review mortal kombat 11
Blod-penger
I over 30 år med å spille videospill er det ingen franchise jeg har brukt mer tid på enn Dødelig Kombat Det går tilbake til 1992, da gutten din koblet kreditter til en arkade som hadde så få knapper installert at vi ikke en gang hadde Low Kick. jeg var besotted med Midways fighter og husk - som om det var i går - første gang jeg noen gang har møtt Goro eller så en dødelighet. Jeg hadde en notisbok med trekk jeg ville studere for å være best. Jeg tegnet bilder av karakterene - oppfant til og med min egen - og tilbragte hver helg med kamper i hjel, og kulminerte med en kjedelig gjentatt historie der jeg fikk dritt kastet ut av meg for virkelig etter en Kano-speilkamp. Old-school salt, folkens.
1993-lanseringen av Dødelig Kombat II var noe annet, og gjenstår de den mest spennende videospillutgivelsen jeg noen gang har opplevd. Fra klipp som ble skimtet på TV-serier, til rykter trykt i magasiner, ristet jeg og vennene mine nesten av forventning om å få tak i det. Det var et slikt steg opp på alle måter. Jævla, den introen… og da Liu Kang ble til en jævla drage… Du kunne være Shang Tsung. 'Vennskap'? Og hvem i helvete er 'Jade'? For en tid å være i live.
jeg elsker Dødelig Kombat . Jeg har kjøpt hver utgivelse på lanseringsdagen, og mens noen av oppføringene dyttet meg bort, andre har jeg pumpet tusener timer inn. Nå, 27 år siden de uforglemmelige helgene, her er jeg, og dekker den ellevte oppføringen i denne beryktede franchisen. Så tilgi dette avgjørende introduserende introet, men dette er et underlig 'komme-full-sirkel' øyeblikk for meg, og det gjør denne gamle sopen ganske emosjonell.
dagens MK ser verdener bortsett fra 90-tallets opprinnelse. Men The Fight er tingen. Et tre-runde showdown med stolthet, hevn og universets skjebne på linjen. Kanskje du vil komme seirende ut, kanskje du fremstå som en bøttefull tarm. Men uansett, ikke bli motløs fordi - som enhver sann fan vet - essensen av Dødelig Kombat handler ikke om død, men liv.
Mortal Kombat 11 (PS4 (anmeldt), Xbox One, Nintendo Switch, PC)
Utvikler: NetherRealm Studios
Utgiver: Warner Bros. Interactive
Utgitt: 23. april 2019
MSRP: $ 59.99
Ved dykking i en av Mortal Kombat 11 Mange kampmodus (eller veldig nyttig opplæring), det blir øyeblikkelig tydelig at NetherRealm har tatt store skritt for å endre måten MK fungerer i grunnen. Kamper opprettholder fortsatt tempoet i de siste innspillene, om enn med det som ser ut til å være mindre vekt på rushdown enn panikkfremkallende MK X , men bevegelse har blitt overhalt, og presenterer den største innsatsen for å endre basismekanikken på mange år. Noen av disse endringene er øyeblikkelig bemerkelsesverdige, for eksempel fjerning av Run, reduksjon av dashavstand og Crush Counter-stil Krushing Blows. Men å grave dypere avslører en verden av nye offensive og defensive alternativer, designet for å riste opp MK scene helt.
Kombatanter kan nå strebe inn i streik, avbryte en blokk i en strek bakover og til og med utføre en King of Fighters -stil 'Hop'. Hopp slår overgang til kombinasjoner, mens hoppspark er forbeholdt sjongleringspotensial. Som om disse ikke var enorme nok, kan spillerne bruke Defensive Meter for å rulle ut av knockdowns og utføre 'Breakaways' for å forhindre sjongler, mens de bruker Offensive Meter for å utføre pansrede våkne streiker. Til og med blokkering har endret seg, med den nye Flawless Block-mekanikeren som belønner spillere som stikker armene i skade på rammen av støt. Vidunderlige nye verden. Ikke alle disse endringene gir gjenklang. Den gratis-å-bruke Fatal Blow-mekanikeren (erstatter røntgenbilder fra tidligere oppføringer) er fremdeles en momentumdreper, med lange, repeterende animasjoner som forstyrrer strømmen av kampen.
Men dette er et av de svært få grep om Mortal Kombat 11 Det store spillet. Mens jeg elsket høyhastighets kaos av MK X , kampspill må utvikle seg eller dø, og alt det ovennevnte kombineres for å presentere det som kan vise seg å være det dypeste MK i seriens historie. Det kan være vanskelig å vite hvordan ny kampmekanikk vil spille ut på lang sikt. Men inntil videre, Mortal Kombat 11 tilbyr garantert de mest midt-kampstrategi-alternativene serien noensinne har sett.
Mortal Kombat 11 ser ut og høres fantastisk ut. De beste karaktermodellene i studioets historie slap-fight på en rekke fantastiske detaljerte scener (alltid NRS 'største styrke) inkludert en nydelig pilkehage og en smart tenkt bossetappe. Ryddig stemmeskuespill bringer karakterene til liv, selv om intro-dialogen er ganske kjedelig sammenlignet med tidligere titler, med bare mega-asshat Johnny Cage og barnet hans Cassie som viser noen ekte karisma. Når det gjelder online spill, har jeg hittil funnet MK 11 å være så solid som enhver annen stor jagerfly, med bare en og annen pissfattig forbindelse som avbryter strengene av stabile kamper. Jeg er glad for å kunne rapportere at raserieavslutning også har kommet tilbake som en funksjon.
