review tom clancys ghost recon
Det er en interessant verden vi lever i, der spill med titler som Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 og nærmeste fremtid Call of Duty: Black Ops II ender opp med å se mer 'der ute' når det gjelder fremtidig krigføring enn noe med tittelen Ghost Recon: Future Soldier .
Samtidig som Future Soldier finner sted i fremtiden, det er en som ringer mye nærmere hjemmet enn noe futuristisk militært skytespill vi har sett til dags dato. Det kan komme som en overraskelse for de som mistet interessen for Ghost Recon franchise etter GRÅ 2 , at denne siste tittelen har endt opp som en av de fineste militære skytterne de siste årene.
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (anmeldt) )
Utvikler: Ubisoft Paris, Ubisoft Bucharest, Ubisoft Red Storm
Utgiver: Ubisoft
Utgitt: 22. mai 2012
MSRP: $ 59.99
Mye av den sakte tempo, nøye planleggingen og gjennomføringen av taktiske engasjementer i originalen Ghost Recon gikk tapt i konsollversjonene av Ghost Recon: Advanced Warfighter , mens Rainbow Six: Vegas serien cannibaliserte franchisen med sin elskede co-op-taktikk. Future Soldier forsøker å ta franchisen tilbake til sine røtter, men på en moderne måte. På flere måter enn en er det også noe av en stilistisk omstart i veien Dom endret måten vi ser på, og spiller, Splinter Cell .
Påvirkningen fra Ubisofts siste rate av spy thriller-serien er tydelig gjennom Future Soldier de rikelige visuelle hjelpemidlene - for eksempel lagt tekst på toppen av 3D-landskapet - og handlingen generelt er mye mer dynamisk og ansikt enn tidligere, i stor grad hjulpet av et kompetent kamerasystem som ser ut til å bli håndtert av av en skjelven henders kameraman regissert av noen som Paul Greengrass. Hvis Dom var Bourne Ultimatum av Splinter Cell , Future Soldier er The Hurt Locker av Ghost Recon serie.
hvordan du bruker github-utvidelse for visuelt studio
Den kanskje største endringen i formelen er måten kunstig intelligens nå fungerer med spilleren, i stedet for å bli delegert til en posisjon der den hele tiden ser på telefonen hvert femte minutt, og venter desperat på samtalen. Datamaskinkontrollerte kameratkamerater kan ikke lenger tildeles å flytte til bestemte steder, og heller ikke beordres til en bestemt plassering for å gjøre deg klar til å bryte et rom. I stedet tar AI seg av mange av disse aspektene på egen hånd, noe som fungerer mye bedre enn en potensiell mangel på frihet antyder.
Imidlertid spiller AI-retning fortsatt en stor rolle når det gjelder stealth squad-taktikker. Opptil fire fiendtlige mål kan merkes med trykk på en støtfangerknapp, slik at spilleren er fri til å enten sikte mot det fjerde målet selv, slik at lagkameratene eliminerer de tildelte tangos på skuddet ditt, eller du kan bare kommandere dine tre brødre i armene for å utføre sine skudd synkronisert ved å holde nede den samme støtfangeren. Å forbli uoppdaget blir ofte belønnet, men noen ganger er åpent engasjement uunngåelig. I så fall kan mål ikke lenger stilles stille opp og stilles, og støtfangeren blir en 'vær så snill å drepe denne fyren her vær'.
Mellom å løpe rundt fra sted til sted og stealthily gå i en huk posisjon - som gjør det mulig for et aktivt kamuflasjonssystem som gjør deg stort sett usynlig - krever forskjellige steder teamet å arbeide unisont. Å bryte en dør er nå bare et spørsmål om å komme til et utpekt sted, vente på at teamet skal gjøre seg klar, og trykke på en knapp, noe som fører til brudd og en sakte bevegelsesrekkefølge for å skyte ned skurkene. På samme måte må du flytte til et forhåndsbestemt sted for å gjøre teamet klart i yogalignende stillinger før du skyver åpne en paneldør. Noen ganger vil du automatisk forme deg opp i en diamantformasjon rundt en VIP, som fører til en 'on rails' -del hvor du tar vare på alle fiendene i ditt synsfelt, da teamet tar veien gjennom et fiendtlig miljø som en enkelt enhet som er i stand til 360 grader av ødeleggelse.
Kanskje noen fans av det tradisjonelle Ghost Recon erfaring kan beklage de mer skriftlige tilnærmingene, men det føles aldri som spillerens frihet blir tatt bort til fordel for ekstra variasjon. I liten grad skyldes dette at stilen med nøye planlegging og taktikk har gitt en stor avkastning, i stor grad takket være fremtidens leker som gir deg den nødvendige situasjonsbevisstheten.
