review kerbal space program
Vitenskap skruer ikke rundt
Jeg har kanskje aldri rørt Kerbal Space Program hadde det ikke blitt tilbudt som en gjennomgangsoppgave. For en enorm skam det hadde vært.
Fra komfortabel avstand hadde jeg sett nok av denne hardcore raketbyggingen og romfartssimulatoren til å respektere den, men jeg hadde også hørt nok krigshistorier til å frykte den (se: xkcd). 'Kanskje når det har gått via Steam Early Access', vil jeg alltid si til meg selv. Det gikk i flere år, fram til forrige uke da Squad ga ut versjon 1.0 på Steam.
På tide å komme meg ut av komfortsonen min. Hvis andre mennesker kan holde seg til Kerbal og lære av nok svikt i å trekke fra store rom eskapader, kan det være håp for meg også.
Kerbal Space Program (Linux, Mac, PC (anmeldt))
Utvikler: Squad
Utgiver: Squad
Utgitt: 27. april 2014 (versjon 1.0)
MSRP: $ 39.99
Dette er et spill som er bygget for å vare. Det er folk der ute som bruker hundrevis av timer på å leke, lære og undervise Kerbal Space Program og jeg snakker ikke om en liten gruppe superfans. Det er den typen spill som, uansett om du liker det eller ikke, kommer inn i tankene dine når du skal gjøre bokstavelig talt noe annet. Det er smittsomt.
Det er mange dype, tette systemer å spille, og å få tak i selv det grunnleggende (å kjenne til apoapsis fra periapsis, prograd fra retrograd) krever en forpliktelse til å lære realvitenskap og spillmekanikk før det blir morsomt. Jeg mener, det er morsomt å klappe sammen en rakett, å bruke det ordet løst. Først. Men så innså jeg hva som var mulig i denne sandkassen og ble rastløs, for alltid på jakt etter den neste selvoppsatte milepæl. Uansett hvor mye du legger ned Kerbal , får du eksponentielt mer tilbake.
Tidlig blir du møtt med en ydmyk opplevelse etter den andre. Jeg gikk inn i tutorials all lys-eyed og munter før fysikkens overveldende virkelighet (mitt mest fryktede emne på videregående) kom til å krasje ned på meg. Spillets tegneserie fremmede astronauter, Kerbals, er et kjærkomment syn. Deres rare uttrykk og måter er med på å varme opp det som ellers ville være en kald, beregnet simulering. Ikke lenge inn på et treningsoppdrag fortalte en av dem at jobben for oss 'burde være ganske lett, selv om du ikke er en berømt rakettforsker som meg selv.'
Ikke et øyeblikk senere, der var jeg, slikket sårene mine og lurte på hvorfor Kerbal hadde gjort hjemmekontoret mitt til et hus med løgner. Jeg er ikke sikker på at jeg noen gang har mislyktes i en videospillopplæring flere ganger før. Dette er selvtillit-ødeleggende ting. Min første time er så uskarp nå, men jeg tok notater underveis. 'Skremmende lekser', oppsummerte jeg. Lese instruksjoner, lese dem på nytt, prøve å gjøre det de beskriver, mislykkes, deretter gjenta prosessen og snu litt nærmere suksessen - slik går det. Inntil det plutselig klikker. Lykksalighet.
Første gang raketten min løftet seg riktig, sprakk jeg et smil og lo av forundring. Det var gledelig. Utrolig. Da begynte ting å snurre ut av kontroll og Kerbals fanget inne ble dømt. Jeg visste det, men gjorde de det? De stakkars, modige, helt naive små grønne mennene. Da jeg mislyktes i leksjonen, sa instruktøren min at han ikke ventet at katastrofe skulle slå an. Personlig hadde jeg talt sekundene. Det blir bedre. Du, spilleren, blir bedre.
