review kentucky route zero act iv
Denne verdenen er ikke mitt hjem
Hvis filmen Innsiden ut lærte oss at tristhet er en nødvendig og kompleks følelse, Kentucky Route Zero er den ideens logiske sluttpunkt. De tre aktene som ble utgitt frem til dette tidspunktet har vært sublime, og presenterer en verden og karakterer som er forankret i en dyp melankoli. Ingenting som skjer i spillet er spesielt tårevåt eller intenst; Kentucky Route Zero er bare trist. Det er ikke en uunngåelig tristhet - det er snarere den typen som vanligvis blir booket av en slags fred. Det er lys foran deg og bak deg, men du må først komme deg gjennom mørket.
Jeg er rekord som en solid talsmann for spillets tre første akter. Jeg spilte dem på nytt som forberedelse til denne anmeldelsen, og jeg får fremdeles full frysninger fra scenen i skogen, eller sangen i baren. Kentucky Route Zero er et høyt vannmerke for spill som historiefortellende medium, ufullstendig som det kan være.
Det er fremdeles god tid til finalen for å skru opp alt, men foreløpig, Lov IV er en vakker opplevelse - en enorm fortsettelse av det som kom før og et entallverk uten kontekst.
Kentucky Route Zero Act IV (Linux, Mac (anmeldt), Windows)
Utvikler: Pappcomputer
Utgiver: Pappcomputer
Utgitt: 20. juli 2016
MSRP: $ 24.99 (alle handlinger)
(Denne anmeldelsen inneholder spoilere for de forrige handlingene.)
Jeg har alltid vært begeistret for Kentucky Route Zero 's tone . Det føles som om spillet foregår i en deprimert versjon av Silent Hill ; en unaturlig verden, men mer nysgjerrig og selvrefleksiv enn aktivt skadelig. Personlig strid blir forverret i null, men det er på grunn av denne verdens slappe regler. Spillet får til og med ordet 'Null' til å se unaturlig ut, som mørke skyer passerer over den ene delen av underteksten.
Bare fordi spillet ikke er helt fornøyd, betyr ikke det at det er aktivt undertrykkende. Kentucky Route Zero har gjort fred med depresjonen sin, og tilbyr regelmessige øyeblikk av levity og håp. Selv tegn i dårlige situasjoner er ikke så plaget av hvor strømmen i livet har dumpet dem. Spillets intimitet danner en slags kos, men den underliggende sorg gjør at kosen føles som å krølle seg sammen under teppene på en kald dag etter at du har innsett at partneren din skal dumpe deg. I flere uker har forholdet ditt til dem vært fjernt, og du kan nesten se månedene med ensomhet foran deg. Men det kommer senere; for øyeblikket føler du deg varm og det er det eneste som betyr noe.
Hver karakter sliter med en form for ensomhet, noen mer vellykket enn andre. Shannon (den virkelige hovedpersonen, til tross for at Conway tok mesteparten av spillerens tid til Lov IV ) blir stadig minnet om hennes tvetydig døde kusine. Conways eldste venn mister sine mentale evner, og hun vil uunngåelig glemme at han eksisterer. Foreldrene til Ezra forlot ham på et busstopp. Til og med Junebug og Johnny, karakterer definert av deres forhold til hverandre, er ensomme i et par. Uansett hvilken dialog spilleren velger, er det ingen unnslippe denne subtile isolasjonen.
I beste fall er karakterene ute etter å flykte fra en tilstand av ubehag. I verste fall har de i det vesentlige falt for sine personlige spøkelser. I første akt spurte Shannon Conway om folk kan hjemsøkes; Lov IV tilbyr et ganske definitivt svar. Bruken av ordet 'spøkelse' i stedet for den mer populære 'demon' er et fint eksempel på Kentucky Route Zero er presisjon. Det nye rollebesetningen Wills glidende minne er ikke en skjemmende plageord - det er snarere noe han må leve med. Ikke alle problemer er en fryktelig forbannelse som må overvinnes. Noen ting kan ikke løses, og det er vår jobb å gjøre det beste ut av en dårlig situasjon.
godkjenning krevde brukernavn og passordruter
Wills gradvise hukommelsestap spiller inn Lov IV underliggende tema: minne. Handle jeg handlet om den uunngåelige fortiden, Lov II handlet om sosial ytelse, og Lov III handlet om gjeld (både metaforisk og bokstavelig). Når Kentucky Route Zero undersøker et berusende konsept, det velger å gjøre det gjennom oddball-innbyggerne i Zero, i stedet for å smelle deg over hodet med nesen-dialog. Når Conway snakker om hvordan sjefen hans Lysette en dag vil glemme ham, føles det ikke som Kentucky Route Zero tvinger den konflikten med det formål å videresende et tema. Snarere er det et karakterslag som passer til tonen, som også passer til spillets temaer.
