review wargame european escalation
Vokser opp i løpet av daggry av PC-strategispill, spiller alt fra Klit II og Kommando og erobre til General Panzer , tok sin toll på tenårene. Historiklasser ble det bare verdt å ta hensyn til når det gjaldt gamle slag og kjente generaler, og jeg hadde til og med en periode hvor jeg var overbevist om at jeg var bestemt til å bli en sjef i felten da jeg vokste opp.
Som jeg raskt fikk vite da PC-sanntidsstrategisjangeren ble mer konkurransedyktig i online-tidsalderen, er det siste stedet jeg burde være i en posisjon der jeg befaler bor uten et omstartalternativ. Den kløen for virtuell slagmarkskontroll har imidlertid aldri avtatt, og mens Total krig spill gir en god ripe, de mangler sterkt for å muliggjøre moderne militær dyktighet.
Nesten 20 år senere kan jeg endelig oppfylle drømmene mine om å bli en militær øverstkommanderende i moderne tid Wargame: European Escalation . Og 20 år senere er det fremdeles smertefullt klart at jeg er uegnet til kommando.
Wargame: European Escalation (PC)
Utvikler: Eugen Systems
Utgiver: Focus Home Interactive
Utgitt: 23. februar 2012
MSRP: $ 39.99
Rig: Intel E8400 Core2 Duo @ 3.0GHz, 4 GB RAM, ATI Radeon HD4830 512MB, Windows 7 64-bit
Eugen Systems imponerte med sine Act of War spill og fulgte det opp med det ambisiøse R.U.S.E. . Denne gangen har de lagt igjen tilgjengeligheten til sine tidligere titler til fordel for den typen hardcore militære RTS de har ventet på å jobbe med. Krigsspill går ikke helt så langt inn på nisjeterritorium som et samtidig turnbasert strategispill med hekser, men det er i det hele tatt et spill rettet mot den typen militære fetisjister som mente det eneste gode med Transformers: Revenge of the Fallen var da AC-130 fikk beskjed om å bruke SABOT-runder.
Denne lidenskapen for militær hardware, spesielt tanks, er tydelig på mange nivåer Krigsspill . Utallige enheter og enhetsvariasjoner for styrker av NATO og Warszawa-pakten har alle blitt omhyggelig gjenskapt i full detalj, men nivået av engasjement stopper ikke der. Satt i en annen historiehistorie i den kalde krigstiden 1975-1985 med fokus på konvensjonell krigføring, blir det raskt klart hvor alvorlig Eugen er med hensyn til maskinvare og taktikk.
Noe som RTS-titler generelt mislykkes, er å bygge bro mellom gapet mellom å lage et spill som er morsomt å spille og lett å forstå, og de kompliserte kompleksitetene som stammer fra et tankesett om militærmakt på 1900-tallet. Vanligvis har du tankene, infanteriet og artilleriet som alle gjør et forhåndsinnstilt nivå av reduserte skader mot forskjellige typer enheter. Når du har funnet ut hvordan det fungerer, masserer du enten kraftige enheter og angriper, eller bruker uansett hva slags saks-system der er for å motvirke motstanderkrefter effektivt.
Det sørger for et morsomt, men urealistisk RTS som vi har sett i spill som Verden i konflikt og Jordkontroll , men hvor Krigsspill forskjellig er i måten det ser på hva en militær enhet er. I stedet for å tilby å bygge noen få typer tanker som skiller seg litt i bruken, en tank inn Krigsspill er ikke bare en enhet du bruker for å skyte på ting. Det er en våpenplattform først, og en pansret og mobil ett sekund. Et helikopter? Det er en flygende plattform for luft-til-jord-raketter, rakettputer og maskingevær. Ingenting mer og ingenting mindre.