På Twitter fikk jeg beskjed om å oppsøke guider som er laget av samfunnet, og jeg skal gjengi det rådet. Opplæringsprogrammene i spillet er ikke så klare eller praktiske som jeg hadde ønsket, og mangel på grammatisk polish gjorde det ikke lettere å bruke dem. Gjennomganger og wikier kan like gjerne være obligatoriske. Det er folk der ute som Scott Manley som produserer eksepsjonelle videoer, og jeg vil være så fortapt uten dem. Den enkle handlingen med å se på noen andre løse et problem - å slippe unna atmosfæren uten å brenne en uanstendig mengde drivstoff, matche et fjernt fartøys bane, redde en Kerbal som er tapt i verdensrommet (beklager!) - kan være nok til å gi deg den kanten.
Heldigvis er det enkelt å konstruere raketter. Du drar individuelle komponenter på en 3D-scene og klikker dem sammen. Det er ikke helt å bygge med LEGO-klosser, men gitt spillets kompliserte emne er det overraskende nært. Hvilke deler du velger for skipet ditt og i hvilken rekkefølge, derimot, kan være overveldende. Det er mer et problem i Sandbox-modus, der du får total frihet med en enorm liste med lignende utseende, enn i karriere-modus, der ny teknologi siver inn når du vokser romprogrammet ditt fra grunnen av.
Nok en overraskelse: kontrollene er, relativt til å lære astrodynamikk, ikke for tøffe å finne ut av. Brukergrensesnittet er i utgangspunktet forvirrende, hva med alle målere og den skremmende navigasjonsballen å overvåke, men Kerbal Space Program gjør smart bruk av tastaturet.
Å kobbe sammen en haug med skip og til slutt få et av dem til å gå i bane rundt den jordiske planeten Kerbin for første gang er en fantastisk følelse. Som i, imponerende. Det er en stor milepæl - en jeg ikke snart vil glemme - men det er utallige flere å takle. Du kan bytte til et kartkart for å spore fartøyets bane og sette opp manøvrer for å nå, si, Mun (månen), eller en asteroide, eller gjøre reisen hjemover. Egentlig kan du gjøre hva du vil - dette er tross alt et åpent spill - men kanskje ikke sprint før du kan krype.
For meg er det noe som for lite struktur i spill, og av den grunn skiftet jeg frem og tilbake mellom Kerbal Sandbox og karriere modus. Sistnevnte har et teknologisk tre og jobber du kan ta på deg. Nykommerne vil finne omfanget langt mer behagelig.
Når du får vitenskapspoeng ved å drive forskning på feltet og overføre dataene til basen din (eller fysisk bringe den og romfartøyet trygt tilbake til Kerbins overflate), vil du låse opp tilgang til mer avansert utstyr. Når du fullfører jobber - tester bestemte deler i bestemte hastigheter og høyder, eller tar turister på tur uten å drepe dem, for eksempel - får du midler til å oppgradere romprogrammet ditt. En tredje modus, Science, hviler i mellom Sandbox og Karriere. Du må fremdeles tjene nye deler ved å samle vitenskapspoeng, men i motsetning til i karriermodus, trenger du ikke å bekymre deg for romprogrammets penger eller omdømme.
hvilken type programvare er tilgang, oracle, db2, mysql og sql server?
Det er også flere frittstående scenarier, hvorav noen ble opprettet i samarbeid med NASA (få dette spillet til skoler!), Som omgår hele planleggings- og bygningsprosessen og setter deg rett inn i et aktivt oppdrag. De er et stort bekymringsfritt praksismiljø.
Utenfor disse kjernemodusene er det mange modi å tulle med. Spillet har tiltrukket seg et lidenskapelig, talentfullt, dedikert fellesskap av spillere og skapere. Selv om utviklerne på Squad slutter å støtte Kerbal Space Program med nytt innhold og polske oppdateringer, er jeg overbevist om at dette spillet fortsatt vil være relevant i løpet av et tiår fra nå.
Min viktigste frykt for simuleringstitler er at jeg kjeder meg. Men kom til å tenke på det, ikke en gang kjedet jeg meg ikke Kerbal Space Program . Jeg har kanskje til tider følt meg forvirret, irritert og håpløs, men tilbakeslagene var flyktige. Mitt ønske om å forbedre er fortsatt standhaftig.
Selv de minste prestasjoner føles som enorme seire, og når du først opplever den euforien, vil du ikke slutte. Se på ambisjonen din sveve.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)