how do you feel about video game pricing 2017
Hun tar med seg lønnen sin for kjærlighet, for kjærlighet
Siden du leser et spillnettsted, er sjansen stor for at du på et tidspunkt i livet kjøpte et videospill. Og hvis det er tilfelle, er sjansen stor for at du også har klaget på prisen på hobbyen fra tid til annen. AAA-spill virker dyre, så det er fristende å vente på et stort salg eller få uavhengige spill til en billigere pris i stedet. Når prisen på videospill i Canada steg til $ 80 i stedet for $ 60 på grunn av den fallende verdien av dollaren vår sammenlignet med den allmektige USD, kunne du høre stønn fra spillere i hver gate. Din er virkelig inkludert.
Men jeg lurer på. Er det virkelig så dyrt av en hobby? En tommelfingerregel jeg ofte ser på nettet, er folk som venter til spill er under en dollar per forventet times underholdning. Ville det ikke være utrolig om andre hobbyer var priset som dette? En kinobillett vil koste to dollar, et utkast til Magic the Gathering ville koste fire dollar eller så… Og likevel på den andre siden av spekteret, ville jeg være villig til å betale 400 dollar rett opp for Binding av Isak ? Egentlig ikke ... det er sannsynligvis grunnen til at det å gjenta betalinger som MMO-avgifter eller mikrotransaksjoner er rasende.
Noe som vakte oppmerksomheten min når jeg tenkte på videospillprising, er hvor enormt markedet for mikrotransaksjoner allerede er. På PC ble det i 2016 anslått at de totale spillinntektene var rundt $ 36 milliarder dollar. Og likevel, av disse kommer bare 5,4 milliarder dollar fra 'premium-spill'. Av seg selv, League of Legends fikk inntekter på 1,7 milliarder dollar! Helt vanvittig.
Jeg hat mikrotransaksjonsmodeller. Jeg finner at disse popup-vinduene stadig ber meg om å bruke respektløs, og spillene føles aldri komplette på grunn av den konstante strømmen av nye insentiver til å betale. Når det gjelder gacha og tyvegods, er det hele den uendelige lotteriaspekten av det.
Problemstillingen jeg har med det er ganske enkelt. Så lenge et spill ikke har mikrotransaksjoner, er det en øvre grense, et maksimalt beløp du kan bruke som gjør at spillet slutter å be deg om å gaffle over mer penger og bare lar deg glede deg over det så mye du vil. Men hvis du blir offer for dine indre demoner og bruker over tusen dollar på noe sånt Summoners War , Fifa 17 , eller Fire Emblem Heroes , vil spillet fortsatt be deg om mer penger. Så mange spennende nye ting du kan vinne med bare noen få snurr! Lønnsomme kan de være, men disse praksisene gnir meg feil vei. Jeg tror det fremdeles er verdi i tilfredsheten med å bli ferdig med noe, å erobre alt et spill har å tilby, DLC eller ikke. Den tradisjonelle måten å gjøre ting på har mye mer appell, og jeg skulle ønske at forlagene ikke ble straffet så mye for å holde seg unna mikrotransaksjonsgylden gås.
Og likevel, jeg tror ikke mange vil være villige til å akseptere en økning i standard spillprising. Det kan være vanskelig å rettferdiggjøre å bruke mer på en hobby, spesielt når pengene er trange ... Og i dag har folk veldig sjenerøst digitalt salg og gratis å spille spill å sammenligne nye utgivelser med. Jeg lurer bare på om det er en mer forbrukervennlig måte å gjøre forretninger på enn disse lotteriene for barn, mens de fremdeles er i stand til å ta inn deigen på en bærekraftig måte, fordi hver inntjent dollar er mindre og mindre verdt på grunn av inflasjon.
Jeg håper bare det er en løsning på denne løsningen. Kanskje dyrere spill som lar deg spille tidlig innhold gratis? Eller strengere forskrifter for mikrotransaksjoner av videospill?
I alle fall regnet jeg med at jeg ville spurt andre mennesker i samfunnet hvordan de har det med videospillpriser. Kanskje vi slår utilsiktet geni i vår lenestolekspert?
LaTerry er nede med AA:
'Prislappen på $ 60 er allerede nesten for mye for meg, hvis de hever den høyere vil jeg ende opp med å kjøpe mindre AAA-spill enn jeg allerede gjør. Jeg føler at det er mange flere som spiller spill i dag enn noen gang før, så selv om individuelt salg tjener mindre penger enn de pleide å være, er det flere som kjøper dem, så lenge spillet de lager er bra. Jeg tror å gjøre ting bærekraftige de trenger for å slutte å bruke så mye penger på å lage spillene.
Hellblade ble laget av et lite team, hadde et beskjedent budsjett og solgt til en lavere pris. Spillet ser fantastisk ut. Hvorfor bruker gigantiske selskaper så mye på å få spill til å se utrolig ut når dette mindre teamet gjør det bedre enn mange av dem for en lavere pris?
