review mordhau
Har du det?
Da jeg så det første gang Mordhau, Jeg antok at det var det neste spillet fra Chivalry utviklere. Nei! Det var bare et Kickstarted passion-prosjekt som var inspirert av det nevnte hack and slash. Uansett, det er veldig bra Chivalry vibber og gjør samtidig nok for å differensiere seg og stå på sine egne fordeler.
Middelalders hånd-til-hånd-kamp er en sjanger som jeg tror vil fortsette å blomstre. Mellom Chivalry , For ære, og nå Mordhau , er det bevis på at ingen tilnærming er konge; det er rom for konkurranse.
Mordhau (PC)
Utvikler: Triternion
Utgiver: Triternion
Utgivelsesdato: 29. april 2019
MSRP: $ 29.99
Mordhau er et nærkampfokusert kampspill som fokuserer på å drepe og mimre hverandre med våpen som langord, pigger, bardiches (bardichii?), og mye mer.
Du kan også spille lut. Det gjør det ikke gjøre noe, men det har ikke stoppet meg fra å spille det i hver eneste kamp jeg kan! Siden det ikke er noen historie eller singleplayer, Mordhau koker ned til mekanikken og hvordan de brukes til full effekt. Dette er et spill først og fremst om hånd-til-hånd-kamp, det er super viktig å merke seg at svingende våpen føles god . Våpen håndterer på sine egne unike måter, og spillet belønner å være nøye med de andre spillerne og omgivelsene.
Det er en mye av mekanikk å holde oversikt over. Spillere kan svinge våpenet sitt, blokkere, parry og riposte, sparke, kaste, og jeg er sikker på at jeg glemmer ting selv nå. Knowing når å bruke hva er målet å øve - skyver du sverdet nå eller venter og tar en større sving? Er avstanden din riktig for å gjøre den manøveren du planla? Man velger en klasse når man går inn i kamp som dikterer våpenet og rustningen de bringer til strid. Standardklasser er varierte og gir spilleren et stort utvalg av forskjellige roller å velge mellom. Det er også mulig å lage en helt ny klasse, komplett med våpen, rustning og fordel. Å gjøre alt dette koster gull som kan tjenes til en respektabel pris bare fra å spille spillet.
Det er spennende å finne effektive og unike kombinasjoner som skaper forskjellige lekestiler. For eksempel har jeg en klasse som bruker en Lute som sitt primære våpen og en stein som sekundær. Jeg bare løper rundt og spiller musikk og kaster stein på folk. Det er det beste. Og virkelig, det er her Mordhau skinner: å gjøre hver kamp til din egen. Hva anser du for å være 'morsomt'? Uansett hva det er, er det en måte å oppnå det på Mordhau . Så mange forskjellige lekestiler kan brukes - ikke effektivt, men egentlig, hvem bryr seg?
Etter en lang, men heller informativ opplæring, er det lett å raskt glemme bokstavelig talt alt og gå inn i et av tre spillmodus: Horde, Battle Royale eller Frontline. Horde-modus har alle som jobber samarbeidende for å avverge bølger av AI-fiender, og det er lett den verste modusen. Battle Royale er en 64-spiller nærkamp-blodbad, mens Frontline kaster to lag mot hverandre med mål og begrensede svar.
Horde-modus er 100% ostete; taktikken som brukes for å vinne etter hvert som rundene blir vanskeligere, er det bare å utnytte braindead AI og piske dem ned. For eksempel er det lengste spillet jeg har hatt involvert at alle gjemte seg i et av teltene som fiendens enheter ikke ser ut til å komme inn i. Så fiendene bare går mot denne teltåpningen, og vi stakk dem alle sammen med langord til de alle døde. Senere, når det ikke var nok, sto vi alle bare på et tak og skjøt korsbuer for sakte å kvise helsen til de større og dårligere fiendene.
Å prøve en hvilken som helst anstendig taktikk resulterte ofte i en rask død, spesielt siden alle andre gjorde det de kunne osten AI. Når jeg skriver dette, ser jeg faktisk på at lagkameratene mine i Horde-modus bare tappet fiendens AI med armbrøstbolter. Hvert kart ser ut til å ha den beste ostestrategien, og suksess er bare et spørsmål om å vite hvor det er. Det er en snoozefest. Så igjen, partneren min bokstavelig talt bare skrevet 'drepe AI er morsom lol' så hva flyter båten din.
c ++ spørsmål og svar
Battle Royale er nøyaktig hva du kan forvente: 64 spillere blir droppet på et kart uten noe, og reisen består i å finne uansett hva tyvegods er og gjøre det beste ut av det. Det fungerer rett og slett fordi mekanikkene i å slåss er så interessante, så det å ta det med i en Battle Royale-modus, der mange kamper er en-til-en, spiller super bra. Det vil ikke gjøre en troende ut av dem som avskyr sjangeren, men det er et flott tillegg for alle som gjør det.
Frontline oppgaver to lag spillere med å fange opp mål og eliminere motstandere til forsterkningene deres synker til null. For de som har spilt spill som Battlefront , strukturen er kjent. Dette har en tendens til å være gå-til-modus da det er det mest organiserte og føles godt utflettet. Siden det er teambasert, er det ikke noe reelt press for å prestere perfekt, og det er lett å merke forbedring, selv om det tar mange runder med ingenting annet enn død.
dobbeltkoblet liste c ++ kode
Av alle disse modusene er Battle Royale den eneste som generelt lar mekanikerne skinne så mye som de burde. Horde handler om å dra nytte av AI-systemene, og Frontline gir svært få mano-mano-muligheter og involverer generelt noen tredjepart (og fjerde) parter som blander seg inn i kamper. Mordhau skinner virkelig når spillere kjemper i et en-til-en-scenario, men spillmodusene promoterer det nesten aldri. Det er tilpassede servere som lar folk duellere, noe som er en flott opplevelse, og jeg anbefaler at du søker dem ute.
Det har vært noen problemer med å komme inn på servere, spesielt med venner. Ofte vil jeg feste med en venn eller to, og bare en av oss kan være med på en server siden den fylles opp til maks før vi alle er i. Lastetidene til en server kan være ganske lange (selv på en SSD), og noen ganger fylles serveren opp i løpet av den lastetiden. Spillet kan også stamme eller krasje, selv på menyer, selv om jeg bare har hatt et brak i min tid med spillet så langt.
Til slutt, Mordhau er et klønete, men realistisk middelaldersk kampspill som henvender seg til massevis av forskjellige spillere. Mange vil kverne spill for å perfeksjonere ferdighetene sine best med favorittvåpenet sitt. Så er det meg som bokstavelig talt løper rundt på slagmarken og spiller et musikkinstrument som tilfører laget absolutt null spillverdi. Det er det fine med Navigasjon - individet øyeblikk har en tendens til å oppveie noen av designfeilene eller tekniske feilene som er til stede.
Hvis du unnskylder meg, har jeg en slagmark å fylle med musikk.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)