review superhot
Varmere enn varmt
Uten å tenke, humret jeg en køball på bartenderen, løp opp og tok tak i haglen mens den fløy ut av hendene hans og skjøt ham blank. Jeg så da den skjøre rammen krøllet sammen på gulvet og knuste som glass. En kule fløy forbi øret mitt og svevde dit mens jeg tok pause for å observere det, og advarte meg om tilstedeværelsen av en annen person som var i ferd med å møte den samme skjebnen som bartenderen. Jeg følte meg ustoppelig.
Det er en skytter på hjertet, men superhot bringer noe friskt og uventet til FPS-sjangeren. Det blander spennende, actionfylt kamp med grundig, presisjonsplanlegging, og på en eller annen måte kan disse motstridende ideene utfolde seg samtidig. Det hele er bare et spørsmål om timing, og inn superhot , tiden er i spillerens hender.
superhot (PC (vurdert), Xbox One)
Utvikler: SUPERHOT Team
Utgiver: SUPERHOT Team
Utgitt: 25. februar 2016
MSRP: $ 24.99
c ++ oppdagelse av minnelekkasje
superhot handler om virtuell virkelighet, til tross for at den ikke faktisk er et VR-spill i seg selv. Når du får tilgang til grensesnittet til VR-enheten din, introduserer en venn deg til et sprøtt nytt program kalt Superhot.exe. Etter å ha lekt med det litt, blir det ganske tydelig at dette ikke er et gjennomsnittlig videospill ettersom noen særegne begivenheter begynner å utfolde seg. Du finner deg snart ikke i stand til å slutte å spille.
Men la oss ta et raskt skritt tilbake. Før spilleren selv åpner Superhot.exe, vil de sannsynligvis være tvunget til å sjekke ut den omfattende hovedmenyen. Menyen er satt opp som et datamaskingrensesnitt, med forskjellige mapper som fører til en rekke underholdende ting, inkludert rare små animasjoner, videoer, readme-filer, ASCII-kunst og til og med andre spill å spille. Det er en av de fineste ideene til en hovedmeny jeg noen gang har sett. Jeg brukte ærlig talt en halvtime eller mer bare på å rote meg rundt med alle de forskjellige filene og mappene før jeg selv startet spillet ordentlig.
Når du starter Superhot.exe, vil et skarpt hvitt rom fullt av røde karer genereres. Designet handler om enkelhet: rød tilsvarer dårlige, brukbare gjenstander virker svarte, og bokstavelig talt er alt annet belagt hvitt. Det er som Speilets kant til det ekstreme, men det gjør målet klart. Du er her for å drepe de røde karene.
Dette er hvor superhot blir superinteressant. For det meste spiller det som ditt grunnleggende skudd fra første person, men med en nøkkelforskjell: tiden beveger seg bare når spilleren flytter. Dette betyr at det er hele tiden i verden å omfatte fienden og planlegge et angrep. Når de flytter for å skyte en rød fyr, vil den røde fyren flytte for å skyte tilbake. Det ser ut til at kuler stopper i midair, noe som gir rikelig mulighet til å manøvrere seg rundt dem når de kommer fremover med hvert trinn. Det er i utgangspunktet videospillekvivalenten til de sakte filmene fra Matrisen .
Skyting er heller ikke den eneste angrepsmetoden. Melee-våpen og nakne nevene vil komme godt med, både for å angripe og avvæpne fiender. Å slå en fiende vil føre dem til å trille og slippe våpenet sitt, som deretter kan bli tatt opp av luften og umiddelbart brukt til å drepe eieren. Gjenstander som flasker, køballer og fjernsyn kan også plukkes og kastes, noe som også vil føre til at fienden vakler.
Å lenke sammen alle disse forskjellige våpnene og teknikkene for å ta ned en horde røde karer, kan føles utrolig tilfredsstillende. Når hver motstander er drept, vil hele angrepet spilles på nytt på normal tid, slik at spilleren kan se når de utfører et imponerende display av taktikker som en proff. Det føltes helt fantastisk å se på meg selv utslette en hel gjeng ved å slå en fyr i hodet med et flaggermus, stjele pistolen hans, skyte ham i brystet, snu seg rundt for å skyte den neste fyren mens jeg unnvikter flere kuler, kastet pistolen mot en annen fyr for å bedøve ham, plukket opp en katana fra veggen og skiver ham i to mens han fremdeles snur seg, og kaster deretter katanaen mot fyren bak seg, stikk ham i magen. Og det var bare halvparten av handlingen!
Dessverre blir det utmerkede spillet for ofte avbrutt. superhot Historien er virkelig der ute, men selv om den var unik, er jeg ikke helt sikker på at jeg satte pris på den. Andre vil utvilsomt synes det er spennende og få et spark ut av triksene det prøver å trekke, men jeg følte at det ble litt for påtrengende. Det kom til det punktet hvor jeg fortsatte å tenke: 'Jeg får det til, superhot . Jeg vil bare være tilbake i spillet allerede. ' Etter hvert anerkjente den til og med direkte hva jeg følte, og fortsatte å gjøre tingene sine likevel senere.
hp kvalitetssenter intervju spørsmål og svar
Det virkelige kjøttet kommer etter studiepoengene, når Endless og Challenge Modes er låst opp. Du må bare tåle hovedhistorien først. Disse to modiene tilbyr et stort utvalg av forskjellige måter å spille på, og utvider i stor grad det utmerkede FPS-spillet som superhot gir. Jeg ville ha foretrukket at disse var tilgjengelige fra starten av, men det er i det minste noe å se frem til.
overføre en matrise til en metode java
Endless Mode, som navnet antyder, lar spilleren gå på en uendelig drapshest. Et tilfeldig rom vil bli generert med en non-stop sperring av røde karer, og det er i utgangspunktet kjempe 'til du dør. Det er noen få andre alternativer å velge mellom, som å prøve å få et visst antall drap så raskt som mulig eller drepe så mange fiender som mulig under en viss tidsbegrensning. Det er klart at disse ikke er 'uendelige' som mappen ville tilsi, men de holder ting interessante.
Challenge Mode er den beste delen av superhot . Denne mappen gjør det mulig for spilleren å gå gjennom hvert trinn fra historien under bestemte utfordringsforhold, uten at alle de faktiske historiens biter kommer i veien. Det er en speedrun-utfordring, en der du bare kan bruke katanas, en der du ikke kan hente noe og bare kan slå, en der å kaste gjenstander medfører øyeblikkelig drap og mer. Hvert alternativ var morsomt. De endret måten jeg spilte på, med den eneste katana-utfordringen som min personlige favoritt.
Selv om historien var litt overdreven, superhot forblir et unikt tillegg til skyttersjangeren. Det gir en utfordring og gir spilleren god tid til å vurdere alternativene sine på hvert trinn. Slår jeg fyren som løper mot meg og ber den andre mannen ikke skyte meg? Eller gå først til den krigførende fyren og håper den andre ikke har tid til å løpe opp og slå meg? Det er egentlig det motsatte av de fleste andre skyttere, der handlingen kan være så hektisk at du knapt må tid til å tenke mens kuler flyr forbi venstre og høyre.
Den langsomme bevegelsen er kanskje ikke for alle, men jeg syntes det var like spennende som enhver ryktebasert skytter. Å være i kontroll over situasjonen til enhver tid er spennende, spesielt når et galt trinn kan bety viss død. Men ikke bekymre deg, det er god tid til å velge hvert trinn med omhu.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)