Denne tankegangen gir et nytt inntrykk av strategisjangeren, støttet av en mengde forskjellige tilgjengelige enheter som alle har egne våpen og statistikk. Om ikke lenge tenker du ikke lenger på infanteri som en gruppe gryntinger som bare er bra mot andre infanteri- eller fangststeder, men som et mobilt luft- eller antitankvåpen som bare blir utøvd av mennesker. På samme måte blir en tank en spesifikk type panservernpistol som er i stand til å kjøre rundt, helst med så mange andre slags våpen du kan plassere på den. Det er fremdeles et kontrolsystem på plass, men det hele er sentrert om individuelle våpensystemer og deres effektivitet kontra rustning og infanteri - våpen du til og med kan slå av og på for hver enhet.
Når du har pakket hodet rundt denne filosofien, begynner du å forstå det Krigsspill er ikke et spill med tankespreng eller enkeltsøppel, men snarere et som gir deg tusen maskiner og ønsker at du skal gjøre det til den oljet best krigsmaskinen. Enhver pansret søyle kan styre det åpne terrenget, men skoger og hekker som kaster kartet, kan gi dekning for tanks, AA-våpen eller infanteri med sine respektive og høyspesialiserte støtende evner.
I løpet av noen få oppdrag tvinges du til å akseptere fortjenesten når du lærer om våpensystemer, da tradisjonelle RTS-taktikker fører til fiasko eller pyrriske seire. For eksempel kan plassering av infanteri med anti-tank missiler i utkanten av en skog utslette helt rustning på rekkevidde, mens infanteri med RPGs midt i en skog har et mindre område for å bakhold enhver gal nok til å komme i nærheten uten å speide fremover; infanteri fanget i det fri, ender imidlertid som kjøttdeig. Det som virker som uklare pansrede personellførere ment for transport av infanteri kan ende med å ødelegge tankene dine med raketter på et enormt utvalg. La dem imidlertid komme nær tankene dine, mens du holder enhetene dine skjult i deksel ved å manuelt slå av deres individuelle våpen, og la løs salvos av undergang for å utslette de irriterende buggerne. Legg til forskjellige nivåer av nøyaktighet for ordnance og for enheter på farten - så vel som muligheten til å undertrykke, få panikk og dirigere enheter ved å bruke overveldende ild - og den militære matematikken begynner å oversette til det praktiske å bakholdende innkommende styrker fra en statisk og skjult forsvarsposisjon. Det betyr også at fienden kan gjøre det samme, og det vil ofte.
Kart i Krigsspill blir snart segmentert i sektorer der skog eller hegn vil vekke mistanke. Det er ingen tåke med krig i tradisjonell forstand, og lar deg stole på siktlinjen fra enhetene dine for å definere nivået av slagmarkens etterretning du har på fiendens posisjoner. Dette gjør rekonstruksjonsenheter nøkkelen til overlevelse, og først etter at en sektor anses klar nok, bør du forsøke å flytte inn med kostbart rustning. Ulike utpekte soner på kartet kan fanges opp med dyre kommandoenheter, som trenger å forbli ubevegelige i en slik sone for å ta kontroll over det. Hver sone legger til en ressursstrøm med inntekter, og så lenge du har en sone i utkanten av kartet, kan forsterkninger plasseres hvor som helst og vil ta den raskeste ruten dit du måtte ønske de skulle gå.
hva du skal åpne xml-filer med
Det resulterende spillet med gjenoppretting, støtende og midlertidig forankring er noe som har en tendens til å ta mye tid (eller dyktighet) å utføre på riktig måte. Problemet er at du ikke alltid har råd til å ta denne sakte og beregnede tilnærmingen, siden du har en tendens til å starte med en begrenset mengde ressurser i mange av kampanjeoppdragene. Å fange hver nye sone for inntektsøkningen som kreves for å støtte din store strategi er en anspent affære, ettersom bakhold florerer og en 'sjokk og ærefrykt' -taktikk vil ganske enkelt gjøre rustningen din til skrapmetall. Langtrekkende artilleri og MLRS er morsomme å bruke, men er svært unøyaktige med mindre du gir dem nærliggende støtte. Du kan ikke bare lene deg tilbake og la artilleriet skyte en times tid i håp om det beste, da alle enheter krever forsyninger for å reparere, fylle tanker og legge på nytt ammunisjon. Forsyninger som må hentes med lastebil eller helikopter, eller fra et nærliggende F.O.B. (Feltoperasjonsbase) som fungerer som et stort forsyningsdepot.
