splatoon utviklerintervju kaster mer lys over laeren og spillverdenen
'For folk i USA kan det være som å kjøre til Las Vegas fra Los Angeles'
Hvis du er eksternt interessert i den noe kryptiske naturen til Splatoon lore, du vil elske dette nye Nintendo-utviklerintervjuet .
I en prat mellom Hisashi Nogami (produsent), Seita Inoue (medregissør), Shintaro Sato (medregissør) og Toru Minegishi (komponist), får vi litt innsikt i hva som utspiller seg utenfor skjermen i Splatoon univers. Etter en kort oversikt over hva franchisen innebærer, drar de til løpene.
lag en makefile c ++
Et kart over Splatoon-verdenen
I det som kan være den største informasjonen i intervjuet, funderer utviklerne over hvor ting faktisk befinner seg i Splatoon verden – inkludert de nye stedene i Splatoon 3 . Studioet laget et 'foreløpig dokument' for å fylle ut verden, og det har til og med virkelige nøyaktige avstander i tankene. Inoue bemerker: «Som du kan se, er Inkopolis Plaza i den første tittelen og Inkopolis Square i den andre tittelen begge plassert i hjertet av byen, og de er bare omtrent like langt fra hverandre som Shibuya Station og Harajuku Station på toget i Tokyo. Når det gjelder avstand, er det omtrent 1,2 kilometer (ca. 0,75 miles).»
Splatsville (det tredje knutepunktet) er imidlertid 'i en region langt unna', og har et 'helt annet klima.' Sato utvider også hvor Splatsville er i forhold til alt annet:
«Splatsville er knapt tilgjengelig fra Inkopolis Plaza og Inkopolis Square ved å ta en enkelt lokaltoglinje. Avstanden er lik den fra Tokyo til Atami eller deromkring i Japan. Det er i et landlig område som vil ta noen timer å kjøre på motorveien. For folk i USA kan det være som å kjøre til Las Vegas fra Los Angeles. Selv om det er geografisk ganske fjernt, gir motorveier som åpnet seg i løpet av de fem årene mellom den andre og tredje tittelen enkel tilgang til området.»
verktøy for åpen kildekode-automatisering for webapplikasjoner
De berører også noen få andre endringer, nemlig hvor mye Murch (en karakter til stede tidligere) har vokst mellom Splatoon 2 og 3 . Nogami gir en oversikt over hvorfor de bestemte seg for å gå for vinkelen på tidens gang: «Vi ønsket at spillere skulle føle at tiden i spillet går med deres egne virkelige liv. Sånn sett kan vi si at dette er en spillfranchise der spillere og utviklere gikk side om side i løpet av de syv årene siden den første utgivelsen.»
Teamet utdyper hvordan stilsansen i verden også endret seg. Hvis du vil, du kan lese hele intervjuet mens du venter en dag til med å spille Splatoon 3 .