Når du ikke sparker i navn og tar rumpe, kan spillerne grave dypt ned i et vell av innhold av enspiller. Men det er her MK 11 finner sin to-kantede katana. Mens det er alle slags spennende moduser som tilbys, er arkadestiger med klønete avslutninger, og den nye karaktertilpasningen har en god transport fra Urettferdighet 2 , Mortal Kombat 11 avslører raskt innholdets låsestruktur. Og det er en bemerkelsesverdig problem.
Uten å kjede deg med alle detaljene - fordi du virkelig kunne skrevet et essay om detaljene i dette - er nesten alt om The Krypt, Towers of Time og Customization bygget rundt en snoet og grundig upålitelig slipemekaniker. Spillerne tjener Koins i kamp, sammen med Souls, Hearts og Keys som deretter blir brukt på låser opp. Imidlertid kjemper spillet aktivt din evne til å tjene låser opp. Towers of Time er stablet med utrolig urettferdige (til og med umulige) slagsmål, med knappelesende AI, alle slags farer, og dekket stablet skamløst mot deg. Dette er for å oppmuntre til bruk av 'forbruksvarer', - også tjent i spillet - som lar deg omgå kamper, legge til rustninger eller gi andre triks som er spesielt designet for å tillate deg å vinne. Dette er bare toppen av isfjellet.
Som et annet tilfeldig eksempel, hvis du vil ha utstyr for en bestemt karakter, blir du belastet i spillet valuta for å låse opp en spesiell stige som belønner deg med utstyret sitt, med hver påfølgende stige og deretter øke kostnadene. Selve Krypt er nå randomisert, så ingen guide kan peke deg mot spesifikke skatter. Og disse skattene - innelåst i dyre kister - inkluderer grunnleggende elementer som vinnestillinger, spenninger og intros, enn si Brutaliteter eller kule skinn. Det er til og med et håndverkssystem som, i stedet for å legge til dybde, bare gjør veien mer slitasje.
Utenfor selve kampene, nesten alle andre elementer i Mortal Kombat 11 er designet rundt timer på timer med kjedelig sliping med - du gjettet det - valuta som Time Crystals som kan kjøpes for ekte moolah. Du kan tjene alt i spillet uten å bruke penger, (for de fleste elementer er det ikke engang et alternativ for ekte penger), men det vil ta den gjennomsnittlige spilleren så lang tid å slipe for alt det knapt kan måles. Vi snakker potensielt måneder, år til og med. Det skal også bemerkes at på grunn av denne viktige avhengigheten av valuta, er mange modus i MK 11 krever en vedvarende online tilkobling. Totalt sett er den slipe-tunge strukturen en seriøs blot på MK Det fortjente omdømmet som den beste enspillerjageren som er tilgjengelig, og i sin nåværende tilstand, hjemsøker spillet.
Hvis du er en massiv jævla nerd som meg, er du sannsynligvis spent på den siste posten i Dødelig Kombat handling. Som vanlig består historiemodus av flere kapitler, med spillere som tar kontroll over forskjellige kombatanter gjennom en travel, tidshoppende fortelling som involverer Not-Tilda-Swinton-Honest skurk Kronika som manipulerer tidslinjer for å lage sin egen personlige 'New Era'.
Heltene våre hopper over rikene og engasjerer seg i mange brutale kamper mens alle lærer en leksjon om mamma og pappa (vel, ikke helt, selv om foreldreskap er en veldig tungt tema). Som fortelling er det ganske bra, og faller et sted mellom MK 9 og MK X med tanke på kvalitet, selv om den har en bisarr pistolfetisjisme på gang, med nesten like mange 'kule' skuddvekslinger som det er knyttnevekamp. Kudos til kinematografien, som den er rettet med en teft for det dramatiske, noe som gir den en ekte filmisk følelse.
Historiemessig blir motivasjoner rotete og alt mister på sin måte fra omtrent halvveis, og kulminerer med et klimaks som vil lede mange av MK trofast for å rulle øynene litt med fortrolighet. Men totalt sett er det definitivt en morsom, actionfylt historie, med noen få ekte latter og et bestemt øyeblikk mellom Raiden og Liu Kang som hadde den langsiktige fanen i meg å fuktet seg selv med glede.
Mortal Kombat 11 er et produkt av to halvdeler: en utmerket kampoppfølger som tar skritt for å gjenoppfinne seg selv som et spennende nytt tak på franchisen, og en kjedelig slipe som viser det verste av spillets forretningspraksis. MK 11 kunne fortsette å bli seriens beste inngang, men de store selskapene spiller for øyeblikket tug 'o' krig med spillelementene. Uansett, hvis du bare vil velge favorittkarakteren din, sparke litt rumpe og ingenting annet, da MK 11 vil levere det du ønsker i spar. Ikke hva Jeg lyst, skjønt. Jeg ønsker min langsiktige gal Sindel. Hvor i helvete er hun?
Nesten 30 år senere, Dødelig Kombat fortjener fortsatt å henge i toppnivået til kampspill. Med forbedret grafikk, overhalt mekanikk og spennende strategisk potensial, MK 11 tilbyr en strålende kampopplevelse. Dessverre er den generelle moroa fylt med elendige moderne forretningsmetoder som ofte pumper bremsene for din glede. Kampen er imidlertid tingen, og så lenge nevene flyr, da Mortal Kombat 11 pakker en helluva-trøkk.
hvordan du konfigurerer junit i formørkelse
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)