Sensorgranater kan kastes i feltet for å fremheve fiender, en magnetisk visjonsmodus lar deg diskriminere væpnede soldater fra sivile gjennom vegger og terreng, og den stadig populære firerotor-UAV-dronen kan brukes til å speide terrenget foran fra himmel. Hvis det å løpe inn i handlingen ikke er din greie, lar denne dronen deg tagge fiender og la resten av teamet ditt ta seg av dem, forutsatt at du bare velger de målene som ikke blir oppdaget av patruljer hvis de går ned. I noen av de tolv veldig lange oppdragene i kampanjen, kan du stole på denne dronen og de resulterende taktiske avhendingsoppgaver uten å skyte et eneste skudd selv.
De som går inn for å komme ned i virksomheten selv, kan stole på at AI-kameratene deres skal innta smarte stillinger, legge ned effektive brannfelt og generelt få deg til å føle at du er en del av et team bestående av like kvalifiserte medlemmer. Det samme kan ikke alltid sies for fiendens AI, som har en tendens til å løpe mellom de samme stillingene eller dukker ut av forsiden på forutsigbare måter, og som ser ut til å være designet for å gjøre ethvert engasjement til enten en manus eller en balansert, men likevel flytende avstand mellom teamet ditt og utallige fiender. Når det er sagt, gjør oppdragets lineære natur og lettheten du kan bli skutt ned av fiendens ild, at den manglende fienden AI aldri blir til stor skade.
Hvis du foretrekker den menneskelige tilnærmingen, kan alle kampanjeoppdragene spilles samarbeidsvillig med opptil fire spillere - noe som er altfor tydelig når du skal overgå til bruddstillinger i solomodus. Hvert oppdrag inkluderer også spesifikke våpenutfordringer (gjør 12 drap med ett SMG-klipp) og taktiske utfordringer (nå sted X uten å varsle noen fiender), som påvirker den endelige 'Ghost'-poengsummen for det oppdraget. Noen få av disse utfordringene gjør co-op-partnere til en nødvendighet, selv om disse er få og langt imellom, og mange av utfordringene vil sannsynligvis ikke bli fullført på ditt første løp gjennom spillet, noe som gir mye spillbarhet hvis du er ikke til flerspiller.
Multiplayer er på sin side en ekspansiv affære. En 'horde' -modus i Guerrilla peker deg mot opptil 50 stadig hardere bølger av fiender på fem kart, vekslende defensiv handling med en stealth-bølge når du bytter til et nytt hovedkontor for å forsvare. Å overleve bølger låser opp bølgebrygger, for eksempel å bli usynlige, bruke en vakttårn eller kalle inn en luftangrep og overleve suksessive bølger oppgraderer bølgenes styrke. Mens Guerrilla-modus kan spilles med to spillere i delt skjerm, vil du at minst en ekstra spiller skal være med på nettet siden bølgene blir ganske jævlige rundt midtveispunktet.
Tradisjonell flerspiller kommer i form av 'konflikt' modus, og denne modusen kan best beskrives som en blanding mellom Gears of War og Plikten kaller (eller et hvilket som helst annet militært skytespill på nettet) med tillegg av gadgets og mål. Gadgetsene dine lar deg gjøre ting som å plante leirmer, kaste sensorgranater og plassere faste kameraer, mens hver modus har visse mål på kartet for å skape en dynamikk mellom de to lagene etter hvert som en runde skrider frem. Fang og hold for eksempel et EMP-lokasjonsmål, og fiendens team mister HUD-en sin for å gjøre det veldig vanskelig å skille mellom venn og fiende. Det gjør vanlig lagdødsmatch til en mer taktisk affære enn løping og geværing, selv om det fremdeles er mye av det som tilbys hvis du skreddersyr karakteren din til den spillestilen.
Andre moduser inkluderer 'Decoy', der et team må finne det virkelige målet ut av et potensial på tre uten at noen av teamene vet hva som er den virkelige, 'Saboteur', som er din typiske sted-bombe-modus, og hardcore 'Siege' -modus, som krever at det angripende teamet fullfører et mål uten å svare.
En stor del av flerspilleren utjevner vår karakter og låser opp og skreddersyr våpen. Dette 'Gunsmith' -systemet er mer effektivt når det gjelder å endre lekestilen din i flerspiller enn den er i løpet av kampanjen. En enorm mengde våpen kan enkelt tilpasses på komponentnivå, noe som betyr at du kan endre fatstørrelser, typer utløsere, scopes, muzzles, ammunisjon og deler av et våpen som de fleste ikke engang kjenner til hadde navn. Hver våpenkomponent koster 'tilknytningskreditter' i flerspiller, som oppnås ved å utjevne, og tvinger deg til å fokusere på spesifikke våpen for å få mest mulig ut av dem. På Xbox 360 kan Gunsmith-systemet brukes med Kinect hvis du vil, men selv om Kinect-integrasjonen ikke er påtrengende, er det virkelig ingen vits å gjøre det når det er raskere å bruke en kontroller.
Mens de forskjellige flerspillermodusene er morsomme, avhengig av hvor mye du bryr deg om dette aspektet av et militært skytespill, vil de neppe overraske noen. Det er en nøye laget og polert komponent, men til tross for den ekstra variasjonen når det gjelder både klassiske spilltyper og tilpasning, koker det i stor grad til de velprøvde og pålitelige metodene for online spill med tillegg av en haug med leker for å krydre ting . Kampanjen er imidlertid en helt annen affære, overraskende nok.
