games time forgot the getaway
Jeg skal innrømme det - jeg har et mykt sted i hjertet for ekstremt feilaktige spill. The Getaway: Black Monday kunne aldri bli forvekslet med et flott spill, men faen hvis jeg ikke liker det: for i tillegg til å inkludere en masse hjelp fra London-aksenter og overskyet vær (to andre ting jeg har myke flekker i hjertet for), er det også en realistisk, minimalistisk Grand Theft Auto klone med flere hovedpersoner, en forgrenende historie, og en tro, virtuell rekreasjon av byen London.
Denne oppfølgeren til 2003-tallet Flukten er ikke det mest tilgjengelige eller polerte spillet som noen gang er laget, men hvis man kan se forbi feilene sine - og kjære heiser , det er mange av dem - det er faktisk ganske mye å elske.
Historie:
Svart mandag dreier seg om tre spillbare figurer: Ben Mitchell, en politimann i London, hvis rykte ble såret etter at han skjøt en flyktende mistenkt i ryggen; Eddie O'Connor, en gangster med bokser-cum, og Sam, en datahacker før tenåring. Sam er en åpenbart unyttig karakter og hører virkelig ikke hjemme i spillet fra et narrativt eller gameplay-perspektiv, men Ben og Eddie er begge interessante karakterer: Ben er noe av en skurk blant politiet, mens Eddie er en helgen blant kriminelle. .
Plottmessig har spillet praktisk talt null forbindelser til originalen Kom deg bort . For de som virkelig vil vite det, Svart mandag finner sted to år etter originalen Kom deg bort .
Handlingen utrulles som en typisk actionfilm: spillet åpnes når Ben Mitchell og resten av hans politimenn raid et leilighetskompleks, og deretter flytter til Eddie som blir tvunget til å flykte fra mobben etter at de myrder treneren hans, deretter til Sam som i utgangspunktet bare sniker seg rundt og oppfører seg som en ditz. Mot slutten av spillet vil de tre karakterenes historier bli uløselig sammenføyet når de kjemper mot Yardies, Brit-kjeltringer og russiske pøstringer. Alle stiftene til din typiske krimfilm er til stede: kofferten full av diamanter, gangsteren som dreier på sitt eget slag, kidnappingen og den klimatiske skuddvekslingen. Hvis ikke noe annet, Flukten gjenskaper nøyaktig følelsen av å se på en film, i alle aspekter av presentasjonen. Men hva mener jeg med det?
gameplay:
Hele poenget med Flukten serien er egentlig å få spilleren til å glemme at han spiller et spill. Hvert designvalg tas for å holde spilleren nedsenket i verden og historien. Når du for eksempel kjører til et misjonssted, er det ingen minimap å snakke om og ingen store, Vanvittig taxi -visk peker på toppen av skjermen som forteller spilleren hvor han skal gå. I stedet må spilleren bare følge blinklysene til bilen sin: hvis spilleren trenger å svinge til høyre for å komme nærmere målet sitt, vil hans høyre blinklys blinke. Hvis spilleren trenger å svinge til venstre, blinker det venstre signalet. Litt bisart, for å være sikker, men forbannet smart og det fungerer mesteparten av tiden (og når det ikke gjør det, er det alltid et bykart tilgjengelig i pausemenyen).
Tilsvarende har spilleren ingen helsestang å snakke om: skade måles med antall og størrelse på blodflekker på spillerens karakter. Hvis Eddie har et stort, rødt utgangssår på ryggen, er han blitt såret; Hvis hele ryggen hans er rød og han halter, er det kanskje på tide å ta en hvil - noe som bringer meg til neste store designvalg. I Svart mandag , spilleren leges ikke gjennom å spise mat eller bruke mange førstehjelpsutstyr (det er noen få FAK-er på alle nivåer, men ikke så mange at spilleren kan stole på dem), men bare ved å lene seg mot en vegg. Etter å ha tatt noen få skudd, kan spilleren manuever til en hvilken som helst vegg i spillet og vente ved siden av det, på hvilket tidspunkt karakteren på skjermen vil lene seg på veggen med hånden og sakte ta igjen pusten. Blodflekker vil sakte og gradvis forsvinne, og til slutt vil spilleren ha fått minst halvparten av helsen han mistet. Dette designvalget har resultert i mye hån for Kom deg bort serien - Jeg har ofte hørt spillene referert til som 'de GTA spill der du kan lene deg mot en vegg for å helbrede deg selv - men jeg personlig synes det er en smart, lite påtrengende måte å helbrede karakteren din.