hvordan du legger til streng i strengmatrise
Utover risikoen for å miste rekonstruksjonsenhetene dine når du prøver å speide fremover og se etter sikker passering, er det alltid en risiko for å gå tom for enheter. Hver type enhet du låser opp ved å bruke kommandopoeng, oppnådd ved å fullføre mål i enspiller eller ved å spille flerspiller, tilbyr bare et begrenset antall av disse enhetene å ringe inn under et oppdrag. Bruk dem godt, så vil de få erfaring for å gjøre dem sterkere og tøffere - og litt dyrere å 'kjøpe' under neste oppdrag. Mister noen få av dem, og du mister dem for alltid. Mister alle enheter av én type, og du kan ganske enkelt ikke få dem til å spille for resten av kampanjens kapittel. Det er litt merkelig system, da det er en bratt læringskurve i Krigsspill Det vil uunngåelig gjøre at du mister en god del enheter før du lærer hvordan du bruker dem riktig, for ikke å nevne at det ikke gir mening for Warszawa-pakten å gå tom for T-72 stridsvogner.
Selv om du kan velge å spille av kampanjeoppdrag for å holde liv i flere enheter, er et annet alternativ å bare låse opp en annen eller en kraftigere enhetstype. Det er en måte å oppmuntre spilleren til å prøve ut forskjellige enheter, selv om nyere modellvarianter av samme enhet blir stadig dyrere og kan bli et stort avløp for ressurspuljen. En annen underlighet er mangelen på et 'dra for å sikte retning' alternativ for grupper, da stridsvogner har forskjellige nivåer av rustningplatering foran, på sider og bak. De har en tendens til å snu riktig vei på egen hånd uten at det blir problematisk, men gitt mengden av mikromanagement som gjennomsyrer spillet hele veien til ammunisjon og drivstoffforsyning, er det en ganske merkelig unnlatelse. Det er noen få andre rare tilfeller av balansering fra et realismeperspektiv, som at luftskjøretøyer kan dirigere en T-80b-tank, eller infanteri skyte ned pansrede plagg ved bruk av angreprifler. Dette er også tilfeller hvor du husker at du spilte noe ment å være underholdning, ikke en simulering.
Alt dette kan gjøre Krigsspill lyd skremmende gitt sin kompleksitet. Men i kjernen er det ikke så vanskelig å forstå for en strategiveteran som er villig til å hoppe inn i den. Du må gjøre en mental bytte og tilpasse seg tankegangen, men det tar ikke lang tid før du kan se på noe terrengkart i et atlas eller på Google Maps og merke førsteklasses bakholdssteder overalt. Hvis du noen gang har ønsket å få frem din indre Patton, er dette uten tvil det beste spillet du kan spille. Imidlertid vil den sparke rumpa til du lærer å spille den raskt og hardt.
AI kan til tider være direkte brutal, og gjør kontinuerlige forsøk på å flanke og bakhold deg. Det gir absolutt mye utfordring til kampanjen, men for noen spillere kan dette vise seg å være for mye. For å gi deg en indikasjon, brukte jeg den store delen av en dag på å prøve å bestå et enkelt oppdrag med et dusin omstarter uten nytte. Spesielt under brede og åpne nivåer kan det være veldig vanskelig å opprettholde rekonstruksjon og taktisk overlegenhet over de enorme landstrekningene ved å bruke de sparsomme ressursene du har. Det er som om Eugen ville gi deg så mye kontroll over et så stort kart som de kunne komme unna med, og først senere bestemte de ikke kunne gi deg mengden enheter de ville ha ønsket å befolke et slikt kart, uten helt overveldende hva en vanlig persons hjerne er i stand til å håndtere. Som et resultat, kjemper du kontinuerlig mot oddsen for å overliste en stadig mobil AI på tvers av kartet med enhetene du har, og ofte ikke enhetene du ville ha elsket å ha. Likevel er spillet aldri urettferdig for deg, da hvert tap bare gjør deg sint på deg selv for å ta de dumme avgjørelsene som koster oppdraget.
