review momodora reverie under moonlight
Lag som et blad og legg smackdown
Jeg er ganske skuffet over meg selv for ikke å legge merke til Momodora serien før. Den fjerde tittelen i serien, Reverie Under Moonlight , har vært ute på PC i et år nå, men har kommet seg til PlayStation 4. Fanger øyeblikkelig oppmerksomheten min for det 16-biters inspirerte grafikken, og hvis jeg er ærlig med meg selv, en søt kvinne med horn som pryder hovedkunsten, Jeg måtte hoppe inn for å se dens verden med mine egne øyne.
oracle pl sql intervju spørsmål og svar for erfaren pdf
Jeg har aldri vært mye av en metroidvania-sjangerspiller, ettersom mitt forferdelige minne betyr at jeg ofte glemmer hvor jeg går og går seg vill, men da jeg fant ut at jeg skulle spille som en ung prestinne som kjempet mot tøffe kvinner med et lønnsblad Jeg måtte gi det skudd.
Momodora: Reverie Under Moonlight er som lønnesirup. Så lenge du legger akkurat passe mengde, spiser du en jævla god bunke med kaker.
Momodora: Reverie Under Moonlight (PC, PS4 (anmeldt))
Utvikler: Bombservice
Utgiver: PLAYISM
Utgivelse: 16. mars 2017
MSRP: $ 9.99
Momodora: Reverie Under Moonlight er typisk fantasirett. Etter den unge prestinnen Kaho satte du ut for å utforske et slott og områdene rundt etter at hjemmet ditt er plaget av en forbannelse. Kaho avdekker fiender og ondskaper med et åndelig utbygd lønnsblad, og oppdager sakte mysteriene til Karst Castle jo lenger hun går i. Plottet er ikke spesielt engasjerende på egen hånd, men det er forhøyet gjennom presentasjon. I stedet for å dumpe enorme tekstblokker over deg så ofte, blir historien levert i korte, ofte sprenger en eller to setninger når du snubler over viktige NPC-er. Det tilfører et lag mystikk som ikke ville vært der ellers. Sammen med den spennende karakterdesignen fant jeg ofte at jeg ville vite mer. Baksiden av denne metoden for tomtutvikling er imidlertid at det er fullt mulig å gå glipp av viktige biter helt. Selv analysering av hvilke NPC-er som er viktige, kan også være vanskelig. Men minst hver bit av tekst bidrar til den generelle følelsen av melankoli gjennom.
Å bidra til den melankoli er det ganske slående kunstdesignet. Sprite-animasjonen er flytende, og de anime-esque karakterene bidrar til at farger hjelper dem til å poppe blant miljøets dype svarte fargetoner. Handlingsanimasjoner er fylt med personlighet da hver sveipe av Kahos lønnsblad er ledsaget av store swooshes, og sjefer har tydelige angrepsanimasjoner (selv om noen av bossdesignene etterlater mye å være ønsket). Jeg skulle bare ønske at bakgrunnsmusikken fungerte så bra som kunsten fordi den har en tendens til å være uminnelig og ikke funksjonell til enhver tid. Noen få ganger i løpet av de to gjennomspillene mine (en på Easy, en på Normal) ville bakgrunnsmusikken kuttes helt ut, og fremheve hvor manglende den generelle lyddesignen var på noen områder.
Men mens Momodora kanskje ikke er teknisk lyd i noen øyeblikk, det er sterkt der det er viktigst: gameplayet. Momodora er full av stram, intens kamp som du ikke ville forvente deg fra begynnelsen. Fantastisk sett sammen med skjørheten i hennes blad, føles alle Kahos treff vektede og kraftige. Hver hit kommer med et høyt trykk og en kort stun-periode som setter striden i en litt metodisk rytme. Hvert fiendemøte føles som et puslespill som skal løses, ettersom det er snakk om å finne ut hvordan de skal unngå sine angrep, og bruke uovervinnelighetsrammer som er gitt for å utnytte angrepsvinduet. Det eneste problemet med bekjempelse av det er når du backtracking hele tiden (det viktigste kjernen i ethvert metroidvania-spill), de enkle møtene blir mindre imponerende jo mer du finner deg selv som kjemper mot den samme fienden, på samme måte og på samme sted om og om igjen.
Sjefskampene er det ekte trekkplasteret her. Alt fra typer som dekker skjermen med svake punkter i boobie, typer som bruker lang rekkevidde-lasere, og typer i samme størrelse som Kaho med større bevegelighet. Sjefen kjemper der du kjemper mot en annen person er den mest engasjerende i Momodora som det nesten føles som et kampspill. Å finne ut sjefens mønstre koker ned for å ramme inn data, og den høyere bevegeligheten fra disse spesielle sjefene fikk meg til å unnvike mye oftere. Når du låser opp en luftstråle senere, blir kampene enda bedre, ettersom dette tilfører et annet avgjørende lag til spillets smette tunge stil. Men hvis alt snakk om rammer og unnvike virker skummelt, Momodora forbedrer faktisk en av favorittfunksjonene mine. Med tre vanskelighetsgrader (og et fjerde å låse opp for de virkelig dedikerte), føles hver enkelt unik nok til å trekke deg tilbake. På Easy vanskeligheter, for eksempel, starter du med en fullt utjevnet helsestang og spesielle gjenstander som tilfører flere uovervinnelige rammer og sakte helbreder deg. Fiender angriper i mindre hastighet, men engasjerer seg fortsatt på denne vanskeligheten, så hvis du ikke er godt kjent med disse spillene, er dette en god måte å oppleve det på.
Som man kunne forvente, Momodora er bygget med tanke på repeterbarhet. Verdenskartet er ikke så ekspansivt og har noen flere blindveier enn jeg ønsker, men det meste er lett krysset. I motsetning til andre spill av denne typen, er de eneste områdene som er utilgjengelige, de som holdes tilbake av nøkler (eller en bestemt evne som er låst opp halvveis gjennom). Det er ingen plattform du ikke kan hoppe høyt nok til å nå, og heller ikke hull for langt over. Dessverre betyr det at et gjennomspill på vanlige vanskeligheter bare tok meg omtrent fire timer. Men med høyere vanskeligheter, en gave til fullstendig fullføring av kartet og en sann avslutning (som å låse opp tar litt tid å finne ut av det), er det god grunn til å gå tilbake for de som virkelig blir investert.
Men for de som bare vil se hva den søte jenta med horn gjør som jeg gjorde, Momodora: Reverie Under Moonlight er en kort, men veldig hyggelig tid. Det kan være over før det overstiger sin velkomst og sprekker begynner å vise seg, men selv da er ikke disse feilene nok til å forringe opplevelsen.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)