Future Soldier Historien sender vårt team av spøkelser til et enormt variert sett med nåværende hotspots av internasjonal spenning. Fra Niger-deltaet, til Dagestan og Pakistans Peshawar, passer den litt tradisjonelle Tom Clancy-messen bedre inn i den nåværende tiden etter krigen mot terror enn noen annen latterlig nær fremtidig militærskytter. Fjern den avanserte maskinvaren du har til rådighet og den overordnede historien, og hvert oppdrag kunne ha funnet sted i en fiktiv versjon av dagens verden.
Det kanskje mest imponerende aspektet av kampanjen er hvordan den forskyver strømmen av å skyte folk i hodet for å skape variasjon, både inne og mellom oppdrag, og holder deg kontinuerlig å trykke videre. Det ene oppdraget du sniker deg rundt, det neste du går med våpen som brenner, og plutselig finner du deg selv uten lekene dine eller spiller som en ensom ranger. Et tidlig oppdrag, som minner om Call of Duty 4 Det utmerkede 'Ghillies in the Mist' Tsjernobyl-sniping-nivået, er spesielt bemerkelsesverdig: du blir sendt inn i en afrikansk flyktningleir for å snuble drepe patruljer og vakter, mens sivile gjør sin virksomhet og ofte blir trakassert av milits.
Det er tider når Future Soldier Mekanikken og tempoet faller på plass mesterlig, og skaper i prosessen noen av de mest morsomme taktiske skytingene som tilbys for øyeblikket. Akkurat når du begynner å bli lei av å bruke metodene du har kommet på, kaster spillet deg et bein i form av en mobil våpenplattform som du absolutt kan ødelegge et vinterlandskap med uendelige morter.
Utenfor fremskrittene innen effektivisering av mekanikken og dens tilnærming til en total pakke med singleplayer, co-op og multiplayer modus, Ghost Recon: Future Soldier viser et nivå av modning av innhold som har vært tydelig i noen av Ubisofts actionspill med stort budsjett, og som har tjent til å skille utgiverens spill fra konkurransen de siste årene. Fra den bitende sosiale kommentaren til Assassin's Creed: Brotherhood sin databaseinfo, til den skitne Bourne -isk og visuelt distinkt Splinter Cell: Overbevisning , til og med konseptet om å bruke hjemmelaget terrorisme i det kommende Rainbow Six: Patriots , er det en utbredt følelse av at Ubisoft ikke viker fra å tre av fra den trygge og bankete banen.
Det er noe skuffende det Future Soldier utvikler ikke serien helt etter denne trenden som den viser at den er i stand til å gjøre. Når ett oppdrag reduserer teamet ditt fra reddede verdenshelter til regjeringssponserte leiemordere med det enkle målet å begå sanksjonert drap, kan du høre en målkone skrike mens du utfører ordrene dine og gåte den usynlige familiens rustikke safe med kuler. Du vet aldri hvorfor ropene blir tauset, og det er ingenting annet å gjøre enn å fortsette med jobben.
Massene av sivile du møter er nesten alltid i den mottatte slutten av milits og soldater som har voldtekt og tortur på hodet, og å redde dem fra deres situasjon er ofte valgfritt og ekstremt tilfredsstillende. Andre ganger befinner du deg i situasjoner hvor det er veldig vanskelig å ikke tilfeldigvis skape sikkerhetsdødsfall mens du prøver å holde deg i live, ettersom hundrevis av sivile får panikk og flykter fra det plutselige voldsutbruddet du bringer til en by.
Måten disse øyeblikkene gir et nivå av selvrefleksjon på, som får deg til å tenke på hvordan du føler om aktivt å gå gjennom hendelser du har liten kontroll over, både på grunn av dine ordrer og skiftende omstendigheter, er flott, og det er noe vi må se mer av i moderne mainstream-spill. Det er bare så ille at slike øyeblikk, mens de er verdige ros, fremdeles er sparsomme Future Soldier når de er så effektive.
For å oppveie aspektene som skinner, er forsøk på å humanisere medlemmene i Ghost-troppen ikke veldig effektive, og det er vanskelig å bry seg om medlemmene i troppen din når det er så vanskelig å vite hvem som er hvem som står bak maskene deres. Å være et Tom Clancy-spill, er selve historien selvfølgelig litt klisjé og ender ganske brått, men det gjør likevel en god jobb med å plassere de forskjellige scenariene som spilles i en bred nok kontekst til å bry seg.
Ghost Recon: Future Soldier er den typen tittel som kan være lett å overse hvis du ikke er del av franchisen, eller til og med hvis du er lei av krigføring i post-moderne tid, men det er en flott tittel likevel. Mellom den imponerende kampanjen, mylderet av co-op-alternativer og den ekstra spillbarheten til oppdragsutfordringene, så vel som den ekspansive flerspiller-komponenten, er den en så solid pakke som militære skyttere gir.