Selv om det hadde vært fint å ha sett litt mer variasjon i kartgeografien, som konsekvent har en tendens til å ligne det typiske europeiske landsbygda, gjør det fremvoksende mangfoldet fra terrengets funksjoner at hvert kart er unikt for flere strategier og alle slags naturlige defensive festninger - så lenge du vet hvor du skal se. Dette er noe som også oversettes til flerspiller.
Ved å bruke spillets standard 'score' system dreier en runde flerspiller seg om å score poeng gjenspeilet av kostnadene for både dine egne og motstanderens enheter; den første spilleren som ødelegger nok enheter, vil vinne. En fiende kan gå ut på dyre helikoptre som kan utslette den dyre rustningen, men å motvirke billig luftavfall kan da vinne spillet. På samme måte kan et motstander av teammedlemmene fokusere på å massere artilleri for å stoppe din offensive, men det betyr ikke at du ikke kan snirkle deg rundt med billige og raske tank-ødeleggere eller APC-er og tippe balansen til fordel for deg.
Det er ikke å si at billige enheter vinner dagen, ettersom dyrere stridsvogner lett vil ødelegge billigere stridsvogner i en sprøytekamp. Det betyr bare at du må mestre våpensystemene dine og måten du leverer ordnance på på en mest mulig effektiv måte. Kompleksiteten på det taktiske nivået betyr også at flere angrep over kartet kan føre til en informasjonsoverbelastning for en spiller, noe som gjør at distraksjoner kan utføre stealthy flankeringsmanøvrer.
Kombinasjonen av å bruke terreng, den enorme mengden taktiske metoder for å bruke kraft gjennom en nesten latterlig mengde forskjellige enheter, og den tilfeldige karakteren av å spille mot en menneskelig motstander, betyr at du kan spille Krigsspill i lang tid fremover før du påstår at du er flink til det. I tilfelle du ikke er så konkurransedyktig tenkende, lar en mot en skjermmodus deg spille mot AI, og det arbeides for øyeblikket med en co-op vs. AI 'comp stomp' modus.
Alt sammen kjører bemerkelsesverdig godt på low-end riggen min, selv på stort sett høye detaljer i en oppløsning på 1920x1200. Det kan hende at det er noen små avmatninger til tider på eldre rigger når du zoomer inn for å se detaljert på handlingen, men siden du vil bruke mesteparten av tiden din med å zoome ut til fugleperspektiv, blir det aldri skadelig for spillingen.
Wargame: European Escalation er det nærmeste du kommer til en fullverdig militær simulering av den kalde krigstidens moderne krigføring som fortsatt er morsom å spille. Det er en kald, beregnet affære som ble satt i de siste tiårene av 1900-tallet, hvor tradisjonen med Clausewitz-stilen for militærlære for storstilt operasjoner fortsatt var relevant; en stil gjengitt nesten foreldet av postmoderne asymmetrisk krigføring fra det 21. århundre. Det er ikke rom for personlig ære i den tidsalderen av industrialisert krigføring avbildet i Krigsspill , der krig er vunnet møte etter møte, kamp for kamp, og der de eneste menneskelige elementene som gjenstår er effekten av moral på prestasjoner og den personlige plagen ved å miste en enhet med høy verdi.
I et så sterilt miljø kan det være vanskelig å forestille seg at det er noe rom igjen for personlighet, men likevel lager du dine egne personlige historier gjennom å innføre din taktiske dyktighet i felt. Du vil med glede huske at du en gang traff en gruppe M1A1 Abrams-tanks med dine skjulte Spetznaz-tropper, eller den gang trakk du ut en stor fiendtlig styrke med en feint og utslettet dem med et snittet trekk. Selv da tjener slike brukergenererte taktiske fortellinger bare det større målet med seier på et strategisk nivå. Slik er krigsveien fra kommandoperspektivet; en måte å tenke på i bevegelsesvektorer, våpenplattformer, terreng og statistikk.
Etter to tiår, Wargame: European Escalation endelig gjør moderne krigføring riktig.