review bravo team
konverter char til int i c ++
Whisky Tango Foxtrot
Uansett hva den virtuelle virkeligheten har blitt i årene siden dens kommersielle debut, er det uenighet om at det i stor grad har blitt det nye hjemmet til lightgun-sjangeren. For hver kreative, til og med transcendente VR-opplevelse, er det et halvt dusin skytegallerier som utnytter VRs mest lett realiserte løfte: Den viscerale spenningen ved å holde en pistol og skyte mot mål.
Bravo Team er, for bedre eller verre, en av disse. Spillet kommer fra SuperMassive og er en moderne lightgun-tittel som tar sikte på å få et preg av Rainbow Six eller Tidskrise til et overraskende overfylt felt.
Dessverre, gitt det som tilbys, er det vanskelig å tro at det samme studioet som produserte Fram til daggry og Fram til daggry: Rush of Blood (en av de bedre PlayStation VR-lanseringstitlene) kunne komme med dette.
Bravo Team (PlayStation VR (anmeldt på standard PS4 med PSVR Aim Controller))
Utvikler: SuperMassive Games
Utgiver: Sony Computer Entertainment
Utgitt: 6. mars 2018
MSRP: $ 39.99
Fram til daggry og Fram til daggry: Rush of Blood var noen av de mer kreative verkene på markedet da de ble utgitt. Førstnevnte var en kul interaktiv fiksjon på klassiske klyngfilm-troper - Mye regn, men gjort bedre - og mens sistnevnte neppe var nyskapende i bred forstand, hadde den i det minste en sterk sentral estetisk og utnyttet VRs følelse av tilstedeværelse for en rekke gode hopp-skremmer, sammen med mediumets varemerke-berg-og-dalbane-følelse.
Disse spillene i tankene, det er vanskelig å forestille seg at samme studio kan produsere noe som Bravo Team, som kanskje godt er den mest generiske, blideste skytteren jeg noen gang har spilt, i eller ut av VR. Fortellingen er lav-leie Plikten kaller knockoff-fôr. Spillerne er medlemmer av 'Bravo Team', en gruppe soldater som er fanget opp i et statskupp og pakket et fiktivt øst-europeisk land, navnet jeg glemte mindre enn et døgn etter å ha fullført det.
gratis videokonverteringsprogramvare for pc
Omtrent like minneverdig er spillingen. Samtidig som Bravo Team ser ut til å selge en slags Rainbow Six -lignende taktisk skytestemning, bevegelse er nesten like begrensende som enhver ol 'lineær lettskytetittel. Spillere kan bare flytte fra dekningspunkt til dekningspunkt, utpekt av en hendig indikator. Finn en ønskelig brysthøy vegg eller tønne og trykk på en knapp, så vil spillet øyeblikkelig knipse til tredjeperson når karakteren automatisk skvatt der borte. Tenk på den semi-automatiserte 'move to cover'-funksjonen i Divisjonen , bare det alle bevegelsen i hel spill.
Det er tydelig at denne bevegelsesstilen ble designet for å begrense kvalme (et problem jeg har slitt med i min tid med å eie en PSVR), så jeg kan ikke være også vanskelig for spillet eller SuperMassive for å gjøre det designvalget, men samtidig føler jeg meg mindre som en elitesoldat enn at jeg spiller en XCOM squaddie, som blir beordret av en første gangs kommandør. Seriøst, denne modusen for knutebasert bevegelse brakte tankene på hvordan spill regner ut stifinner for NPC-fiender, unntatt her, til og med spillerne er involvert.
Skytingen fungerer i det minste, teknisk. Med PSVR Aim Controller (spillet støtter også en standard DualShock 4 sporet via lysstangen), kunne jeg bestille rundt AI-kompisen min, sikte synet ved å bringe kontrolleren opp til headsettet, og til og med blindhet ved å heve kontrolleren over øyelinjen min. Det var funksjonelt, men i motsetning til mange virkelige lysvåpen-titler, føltes skuddvekslingen ganske svak. Forverre problemet er det faktum at jeg som forsvarsspiller Bravo Team fiendens NPC-er hadde en tendens til å stikke bak dekselet, i stedet for å reise seg i ansiktet eller bevege seg slik standard lyspistolfiender gjør. Mye av spillet ble brukt til å stirre ned noen godt gjengitte severdigheter på det som så ut som et balaclava-kledd hode som stakk ut fra et hjørne eller en barriere. Manglende evnen til å bære flere våpen virket også som en unødvendig begrensning, og vurderer å bli innelåst til å tøffe en hagle under en snikskyterseksjon, på grunn av å ikke se en våpenskasse, er neppe morsom.
hvordan å åpne en .dat fil?
Jeg må også merke meg at mens jeg har trukket mange sammenligninger med Tidskrise og lineære lightgun skyttere, Bravo Team tillater en viss mengde fri bevegelse. Scene er designet som arenaer, og spillere kan flytte til ethvert og alt (gyldig) dekke på disse arenaene, og det samme kan fiendene. Noen stadier gir også mulighet for rudimentær stealth, med automatiske stealth-drap som utløser når de kommer inn i dekselet nær en uvitende fiende. Den begrensede bevegelsesfriheten betyr at et gitt dekningsbelegg ikke alltid er trygt, og ett kan overextend, til og med mislykkes, ved å bli downed for langt fra en kompis hjelp. I et bedre spill ville dette gi en ekte følelse av taktisk dybde, men i Bravo Team, Dessverre minner det bare om bedre spill man kunne spilt i stedet.
Når det gjelder Fram til daggry stamtavle, er spillets eneste virkelige nikk til den følelsen av narrativ byrå tilstedeværelsen av tre avslutninger til den viktigste tre timers kampanjen. Avslutningen bestemmes av et ganske kastet utvalg av stier på et visst punkt, og jeg ville helt gått glipp av dem hvis poenget ikke ble nevnt utenfor hånden av en medanmelder. Valgene føles ikke tilstrekkelig flagget på noen måte, og det er fullt mulig å avslutte kampanjen på en nede notat og synes det er den eneste konklusjonen. Selvfølgelig kan man si at i dette minimale byrået, Bravo Team skiller seg fra slike som Tidskrise og de uendelige horder av VR-skytegallerier, og en ville ha rett. Foruten den semi-frie bevegelsen, er det kanskje spillets eneste unike trekk i den ellers uovertrufne utbredelsen av uminnelig spill.
'Expanse' er kanskje litt raus. Selv om det knapt er uvanlig at et VR-spill er litt på kortsiden, presser et par timer og endring for kampanjen fra start til slutt (ikke med noen få frustrerende snikskytedød) grensen. På den annen side er jeg glad for at det var over fort, jo bedre å gå videre til spill som jeg likte. En score-angrepsmodus eksisterer også for de som virkelig vil presse hver bit av blod fra en stein.
Til slutt, det beste jeg kunne si for Bravo Team er at det eksisterte, så ut til å virke, ikke gjorde meg fysisk syk til å spille (mer enn jeg kan si for noen kategorisk bedre designede titler, ærlig talt), og var ferdig med før kunne jeg vokte seg virkelig motvillig. Utover det er det en helt perfekt tittel som ellers er uverdig for at studioet produserer det.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljversjon av spillet levert av utgiveren.)