Og dessuten er det ikke som spilleren kan ta to dusin skudd til brystet og fortsette å bevege seg: En enkelt godt plassert haglegevær eller noen få pistolskudd er vanligvis nok til å drepe spilleren, eller en hvilken som helst fiende som finnes i spillet. Som et resultat har geværkampene en tendens til å få en veldig kul, veldig realistisk følelse: Enten du bruker en submachine gun som Ben eller to-wielding pistoler som Eddie, er det bemerkelsesverdig tilfredsstillende å drepe et halvt dusin gangstere med åtte eller ni nøye målrettede pistolskudd - for ikke å nevne hvor ille det føles å gå inn i et rom og se en gangster tilfeldig ta en uskyldig forbipasserende som gisler, rett før manuelt sikter med pistolen din (det er ingen målretikk: synet av pistolen din er din eneste indikasjon på hvor kulen din vil gå) og slå en eneste kule i ansiktet, sende ham ragdolling på gulvet.
Transportmessig gjenskaper hele byen London trofast, og når som helst kan spilleren kjøre rundt og besøke Londons mer berømte landemerker. Som noen hvis kunnskap om Storbritannia ikke strekker seg lenger enn Simon Pegg, Doctor Who og David Houghton, kjente jeg bare igjen Big Ben. Likevel er det alt der - skulle du ha interesse i London, men mangler økonomiske midler til å faktisk besøke det, Svart mandag er ikke en dårlig erstatning.
Alt som sagt er imidlertid Svart mandag har fremdeles noen alvorlige feil. Når du for eksempel kontrollerer Ben Mitchell, kan spilleren trykke på sirkelknappen i nærheten noen skurk og Ben vil straks arrestere ham. Dette ville ikke være så latterlig hvis det ikke var for det faktum at (A) den kriminelle ikke vil motstå på noen måte overhodet under arrestasjonen, og (B) andre skurkene i umiddelbar nærhet vil slutte å skyte på spilleren en gang begynner han å arrestere noen. Eesh.
Enda verre er imidlertid Sams snikende oppdrag. Hvorfor anstendige spill vil fortsette å implementere ødelagte, unødvendige snikende oppdrag som en måte å polstere spillelengden på er utenfor meg. Disse oppdragene er ikke nødvendigvis vanskelige, i seg selv, men de er helt ulogiske (Sam kan komme seg unna en baddie når ryggen vendes uten å varsle ham, men hvis en fiende møter henne mens hun er over to fotballbaner unna han vil sette av en alarm), de dreper tempoet, og de er virkelig ikke integrert i historien eller gameplayet.
Utover dette er kameraet fryktelig og fotograferingskontrollene er ikke de beste i verden (manuelt mål> målretting, stol på meg). Det tar litt tid å overvinne det faktum at når du går inn i et rom, må du flytte kameraet manuelt for å se hvor skurkene er, men du kommer dit ... til slutt.
Gjør ingen feil: som en faktisk spill , Svart mandag er ganske jævlig dårlig. Som en interaktiv, oppslukende London-gangsterfilm er den ganske morsom.
Hvorfor du sannsynligvis ikke har spilt det:
Fordi det fikk ubehagelige anmeldelser, er det derfor. Jeg kan ikke med god samvittighet skylde hvem som helst for å score Svart mandag dårlig: for de fleste spillere kan irritasjonen av de snikende oppdragene eller Mitchells magiske arrestasjonsevne forståelig nok være nok til å etterlate sur smak i munnen til mindre tilgivende spillere.
Legg til dette selvfølgelig det faktum at Svart mandag er en oppfølger til et spill som har nesten de samme problemene. Samtidig som Svart mandag fremskyndet trafikken og økte mengden skade hver bil kan ta, den forblir fortsatt mer eller mindre det samme spillet som Flukten . Fra et salgsperspektiv var dette problemet todelt: for det første ville spillere som spilte og hatet den første, lest anmeldelser som tukte spillets manglende evne til å 'forbedre seg' på sin egen mekanikk, og for det andre kan spillere som ikke hadde spilt den første feilaktig tro at tomtene ble koblet på en eller annen måte når de med sikkerhet ikke er det.
beste youtube konverter til mp3 app
De Kom deg bort spill er ikke for alle. Fokuset deres på fordypning og historiefortelling blir ofte kompromittert av frustrerende spillmekanikk, og for de fleste spillere vil førstnevnte alltid ta baksetet til sistnevnte. Flukten appellerer mest til de som har en unaturlig besettelse av alle ting London og / eller gangster, eller for de som bare vil oppleve en interessant, oppslukende, forgrenende historie og er villige til å tilgi ganske mange gameplay-cock-ups underveis.
Så skal du bry deg om å få det? Personlig vil jeg si det. Det er bare 100 poeng på Goozex, og det går vanligvis for femten dollar eller mindre på eBay. Hvis ikke annet, fungerer spillet som en virtuell London-ferie, filtrert gjennom øynene til noen hvis eneste opplevelse med byen var den originale Få Carter : himmelen er evig overskyet, alle forbanner mye, og en av femti mennesker har en pistol. Og - best av alt - ingen Chavs.