Det er en utvidet sekvens rundt midten av handlingen (det er verdt å merke seg at dette er den lengste handlingen til dags dato) der karakterene gjør en pit-stop på reisen for å delta i en universitetsfinansiert menneskeminnestudie. Sekvensen er innrammet som en flashback presentert helt gjennom sikkerhetskameraer, med usett forskere som kommenterer gruppens handlinger.
Det er en smart avledning på egen hånd, men når forskerne tidvis kommer med kommentarer om Shannons fetter og gutten Conway klandrer seg selv for å miste, får den en annen dimensjon. For disse usettede stemmene har ingenting spilleren gjort saker. Du har ikke løst mysteriet om Weavers forsvinning, Charlie kommer ikke til live igjen - faktisk, en av forskerne daterte til og med Charlie på college, og den kommer bare opp som en ettertanke. Ingenting vi gjør betyr noe, og vi vil være heldige hvis vi ender opp som et offhand tema i noen andres samtale. På overflaten er det en dyster scene. Men hovedpersonens utholdenhet til å bevege seg fremover (følelsesmessig og bokstavelig talt) hjelper til med å dempe tarmen. Foreldelse forårsaket av døden er greit hvis du har det bra.
Strukturelt sett har spillet nesten fullstendig grøftet den forrige kjøremekanikeren til fordel for fortelling fra Will. Gruppen tar en ferge gjennom resten av Null, prøver fortsatt å nå Dogwood Drive og fullføre Conways siste levering. Fergen stopper sporadisk - for bensin, mat, en telefon der Will lytter til folk forteller om de tidligste minnene - og spilleren får tidvis valget mellom to parallelle historier. Jeg benyttet enhver anledning til å følge karakterene jeg hadde fulgt, og tømte ofte de nyere rollebesetningene. Det er ikke noe slag mot de nye karakterene, husk! Jeg har nettopp blitt sterkt investert i historien som er presentert så langt, og jeg vil se så mye av det som mulig.
Selv om jeg har en ganske solid ide om hvordan historien muligens kan ende (Junebug og Johnny har en IOU fra gruppen som har Conways gjeld? For en tilfeldighet!), Er jeg mer enn glad for å se at spillet tar sin tid å komme dit . Jeg liker virkelig disse karakterene, og jeg kan ikke få nok av verden de bor.
Det er så mange gode øyeblikk i Lov IV at jeg ikke vil ødelegge, men hvis du fant de tre første handlingene følelsesmessig resonante eller til og med mildt underholdende, vil du glede deg over denne videre utforskningen av Null. Det er en spesiell scene utenfor en flytende spisestue som gjenspeiler turen gjennom skogen som lukket seg Lov II , forsterker hvor avgjørende Ben Babbitt-lydsporet er for Kentucky Route Zero er rik atmosfære. Babbitt har tappet inn i en sjelden vene av Johnny Cash-esque deprimerende spirituals, veksling mellom melankolske ballader og eteriske backing-spor som scenen krever. Lydsporet er samtidig rart og kjent, akkurat som selve Zero. (Det er også gratis med hver kopi av spillet, noe som er flott.) Babbitt's komposisjoner til Lov IV er utvilsomt hans beste. Selv om solo 'Long Journey Home' og 'Too Late to Love You' forblir seriens høydepunkter vis en fisk nåledråper, som ikke reduserer vekten til den nevnte spisestuen.
Nok en gang, for tredje år på rad, Kentucky Route Zero Estetikk og retning traff deres mål med aplomb. Nullens verden føles håndlaget, omhyggelig laget av et barn som vokste opp og så på David Lynch-filmer. Det er heller ikke ofte jeg snakker om hvordan et videospill blir 'skutt', men det siste skuddet av Lov IV er så tungtveiende at det lot meg følelsesmessig tappes. Det er ikke spesielt subtilt på noen måte, men etter de to foregående timene er det absolutt velfortjent.
Bare fordi spillet handler først og fremst om dets skriving og visuelle elementer, betyr ikke det at mekanisk interaksjon blir ignorert fullstendig. For første gang er Conway nesten fullstendig uspillbar, og representerer hans tap av kontroll. Dialogtrær handler mindre om å få den beste avslutningen, i stedet skape en forbindelse mellom spiller og spiller karakter. Som så mange av spillets andre elementer, er spilleren samhandler med verden veldig subtil og presis.
Så vidt jeg vet er det få spill som er sluppet de siste årene som skildrer det kompliserte forholdet mellom håp og tristhet så nøyaktig. Kentucky Route Zero klarer å gjøre nettopp det ved å utforske komplekse temaer gjennom like komplekse menneskers liv. Den sentrale avhandlingen av spillet - og handlingene som inneholder det - er kanskje ikke lett å svelge, men å låne en frase fra Lov IV , det er ingen skam å bli glemt. Men det er for folk; hvis det er noe rettferdighet, Kentucky Route Zero glemmes ikke snart. Dette spillet er en av de beste historiefokuserte titlene jeg har spilt på lenge, og jeg føler meg bedre for det.
Uansett, Kentucky Route Zero Act IV er jævla fantastisk.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet kjøpt av anmelderen.)