review silent hill downpour
Silent Hill 2 er tidenes favorittvideospill, og det er muligens på grunn av dette at jeg har hatt et noe stormende forhold til serien siden den gang. Min desperasjon etter å se Konamis klassiske skrektserie når de fortellende og atmosfæriske høydene i den første oppfølgeren har ført til stor frustrasjon over spillene som har dukket opp siden.
Jeg kan ikke benekte at jeg har en stor harme mot nyere Silent Hill spill. Homecoming avsky meg; jeg følte Knust minner var en travesty; og mens jeg fant Origins For å være overraskende nifs, kan jeg ikke si at det engasjerte meg i særlig grad. Med hvert spill håpet jeg på det beste, og kom rasende bort.
Med dette i bakhodet skal jeg innrømme at jeg var forberedt på skuffelse over Silent Hill: Downpour . Jeg var faktisk klar til å forakte det, spesielt etter en spesielt dårlig E3-demo. Du må vite dette, slik at du kan forstå hvor bemerkelsesverdig det er at jeg slo regnskyll i to møter i løpet av en enkelt dag, og ble betatt hele tiden.
Silent Hill: Downpour (PlayStation 3, Xbox 360 (anmeldt) )
Utvikler: Vatra Games
Utgiver: Konami
Utgitt: 13. mars 2012
MSRP: $ 59.99
Silent Hill: Downpour forteller historien om Murphy Pendleton, en domfelt med et dårlig rykte og en tilsynelatende voldelig strek (men å si mer vil ødelegge det). Når vi blir med ham, er han på fengselsoverføring av ukjente grunner, men har den alvorlige ulykken å gå forbi Silent Hill på vei. Som man kunne forvente, møter overføringsbussen en ulykkelig ulykke, krasjet i skogen og frigjør Pendleton. Naturligvis skjer alle ting av en grunn i Silent Hill, og når Murphy kjemper seg gjennom den overnaturlige byen, innser han at noen - eller noe - vet om sitt private liv og er innstilt på å tvinge ham til å møte sin fortid.
hvordan åpner jeg apk-filer
Mens fans av serien kjenner mange av triksene sine nå, og plottetvendingene virker utrolig kjente, regnskyll lager fortsatt en engasjerende historie befolket av spennende karakterer. Pendleton er uten tvil en av de mer karismatiske hovedpersonene vi har sett på en stund, og etter hvert som mer av historien hans blir avslørt, er det vanskelig å ikke sympatisere med veien han til slutt tok. I forskjellige veikryss i spillet påvirker mindre 'moralske valg' øyeblikk resultatet av Murphys reise og bestemmer til slutt hvilken type person han er.
En serie som Silent Hill blir møtt med et konstant press for å utvikle seg, da mange av de tingene som en gang gjorde overlevelseskrekk skummelt, anses som foreldet og uønsket etter moderne standarder. Med det i tankene er det interessant å merke seg hvor mange samtidskonsepter Vatra Games har ignorert. Kampen er tung og uelegant. Det er øyeblikk hvor faste kameravinkler begrenser spillerens evne til å se for langt frem. Leting er midt i scenen, med bare et vagt kart å stole på og ingen kompasser som holder hender. regnskyll er så nær overlevelsesskrekk fra oldskolen som et mainstream retail-spill har fått på lenge, og kan muligens slippe unna.
Heldigvis gjør det akkurat nok for ikke å føle seg for utdatert, noe som gjør de minste kompromisser for å skjørt over grensen mellom akseptabel og uenig. Pendleton beveger seg som en moderne videospill-hovedperson, uten de ville gaffeltrucksvingene fra gammeldagse skrekkfigurer. Faste kameravinkler finnes bare i utvalgte områder, med en brukerstyrt visning for hoveddelen av reisen. Moderne bekvemmeligheter som en knapps helbredelse og en inventarmeny på skjermen fjerner mye av bryet med forsyningsstyring. Ved å implementere disse innrømmelsene har Vatra sørget for en mindre tett, klosset opplevelse, mens han fremdeles har opprettholdt mange av de tingene som lånte ut klassisk overlevelsesskrekk som gir sin makt.
