viva pinata 3 should be rares next game
Sjeldne simulatoren til hagen til livet er en spesiell plass i mitt hjerte
Forrige uke fikk jeg tenke på Lenge leve Piñata etter å ha sett navnet sitt dukke opp på en liste over spill som bruker Xbox Ones nye FastStart-funksjon for å la deg laste ned og begynne å spille opptil dobbelt så raskt som før. 'Jeg vil aldri ikke spille Lenge leve Piñata ', Jeg sa. 'La oss få en annen av dem allerede'.
Det har gått en hel uke nå. Jeg er fortsatt tenker på Sjeldne litt kaotiske skapningssamlende hagesim.
Hvis du ba meg om å navngi ett spill, vil jeg gjerne se at Microsoft kunngjør på scenen på E3 fremfor alle andre, uten å nøle, vil jeg si Lenge leve Piñata 3 . Sjelden har vært og vil fortsette å være opptatt med å opprettholde Sea of Thieves . Det er klart det ikke er på kortene når som helst snart. Men du kan ikke utsette en fyr for å ha drømt.
Det er lett å forestille seg hvordan en oppfølging kan se ut, det vil si at Sjeldne kan strømlinjeforme menyene, gi oss større hager og legge til flere dyretyper og biomer - det vil være nok for meg.
Lenge leve Piñata Grunnlaget holder fortsatt godt frem til i dag. (Side-merknad: bakoverkompatibilitet er bare den beste.) Jeg mener, det er irriterende å endelig tiltrekke seg en ustyrtelig Eaglair som bare har sett øye på landet ditt for at godterifylte skapningen kan oppfylle sin tidlige død når professor Pester og gjengen hans ruller opp. De er en plage. Det suger også når sultne piñater ødelegger det perfekt kuraterte hageøkosystemet.
Men igjen, det hele er en del av syklusen. Hvis naturen aldri dyttet inn igjen Lenge leve Piñata , ville spillet bli foreldet. Trøbbel i paradis utgitt for nesten et tiår siden, og jeg er fremdeles ikke lei det.
Serien er hands-off nok til å la meg slappe av, men også interaktiv nok til å holde meg engasjert og målrettet. Sjelden spikret den balansen. Jeg vil at alle de fine piñata-critters mine skal komme sammen, lykkelig sameksistere, men jeg er ikke så frustrert når disse planene blir demontert av en Pretztail som leter etter en sen kveldsmat. Det er livet. Jeg er bare glad for å ha en liten innflytelse i denne sjarmerende verden.
Sammen med å besøke Lenge leve Piñata denne uken har jeg også tatt en ny titt på noen av de bak kulissene materialene Sjeldne legger ut for Sjelden gjenta . De er fantastiske. Spesielt delte spilldesigner Justin Cook en hjertevarmende opprinnelseshistorie som gir meg en helt ny takknemlighet for Lenge leve Piñata .
'Det var et seks-siders dokument som Tim Stamper hadde skrevet', husket han. 'Historien jeg alltid husker, er at han snakket om en kolibri høykull som han fant i hagen sin. Og han hadde bare sett det en dag da han var ute. Den var nydelig og solrik, skinnende på en blomst, og denne virkelig rare skapningen svevde over en av blomstene og han identifiserte den, og så så han på hva slags ting han ville trenge for å få flere av disse til å vises i hagen hans. Og det var ideen for hele spillet.
Denne anekdoten er med på å sette formålet ditt inn Lenge leve Piñata i perspektiv. Det er et gudsspill, men du er ikke kraftfull - du er rett og slett her for å designe en hage som iøynefallende skapninger vil ønske å kalle hjem. Ting trenger ikke å være noe mer komplisert enn det; det er et vakkert konsept for et videospill.
(Bildekreditt: Yusuf Akgul)
Andre steder i bak kulissene-dokumentaren snakket utviklerne om elementer som ikke endte med å gjøre snittet - nemlig fisk, haier og andre akvatiske piñata-arter.
'Den komplekse naturen til pinata betydde at det var et teknisk minefelt på mange områder da vi begynte å utvikle det, sier ingeniør James Thomas. 'Min venn Phil, han var forankret i AI-siden av ting, og jeg kan huske de forferdelige marerittene ved å prøve å få dyr i alle former og størrelser til å fungere sammen. Spesielt på et tidspunkt prøvde vi å eksperimentere med om du kunne ha piñater i forskjellige størrelser, slik at du kunne spille en slags potion eller et slags handelskort på dem, og de ville vokse og krympe. Jeg tror det var sjiraffene som til slutt fikk ham til å miste fille.
'Hver gang vi prøvde å legge til noe nytt, måtte du sørge for at det kunne fungere med de 60 pluss dyrene som allerede var der,' sa han. 'Uunngåelig ville man ikke fungere. Man ville ikke fungere på noen måte, form eller form. Bare det å prøve å feilsøke alt dette var fryktelig, men det var verdt til slutt '.
Etter at produksjonen var pakket inn i det første spillet, hadde teamet denne store diskusjonen om vi skulle prøve å presse alt vi ønsket oss inn i seks måneder og lage noe DLC, eller skal vi prøve å skape litt tid, gi oss 18 måneder og lage en fullstendig oppfølger ', minnes Thomas. 'Vi ønsket å fortsette for å gjøre dette best mulig. jeg tror Pinata 2 ble stort sett drevet ut av utvikler-lidenskapen.
Jeg håper inderlig at det ikke tar mye lengre tid for den lidenskapen å slå til igjen og en mulighet til å presentere seg. Sjeldne trenger å gå tilbake til Lenge leve Piñata . Serien er for spesiell til å slutte her.
er sikkerhetsnøkkelen den samme som passordet