ClearlySamElliot ønsker modularitet:
'Del flerspiller- og enkelspillerkomponenter opp, selg dem enkeltvis. Mange mennesker vil ikke ha den ene eller den andre, flere vil kjøpe inn (som helhet), og det rettferdiggjør å øke prisen på 'begge' versjonene, som mange vil kjøpe uansett '.
de primære filtilgangsrettighetene i unix er:
Absolutfreak liker dem korte:
'Jeg tror all unødvendig utfylling av' innhold 'gjør vondt i det lange løp. Hvis spillerne hopper gjennom bøyler for å samle dritt og pikk rundt i 150 timer, spiller de (kjøper) ikke et nytt spill, eller kjøper mindre av dem.
CelicaCrazed har strålende forretningsmodellideer:
Jeg ville introdusere CelicaPoints verdisystem. I utgangspunktet kjøper du et medlemskap og tjener CelicaPoints når du kjøper et spill. Du kan deretter sette CelicaPoints mot et fremtidig kjøp. Basemedlemskapet er $ 5 per måned, men du kan bli det PlatinumCrazed for $ 15 i måneden og tjener 1,5 ganger den CelicaPoints per kjøp! CelicaPoints kan bare fås på utvalgte spill, kan ikke byttes mot en kontantverdi og kan ikke overføres.
Jeg vil også kunngjøre min nye satsning for 2018: Celica Pops *! Samle alle 538 settene og tell ... snart!
* CelicaPoints kan ikke brukes mot Celica Pops '
Vadicta synes ikke inflasjon er en stor avtale med underholdning:
Seriøst, inflasjon / levekostnader er ikke dette alt i alt i media. Prisene på DVDer, CDer, bøker og alt har ikke endret seg eller har faktisk gått ned mellom nå og tjue år siden.
Dette er underholdningsartikler, luksus. Hvis økonomien forverres eller tidene blir vanskeligere, vil det ramme alle, og å heve prisene på mediene dine er en sikker måte å sikre at folk som har mindre og mindre disponible inntekter ikke kjøper spillet ditt.
Du har disse enorme 100+ personlagene som jobber for å lage ett eneste spill som deretter må betale for alle 100+ av disse menneskene. Det er en tøff salg, noe som fører til spill som er veldig lik andre spill som tjener så mye penger, bortsett fra spillene som allerede tjener så mye penger allerede, så avkastningen for konkurrenter kan være mye mindre.
I stedet kan et studio dele opp arbeidsstyrken i fem eller til og med ti lag, noe som gjør mindre ambisiøse - kanskje (selv om dette ikke trenger å være sant, basert på hva noen uavhengige spillprosjekter har vist er mulig) spill som koster mindre og kan tjene et mer mangfoldig publikum som individuelt ikke trenger å være så massivt som det andre markedet, slik at disse spillene kan gjøre overskudd lettere.
Spill som tjener penger har aldri vært et spørsmål om DLC eller mikro-transaksjoner eller tyvegods; Det har alltid vært et spørsmål om overdreven bruk av overmettede markeder og skaper bobler som sakte tømmes når publikum går videre. Så stiger neste overraskelseshit, og syklusen gjentar seg. Det er vi med på PlayerUnknown's Battlegrounds (et spill som ikke kostet et stort studio titalls millioner dollar å tjene) å slå så hardt og lokke andre studioer til å prøve å forstå den suksessen.
ZombZ har en spillplan som høres rett ut av en politisk plattform. Kanskje burde videospillprising være et hett tema i neste valg ?:
'Juster startprisene til inflasjonen, hold utviklingskostnadene lave. Lag et godt spill og kutt ned markedsføringen. Ikke insister på å vokse selskapet ditt bare fordi det er det aksjonærene vil ha. Hold det enkelt og bærekraftig. Du trenger ikke seks studioer for spinoffs eller årlige utgivelser ingen ønsker. '
Greenhornet214 vet hva han ønsker seg etter å ha samlet Dragon Balls:
'Jeg ville ha spillutviklere og utgivere som stiller opp ved døren min for å betale meg for å spille spillene sine (som de gir meg gratis). Men jeg spiller bare de jeg har lyst til.
Lawman er villig til å betale mer på forhånd hvis det er riktig begrunnet:
'Jeg ville bare gjøre det slik de pleide å gjøre det: lage et greit spill med en enkelt pris. Jeg er ikke engang imot DLC, så lenge det er gjort som en ettertanke som kommer etter at et komplett produkt er ferdig. For mange utviklere / utgivere legger vogna før hesten, og det bare ender med å føle at de vil belaste deg $ 90 til $ 100 for et fullstendig produkt. Og noen ganger krever et spill ganske enkelt ikke DLC i det hele tatt.
Jeg vil si, på dette tidspunktet, hvis det kommer til stykket å trekke de shenanigans som mange selskaper gjør eller bare jekke opp prisen til, som $ 70 eller $ 80, er det bare å bite i kulen, heve prisen og forklare nøyaktig hvorfor du gjør det. Noen kommer til å være ømme uansett hva du gjør, men så lenge du er opptatt av det, tror jeg at mange mennesker kan takle det. Dessverre regner jeg med at selskapene som trenger de forbedrede kostnadene mest (AAA-utgivere) vil være minst sannsynlig å forklare seg, så det vil være en kolossal svikt.
Anthony Marzano (for ikke å forveksle med de beste tennene i spillet) glemte å slå av automatgeneratoren for automatisk kommentar:
'PC eller switch port når'?
Hva med deg? Hvordan har du det med prissetting av videospill?