Byen Silent Hill er ikke akkurat en åpen verden, men det er litt mer frihet her, med mange hus som kan legges inn og stier som skal avdekkes. Disse miljøene er ikke en del av hovedoppgaven, og inneholder ofte sine egne små sideoppdrag som trygt kan ignoreres. De fleste av valgfrie hus har selvstendige tilbakefortellinger og unike gåter å løse, med ekstra forsyninger som belønning. I denne forbindelse er spillet mer beslektet med Legenden om Zelda enn Grand Theft Auto , gir et insentiv til å utforske uten å lage en sandkasse. Den beste delen av disse valgfrie områdene er hvor mye ekstra smak de gir til mytos av Silent Hill. Fra junkien som stjal fra naboene til kvinnen som omhandlet monstre i et speil, er det mange urbane legender å avdekke, og de gir jevnlig noen gyser som gir rystelse.
Det er en interessant dynamikk: selv om leting kan gi frukt, har Vatra gjort en fantastisk jobb med å gjøre Silent Hill til et virkelig skremmende sted å bo. Monstre er raske og nådeløse, mens spøkelsesaktige politibiler patruljerer gatene, sprenger truende sirener og oppmuntrer spilleren til å gjemme seg. Skulle de bli oppdaget, vil en pakke brutale skapninger gyte. Så er det øyeblikkene som låner ut regnskyll navnet - tordnende stormer som drenerer veiene og får fiender til å bli mer aggressive. Tunnelbanetunneler gjør reisene mer effektive, men vær advart om at byen Silent Hill er mer undertrykkende enn noen gang.
Det er ikke mye bedre innendørs, heller. regnskyll Det intrikate interiøret er fantastisk i spookiness. Murphys reise vil ta ham gjennom en underjordisk turistattraksjon, et kronglete barnehjem og et dementt leilighetskompleks fullt av intense dødballer og virkelig skremmende sekvenser. Et øyeblikk vil Pendleton bli sittende fast i en fangevogn, dratt gjennom en hånlig fremstilling av hans gamle fengsel. Nok et øyeblikk vil han være på en jernbane, med skapninger som hyler fra ham fra steiner mens en automatisert forteller forteller historien om Silent Hills gamle gruvejakter. regnskyll bringer tilbake den 'spøkelsestog' -følelsen av klassiske skrekkspill, der storslagne dødballer og unødvendig atmosfæriske arenaer blir punktert med en og annen selvindulerende hoppskrekk. Det er en intrikat utformet berg- og dalbane som er laget av et studio som tydelig respekterer serien og husker hva som pleide å gjøre skrekkspill stort.
Silent Hills 'Otherworld' gjør regelmessig opptredener, og skyver spillerne inn i en helvete og grusom parallell dimensjon. Disse seksjonene forkynner vanligvis en jagesekvens mot et glødende rødt lys som forfølger Murphy og tapper livet hans når det blir for nær. Spillerne må løpe som sprø for å unnslippe denne enheten, hamre på knapper for å slå ned gjenstander for å bremse forfølgeren og ta snarlige avgjørelser om hvilken retning de skal svinge når dører smeller i Pendletons ansikt og stønende overkropper spytter tarmene over korridorer. Selv om disse sekvensene kan være veldig intense, er de altfor ofte avhengige av prøving og feiling, og tvinger spillerne til å spille av seksjoner på nytt til de lærer de riktige veibeskrivelsene og de rette øyeblikkene å passere gjennom en felle.
Nok en alvorlig feil med regnskyll er dens insistering på å tvinge kamp til forsøket. Kampsystemet er gammeldags og består for det meste av trege hack-n'-slash-angrep. Dette ville normalt ikke være noe problem, siden kamp har blitt designet for å representere de flailingende angrepene fra et utrent menneske og oppmuntrer til flukt over kamp. Likevel tvinger spillet for ofte spillere inn i situasjoner der kamp praktisk talt er en nødvendighet, og presser en til å takle et forferdelig, uraffinert system som aldri ble forbedret fordi det aldri skulle være avgjørende for å overleve. Det hjelper ikke at våpen - inkludert faste stålnøkler og brannakser - knekker etter bare noen få treff, noe som krever at spillerne løper rundt og leter etter noe annet å knuse. Mangelen på et målsystem (utenom en rudimentær og upålitelig 'låsning' -funksjon) er en annen plage, med Murphy perfekt fornøyd med å bytte luften ved siden av et monster ... i motsetning til selve monsteret.
