingen av dem kan se at du er faktisk klar for å rocke.
Til Street Fighter 6 , du kan kle lobbyene dine opp, du kan ha tilskuergallerier, du kan legge til morsomme funksjoner, og du kan til og med vurdere distraksjoner og kommunikasjonsverktøy. Men, ærlig talt, bare hold det enkelt. Det flyter bedre, og det gjør det så mye tydeligere for alle som er tilstede hvem som er klare til å gå, hvem som bare ser på, og hvem som er neste i køen for en god gammel smell.
Gjøre. Ikke. Implementere. Metaverse/NFT-er . Capcom. Du vet jeg elsker deg. Ser du denne listen? Alle de ovennevnte gjøre og ikke gjøre? Du kan ignorere dem, du kan ignorere alle av dem, så lenge du lover meg og de trofaste SF fanbase ett sølle løfte: Det Street Fighter 6 vil ikke støtte NFT-er eller andre metaverse-søppel i spillet. Vi vil ikke ha et eksklusivt pannebånd med et serienummer på. Vi vil ikke ha dritt du kan 'ta inn i andre Capcom-titler.' Du kan beholde den. Du kan beholde alle av det, Jack.
Mens denne nyheten virker svimlende unnvikende til mange studioer har spillmiljøet for øvrig gjort det klart at de ikke vil ha NFT-er i videospillene sine. Det har blitt bevist gang på gang. Tallene lyver ikke. FGC er rødglødende for Street Fighter 6 , og hver eneste avsløring som passerer gir bare hypemotoren. Du vet dette. Vi vet at du vet dette. Og vi vet at du er full av selvtillit SF6 på grunn av denne positive responsen.
Men, all denne positiviteten, alt sammen, du kan fortsatt tørke det bort i en enkelt tweet. Bare spør Troy Baker , Bare spør Sega , Bare spør Lag 17 . Bare spør Ubisoft . La det være, mann. SF6 ser kjempebra ut. Vi kan ikke vente med å sjekke det ut. Det ser kjempebra ut. Ikke blås den. Hold deg på kursen. La det være. Ikke gjør det .
Så der er det. Sendt inn for godkjenning. Er dette en guide til å lage en perfekt Street Fighter ? Selvfølgelig ikke. Er dette de viktigste og endelige faktorene for å sikre SF6 er en suksess? Neppe. Men jeg tror at dette er alle punkter som må tas i betraktning, lærdom å lære og taktikker som skal tas i bruk i markedsføringen, salget og støtten til den neste tittelen i Capcoms legendariske kampserie.
Hvis du har egne gjøremål/ikke-mål, er jeg interessert i å høre dem, så skriv oss i kommentarfeltet. Takk for at du tok deg tid til å lese mine tanker. Jeg ser deg kl forretningsenden av Juris ben .
Street Fighter 6 lanseres i 2023 på PlayStation, PC og Xbox-plattformer.