Bare av denne grunn er mye av spillets siste handling elendig, ettersom den forsøker å bli mer beat-'em-up enn skrekkspill - komplett med respawning fiender. Dette siste kapittelet i en ellers spennende reise er en øvelse i ren frustrasjon, og truer med å ødelegge hele reisen. Alle kampens uoversiktlige ufullkommenhet hadde vært bra hvis det hadde forblitt et alternativ for siste grøft for spillere i et bind, men det ser ut til at utviklerne gikk tom for damp mot slutten og forsøkte å hengse alt på under-par melee-scenarier, bare for å shunt spillere mot slutten kreditter så snart som mulig.
Det smerter meg å si at bestiaren heller ikke er helt fascinerende. Borte er de perverse animerte Giger-maleriene som angrep tidligere spill; borte er den kvalmende symbolikken som tidligere monstre hadde med seg. I stedet, regnskyll foretrekker heller bokstavelige og uendelig mer jordlige dyr, som mutante fanger og fnise spøkelseskvinner. Så mye fantasi gikk inn regnskyll miljøer med at det er litt skuffende å se en uforgjengelig rekke motstandere motstandere som lett kunne ha befolket noe annet spill. De kan være i stand til å gi en redsel og er sikkert skremmende i antall, men de er skuffende vanlige allikevel. Man forventer en høyere klasse av uhygge i Silent Hill .
I risikoen for å klage for mye, bør jeg også legge til det regnskyll ville hatt godt av en måte å skille mellom våpen og andre gjenstander, for eksempel med kits eller lapper. Et ikon blinker for alt du kan hente, men det er det samme ikonet uansett hvilken type objekt det er. Dette viser seg å være problematisk fordi Murphy bare kan bære ett våpen av gangen, noe som fører til irriterende øyeblikk der han stadig slipper en fyrverksel og bytter det for en ketchupflaske. Å bruke en annen knapp for henting fra ikke-våpen, eller i det minste en egen ledetekst på skjermen, vil fjerne forvirringen.
Alle disse uttalte flekkene er ganske betydningsfulle, og toleransen din for dem kan variere, men Silent Hill: Downpour ender opp med å gjøre så mye riktig at det er vanskelig å la bugbears ødelegge hele showet. Silent Hill har ikke vært så kraftig på lenge, og det er virkelig fantastisk å se serien i hendene på et studio som faktisk blir det, for det meste. Den snubler absolutt underveis, men dette er det nærmeste Silent Hill har kommet til sine røtter på lang, lang tid, med Vatra som beholder de gamle overlevelsesskrekkelementene som fungerer mens de kasseres mest av de som ikke gjør det. Det er en bemerkelsesverdig balanse mellom ny og gammel som minner meg om hvorfor jeg elsket denne serien i utgangspunktet.
Spesiell omtale må nevnes for lydsporet, som kommer med tillatelse av Daniel Licht. Kort fortalt ser det ut til at den perfekte etterfølgeren til Akira Yamaoka er funnet. Lights blanding av latinske lyder og uhyggelig industriell dunking kunne ikke føles mer hjemme, og det var et genialt trekk å bringe Dexter komponist om bord. Skeptikere vil få sin kynisme vasket bort under spillets interaktive tittelsekvens, der Licht setter tonen med en helt sublim melodi.
Når det ikke tvinges et sub-par-kampsystem på spillere, og når det tillater seg å være så fantasifullt som det kan være, Silent Hill: Downpour er et stilig, glatt produsert, vakkert forspill-spill. Når hjemsøkte politibiler streiferer i gatene og usagte kvinner gråter i mørklagte kjellere, vil få spillere absorbere seg i dette uhyggelige eventyret med nervene intakte. Du får rundt åtte timers gameplay for pengene dine, og mer enn det hvis du velger å utforske Silent Hill fullt ut og fullføre sidevendingene. For den sanne fanen, regnskyll gir også mer enn nok insentiv til å spille den på igjen, bare for å glede seg over toppene på spenningsturen igjen.
Det nærmer seg ikke de seirende kreative høydene fra tidligere spill, men klarer likevel å holde hodet godt over de ynkelige lavene som nylige avdrag har sunket til. Alt i alt er dette en tilbakevending til storhet for en klassisk serie, et bevis på at det er liv i gamlebyen ennå - forutsatt at et studio med riktig respekt for det får lov til å utføre sin magi. Nok en gang er det en veldig god tid å ha det dårlig i Silent Hill, og det kunne jeg ikke være lykkeligere.